遊戲基本資訊:嗜血代碼 2/Code Vein 2/2026 年 1 月 30 /PS5、Xbox Series X|S、PC
「二次元類魂」是個能讓我大腦分泌多巴胺的點子,不過對我來說,2019 年的初代《噬血代碼》只能算是不過不失。和萬代南夢宮的不少原創 IP 一樣,我也一直希望這個點子能夠得到第二次機會,因此我對《噬血代碼 2》抱有不小的期待。
然而,平庸的開放世界和時好時壞的遊戲體驗使得這部續作並沒有超越初代,反而在日漸擁擠的類魂遊戲市場裡顯得更加沒有辨識度了。它的劇情設定依然支撐我花了 50 個小時完成主線和所有支線,但這個過程滿是起起落落。

現在距我玩完《艾爾登法環》(剛好是萬代南夢宮發行的遊戲)還沒過去太長時間,所以在打開《噬血代碼 2》的地圖後,我既感到充滿期待,也有一些發怵。在打完序章之後的幾個小時裡,我逐漸掌握了遊戲節奏,也大概摸清了它的體量,在發現它沒有我一開始想像中那麼龐大之後,我鬆了一口氣。
這個遊戲吸引我的一個重要因素是它的概念設定:這是一個關於時空穿越的故事,為了拯救已經成為後啟示錄廢土的現在,你需要回到過去,改變重要的歷史轉折點。開放世界地圖會隨著時間線的變動而發生細微的變化,加強了世界觀的沉浸感,也可以讓玩家感覺到自己的行動確實產生了影響,即便你只是在隨波逐流地推進主線。

在完成序章後,當你在馬格梅爾島(初始區域)的高塔上眺望遠方,聽組織首領拉維妮婭說明背景時,這座島嶼會在你的眼前發生劇變,這是很有衝擊力的一幕,讓人對後續的展開產生了期待。
之後你被送往過去幫助歷史上的三位英雄改變命運,每位英雄都對應一個不同的區域。玩家會親身參與歷史,改變那些導致日後破敗景象的衝突。這是一個我很喜歡的設定。

然而《噬血代碼 2》的敘事手法沒能發揮出設定的潛力,許多重要角色的關鍵情節都被放進了畫面非常單調的,像是夢境般的記憶片段中 —— 你只能幹站在一旁,聽一段語焉不詳的對白,再等待下一組不能動的靜態角色模型刷新出來。這讓人很難充分理解到底發生了什麼,也無法感受到這些情節試圖傳達的沉重感。
其他對話也暴露了《噬血代碼 2》的劇本文案缺乏個性、相當平庸,難以讓我對我要拯救的這個世界產生濃厚的興趣。
個別戰鬥前的動態過場動畫成功讓我燃了起來,展現出了《噬血代碼 2》的巨大潛力,但就像這個遊戲中的很多環節一樣,這種勢頭來也匆匆,去也匆匆。

《噬血代碼 2》確實有幾位我挺喜歡的主要角色,比如擁有時空穿越能力的柔弱少女「露」,她和自捏啞巴主角綁定在一起,可以說是主角的一種延伸,還有股我見猶憐的哀傷感。
三位英雄的背景故事都與角色貼合,跟他們組隊的體驗也不錯。其中「柯莉」的故事最為出彩,她是一名被捲入悲劇的天才醫生,她的故事提供了《噬血代碼 2》為數不多可以觸動人心的劇情。
但總的來說,我本想更加了解吸血鬼和人類的鬥爭、理解各種衝突的由來、搞清楚是什麼導致了怪物的肆虐,然而故事線本身就相當單薄,呈現的手法也讓它們更加表現力不足。結果就是,儘管這個遊戲努力煽情,但通關之後我心中幾乎沒有波瀾,因為我並沒有像它期待中那樣投入感情。

本作的開放世界確實起到了增強感染力的作用。在「過去」的世界看到人們艱難求生,然後在「現在」的同一個地點只看到一片破敗景象之後,那種對比確實讓我心生觸動。最好的例子就是「屍人之森」,原本綠意盎然的森林變為了一片死寂的廢土,雖然在玩法層面上沒有多大變化,但在視覺上,它很好地展現出了「現在」的沉沉死氣。
但開放世界的跑圖體驗有時令人痛苦。你有一輛用來趕路的摩托,不過它的手感就像是廉價的遙控車,你可以展開機翼用摩托滑翔,但有時會一頭撞上空氣牆 —— 儘管有些地方怎麼看都能直接飛進去,但你只能乖乖走指定的入口。有些看著很安全的地形高低差,跳下去之後居然會直接摔死。這些聽上去都是小毛病,但是積少成多之後,就讓《噬血代碼 2》顯得相當粗糙。

有些景色遠看還挺壯觀,但走得越近,就越是會發現細節有多麼糊。看上去違和感很強,特別是過場動畫每次切鏡頭都會重新加載貼圖。即便在 PS5 Pro 上面用性能優先模式玩,也照樣會有很大的幀數波動,而且經常是在畫面並不複雜的地方掉幀。
地圖中缺乏促使玩家深入探索的謎團或者其他驅動力,不過在你發現某些地標的作用後,你就能找到用於強化回血道具的素材、武器強化素材、在特定區域內永久生效的強化 Buff。探索不會毫無收穫,但別指望遇到有趣的迷宮、Boss 或者讓你想要打破砂鍋問到底的隱藏故事。
好在這個開放世界還比較簡潔,沒有塞一大堆罐頭任務,重要支線也都會清清楚楚地寫進任務列表。

就像我對劇情和開放世界的看法一樣,《噬血代碼 2》的戰鬥體驗也有很大的質量波動。它採用了很多經典「類魂」設計,比如死亡會掉經驗值/貨幣(需要跑屍撿回來)、每次在存檔點休息都會刷新敵人、需要謹慎操作的高難度戰鬥等等。
儘管我對這類遊戲已經有點審美疲勞,但在熟悉手感和系統之後,我還是相當享受《噬血代碼 2》的戰鬥。有幾次幾乎可以媲美其他類魂遊戲中的高光時刻了(但我不會拿它碰瓷我心愛的《血源詛咒》或者《只狼》比)。
有幾個 Boss 的機制很有創意,難度也很高,但不是那種不講道理的難,只要注意規律,全神貫注地觀察動作,抓住難得的出手機會,就能成功戰勝他們。

但在更多的情況下,Boss 要麼太簡單,要麼就是會帶來《噬血代碼 2》最糟糕體驗的糞 Boss。現在我已經品鑑過很多魂游,所以我很清楚那些最優秀的作品是怎麼實現「困難,但合理」這種設計理念的,而《噬血代碼 2》並不在此行列。
部分原因在於,有些基本設計根本就是左右腦互搏,比如倒地起身的時候無敵幀比硬直短,也就是說,在你可以移動之前,無敵幀就已經結束,導致起身的時候也有可能會被擊中,然後就被壓起身壓到死,死得非常憋屈。
比如,有時候你明明已經放出了 DOT(持續傷害)技能,但是在你被打中之後,DOT 突然就停了。
比如,在你被體型大了 10 倍的Boss 逼到牆角之後,這個遊戲直接不知道怎麼處理視角了。
再比如,有些受擊判定框和角色模型的體積完全不匹配。
雖然這些問題都有辦法克服,最終我也通過調整策略成功打敗了所有主線和支線 Boss,但是在一個遊戲不遵循優秀的同類遊戲已經反覆驗證過的設計準則時,這種體驗真的很令人不爽。

儘管《噬血代碼 2》的系統乍看之下非常複雜晦澀,但實際玩起來還挺簡單的。你不需要在升級時考慮加點,因為「血碼」才是決定 Build 和能力的關鍵。你遇到的每一位重要角色都會提供一個可以裝備的血碼,換一個血碼就相當於換一套加點,不同血碼會偏重不同的屬性,進而影響武器和裝備的效果。所以玩家可以輕鬆地調整戰鬥風格,不會被某一種流派套牢。
不過血碼的成長方式有點麻煩,只有裝備著血碼戰鬥才能提升血碼熟練度,所以在一定程度上還是會被套牢。不過在進行了一些嘗試之後,我很快就找到了和我愛用的武器類型最搭的血碼。而且換了新血碼之後,只要花時間刷一刷,很快就能重新恢復戰鬥力。

《噬血代碼 2》為玩家提供了相當豐富的戰鬥手段。在流程中的大部分時間裡,你都可以召喚一個劇情角色和你並肩作戰。這些搭檔角色在高難戰鬥中非常有用,他們的攻擊可以吸引仇恨,為你提供重整態勢或是發動強大攻擊的機會。
你還可以和搭檔合體,從而獲得強大 Buff,但代價就是只能單打獨鬥。在玩家的生命值耗盡時,同伴還能以暫時離場為代價將玩家復活,這大大增加了容錯率,有效減輕了憋屈死法導致的挫敗感。

還有一種名為「靈血」的施法資源用於釋放法術和戰技,相當於其他遊戲的法力值,是玩家豐富戰鬥手段的必要資源。使用名為「心籠」的特殊武器擊中敵人可以回復靈血,這就促使我在戰鬥中輪流使用多種攻擊手段,而不是只依賴一種戰術或者逃課打法。
在找到適合自己的 Build,並準備了幾套不同武器的備用 Build 以應對特殊情況之後,我就對《噬血代碼 2》獨有的 RPG 機制和動作體驗得心應手了。
《噬血代碼 2》顯然具備優秀戰鬥體驗的基礎,但它並沒有為各種系統提供足夠有趣的舞台。整個地圖上的迷宮都有很強的重複性,敵人往往也很好對付,當然,如果不小心還是會翻車,但是在你長時間面對相同的雜兵,已經可以不經思考就輕鬆消滅它們時,你就會清楚地感覺到這個遊戲的難度平衡出了問題。
你還會遇到很多復用 Boss,讓人有種強行加難度的感覺,而隨著你的成長,它們也會變得很好解決。

至少部分重要支線會有老 Boss 的加強版,其中有幾個會改變行動模式並追加困難的新階段,確實提高了挑戰性。遇到它們時,我會在心裡喊一句:「誒,這才對嘛。」然而在我打完最後一個迷宮後,我發現這種套路用得實在有點多了,也再次提醒了我:整個主線流程沒有足夠多的新花樣,難以持續保持住吸引力。
打完《噬血代碼 2》後,給我留下最好印象的反倒是那些涉及時間線變動的支線,因為它們比大部分主線更有吸引力。它們不僅挖掘了設定里更加有趣的部分,劇情也更加敢於冒險,使得角色魅力得到了更好的展示。你可以更深入地了解角色們在走向最終命運前經歷的痛苦和掙扎,並和他們一起度過一些苦樂參半的時刻。
雖然不是全都很有創意,但它們偶爾能跳出公式化的套路,我只希望《噬血代碼 2》可以在更多的地方做到這一點。

作為一個系列,《噬血代碼》依然有一些我期待進一步挖掘的好點子,而這部續作也確實觸及了其中幾個方面。我曾經對《緋紅結系》和《噬神者》也有過類似的想法,它們都是以成熟的遊戲類型為基礎,並融入了動漫畫風 —— 在紙面上,這是很有潛力的好點子,但實際成品仍然有很大的成長空間。
並不是只有 FromSoftware 才能做出優秀的高難度動作 RPG ——《P的謊言》和《仁王 2》都證明了其他開發商同樣能把這套配方用出很好的效果。我也希望《噬血代碼 2》能夠加入這一行列,但可惜它缺少必要的基本功。
總結

雖然《噬血代碼 2》有過幾個讓我覺得「難道說,這遊戲其實還不錯?」的高光時刻,但幾乎每一次都是曇花一現,很快就沒了後勁。類魂遊戲的戰鬥不僅要求玩家操作精準、反應敏銳,更要求遊戲本身也精準、靈敏,可惜《噬血代碼 2》會一再違背這一基本準則。儘管通往結局的道路上存在很多問題,但劇情確實有一些亮點,而且「穿越時空,改變歷史,拯救世界」這個設定也深深吸引了我。自初代《噬血代碼》問世以來,類魂遊戲已經經歷了顯著的進化,然而即便採用了開放世界,《噬血代碼 2》也依然沒有跟上時代的步伐。






