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《一盞秋聲:錦衣衛》已提前鎖定年度大餅獎

2026年01月29日 首頁 » 遊戲速遞

在《黑神話:悟空》自24年領銜炒熱中國單機這條賽道後,過去的一年卻似乎未湧現足夠多的優秀頭部作品,來進一步鞏固戰線;《明末》和《失落之魂》兩大頗受期待的大製作,也前後腳遭遇口碑風波,以至於有了一絲「開局即巔峰」的感覺。

一盞秋聲錦衣衛已提前鎖定年度大餅獎

預告片總是美好的,剪輯和選擇性釋出可以掩蓋很多的潛在問題,也會拔高期待;這也或為接下來一眾有著驚艷預告片的待發售國產單機鳴響警鐘。《一盞秋聲:錦衣衛》也是這波待發售大軍中的一員,它於2022年初以《代號錦衣衛》之名首曝,而上一次露面,尚是24年的索尼之星預告片和CJ試玩。

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離憂先生的團隊在宣發上非常克制,幾乎以平均兩年為單位,分享進展和成果;這也讓本作每次進入公眾視野時,都帶著長足的進步,和煥然一新的面貌。

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這次,夢電也榮幸受邀了26年一月份的Bilibili游先看活動,可以再睹《一盞秋風:錦衣衛》如今的面貌和設計規劃。

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一言以蔽之,老離這次帶來了一張非常大的餅,包含一些未曾設想的玩法融合和全局機制創新,如果能在成品實現八成,就足以成為下個階段中成本國產武俠單機的標杆作品。只是這些未兌現的潛力,在本次的試玩關卡中實在展現有限,多還停留在PPT上。

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本次《錦衣衛》試玩首曝了新加入的「推演」玩法,就體感角度,它更像是「時間回溯」。主角可以通過轉動腰間的鐧形法器,回退到開始推演的時間,選擇不同的分支路線——就像是Galgame的劇情樹那樣。

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乍看之下,這個「推演」像是另一套給復活機制套的風味包裝,但是結合本作的多路線動態關卡和交互設計,它可以幫助你實現「一周目里幹完所有的事」。

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以本次預告PV中的關卡為例;你在進入關卡後,會在擊殺Boss,對話分支等劇情節點自動消耗「腦力」進行記錄;雖然敵人狀態會一起回溯,但是你探聽到的資訊,以及收容在特製錦囊中的部分物品,可以不受影響地被帶到先前的時間點。而與這個玩法相輔相成的,就是本作的多種交互設計:面對守門的南鎮巡撫人馬,你固然可以拔刀莽過去,但如果你在後續劇情中偷到了總兵的腰牌,也可以作為友方坦然步入。

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而這個系統的潛力也不止是局部處理的「殊途同歸」,甚至會影響到單個任務的全局處理,比如本次試玩關卡中,既可以按照常規方式一路過關斬將,最後殺死或是放過千戶,也可以選擇「途中不攻擊任何錦衣衛,關底打完千戶Boss戰後,再與他合戰錦衣衛」的路徑。

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這無疑對本作箱庭關卡的全局可玩性帶來了極大提升,通過偷聽、盜竊和易裝,享受整個世界如何動態地對你的不同嘗試進行不同的反饋——這就像是IOI的《刺客任務》,但如今可以以ARPG的形式呈現。

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但是回溯玩法也帶來了新的挑戰——首當其衝的就是對於文本量和演出幾乎倍增的需求;老離的文案團隊只有四員,而且也明確不打算做多結局,而是把每個NPC的結局狀態體現為「不變歷史大勢下個人化的註腳」。所以對於「回溯系統」這個最大的餅,最終能實現幾何,在影響不了主線的情況下,是否會成為一個噱頭,都有待整體遊戲產出後進行觀察。

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除此之外,本次釋出的PV和試玩中也帶來了更多驚(dà)喜(bǐng):在大明寶船的舷側或是垂直的崖壁上通過輕功激戰、連續暗殺、關卡時間動態。老離明顯在尋找一種具象的路徑,來讓「武俠風」這個似有其物的概念能真正落實;就如之前所說,如果真能把這些餅都圓了,《錦衣衛》也就無愧標杆了。

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回到作為遊戲ARPG核心的戰鬥部分,《錦衣衛》本次帶來的試玩關卡,幾乎就是一條一本道的專精戰鬥的支線,雖然對於劇情和回溯系統的表現有限,但是40分鐘六個精英怪/Boss的密集體驗足以讓本作的戰鬥玩法初現真章。

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與上次試玩不同,本次《錦衣衛》簡化掉了內息槽,將主角與所有敵人的狀態,都統一成了「血量/體力/真氣」三欄,可以看出在左右互搏後,最終的動作系統接近定型。新的動作系統將「真氣」改為了技能資源(藍條)和動作狀態獎勵的整合,這是一種你釋放武學時需要消耗的資源,但是受擊也會扣減,如果真氣值低於約三分之一的水平,則會減半你的體力上限;

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而倘若你連續受擊,導致真氣耗盡,則會清空體力,進入一段長硬直——對於敵人也同樣如此,你最大的輸出窗口就是在耗盡對方的真氣後。

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相應的,包括完美閃避/彈反/擊中等所有優勢動作都會加增真氣,在達到接近滿值,真氣槽泛出金光後,施放技能也不會進一步消耗真氣——這反而導致一種「強者恆強」,整套系統不易循環的狀態,因為本作技能不設CD。

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當你真氣充盈時,總是能輕易維持壓制,除非你主動釋放大招,來回到一般真氣水平。也或許是本次試玩關卡給出的數值比正常流程更寬鬆,遊戲總體難度不高;老離聲稱不打算設計難度系統,而是控制在「手殘玩家磕磕絆絆總能打過,高手玩家則能通過各種交互來讓戰鬥行雲流水,極具觀賞性」。

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還有一個或許會隱藏在預告片後的隱憂,在於遊戲的「手感」,《錦衣衛》畢竟是個初創時僅有6人,現在也不到40人的小團隊作品,而手感調優又是個打磨無底洞式的經典疑難雜症。

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遊戲目前不論是移動,登梯,還是砍殺的反饋感都非常一般,時有飄忽感;尤其是壁面輕功和在台階上奔跑時,確認感非常一般。老離對此的回應則是,團隊中有一名員工全職針對性優化,期望遊戲發布時這一點能有長足改進吧。

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自首曝PV至今已近四年,《一盞秋聲 錦衣衛》慢慢洗脫了早期那種莫名的網遊味,動作系統的重整和敵我狀態統一,也表現著這個項目逐漸摸索到了自己的身份和獨特形式。

 

一盞秋聲錦衣衛已提前鎖定年度大餅獎

至少在本次游先看活動中,來自於PPT的驚喜要大於試玩。只是餅太大太多,回溯系統的創意固然有趣,但是在文案團隊有限,工期和遊戲整體架構也都有所限制的情況下,是否真的能實現預期的效果?它又能否攻克「打擊感」這個調優方面的終極難題?我謹以最好的祝願期待《一盞秋聲:錦衣衛》的完全體,也祝所有懷有野心的國產遊戲好運。

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