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《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

2024年04月02日 首頁 » 其他
 

《浪人崛起》讓我感到十分困惑。一方面,這是一款有著同類作品中數一數二戰鬥系統的動作遊戲。遊戲世界設定在一段有趣的虛構歷史時期。眾多遊戲角色、好玩的聯機模式,以及諸多細節點綴,帶來了有趣的跑圖以及任務體驗。但另一方面,本作被當今遊戲的通病所拖累:填鴨式內容。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

它有著典型的「全是問號的育碧式罐頭地圖」,沒有多少意義的數值加成戰利品多到讓人髮指,整個遊戲透露著一股早該完結卻一直在不停續播的電視劇的感覺。如果不堆這麼多料,本作給人留下的印象可能會更好。如果開發組 Team Ninja 用他們那削鐵如泥的武士刀斬斷這些亂麻般的累贅,《浪人崛起》或許能做到一加一大於二,而不是像現在這樣,因為東西堆太多適得其反。

《浪人崛起》設定在 19 世紀中葉的日本,大致在戊辰戰爭結束江戶幕府統治,日本重新對外開放的時期。你要扮演這段時期中在幕府軍隊屠殺的村莊裡倖存下來的兩兄妹,他們長大之後成為了刺客。

隱刀雙子沒有既定的樣貌,玩家要在角色創建器中捏出自己喜歡的外形,然後就要登上美國的黑船,執行暗殺海軍准將馬修·佩里的任務。引人入勝的開場任務很快便確立了《浪人崛起》這款遊戲的基調,沒有任何拖沓就讓玩家投入到了行動之中。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

當然了,遊戲的故事十分宏大,你將遇到許多歷史名人,你可以選擇加入親幕府或反幕府勢力,並且你要在這個日本最有意思的歷史時期中,做出影響日本未來走向的重大決定。從表面上來看,遊戲劇情涵蓋了許多引人深思的主題 —— 民族主義、排外主義、殖民主義,以及新科技全面淘汰舊日生活方式的情況。

如果你對這段時期感興趣,那麼與遊戲中的久坂玄瑞和坂本龍馬互動將非常有趣。(想像一下,你的政治活動分子與革新派代表同時也是個武士,說明你選對了路。)與此同時,《浪人崛起》的故事就像典型的爆米花電影,看的時候津津樂道,但是幾十小時通關後卻很難回憶起其中的細節。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

實際的任務流程會更出彩一些,一共有兩種形式的任務:在世界地圖上無縫進入與完成的遭遇,或者像《忍者外傳》和《仁王》那樣的單獨任務,主角與他的夥伴們(可隨時更換)要完成一些獨特的任務目標,比如幫助朋友越獄,或暗殺某個政府官員。後者能夠單人加上 AI 隊友,或者與至多兩名好友合作聯機的方式遊玩。

比起那些罐頭式的開放世界任務,我更喜歡這一類玩法。能和好友一起聯機遊玩就更好了。不過你要在開始任務之後才知道,這個任務具體是僅限單人還是可以聯機。單人任務不如聯機有意思,不過也有些不錯的設計。有個任務是潛入旅店,幫朋友偷取一封信,這個任務就還好。

還有任務是去給紅燈區里密謀的人拍張照片,這個任務就一般。我對這裡設計最大的不滿在於,希望他們能把單人和聯機模式區分開來,這樣就不至於和好友玩著玩著,一個人去連著玩幾個單人任務,之後才能和朋友再次聯機。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

雖然任務品質不一致,《浪人崛起》最好的體驗還得是刀劍相向的戰鬥。目前很少有工作室能把動作遊戲的戰鬥做得有忍者組這麼好,因此《浪人崛起》是他們璀璨寶庫中的又一款掌上明珠。

與本作戰鬥最為接近的,還是忍者組自家的《仁王》,這款作品是非 FromSoftware 出品的魂 like 遊戲中最優質的產品之一。而《浪人崛起》以這款作品為基礎,特別是在流派的靈活度上做了更多擴展。

你當然能像傳統武士一樣使用武士刀,不過你也能雙手持用行動迅捷的二刀,或是傷害頗高的大太刀,以及無人能近身的長槍等等武器。所有武器我都很喜歡,不過真要用起來我還是選擇帶牛尾刀和大劍,這樣我就能同時成為《臥虎藏龍》里的楊紫瓊,和《靈魂能力》中的齊格飛了。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

每一種武器都有幾種不同的戰鬥流派,各自又都有著不同的武技。根據對手的屬性來選擇合適的流派在戰鬥中非常有幫助。這套系統不太好的地方在於,有的武器流派選擇會更多。刀就有 8 種流派可選(解鎖之前可以提前查看各流派的特性),其中一個流派還是以《忍者外傳》里龍隼的招式「飯綱落」為藍本設計。

而其他武器比如二刀、大太刀和我最喜歡的牛尾刀,可能只有三到四種不同流派可選。如果你喜歡這些武器的話,選擇就會非常有限了。不過嘛,已有的流派都很棒就是了,我只是希望所有玩家無論喜歡什麼武器,都能玩到飯綱落那麼酷的流派。

攻擊敵人以及格擋攻擊都會消耗精力值,所以你必須控制好進攻和防守的節奏,如果你的精力值耗空,就會陷入恐慌狀態任由敵人宰割。想要快速幹掉敵人,最好選擇壓制他們的流派,耗空他們的精力值後打出追加攻擊來處決敵人。再加上弓箭、銃槍、煙霧彈甚至是火焰噴射器,造就了《浪人崛起》自由度非常高的戰鬥。非常重要的一點在於,本作不僅看起來酷、戰鬥的體驗也同樣很酷,特別是當你最後一擊處決敵人的時候,感覺尤其棒。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

同類遊戲最為知名的高難度在本作也沒落下。敵人刀刀致命,喜歡主動出擊,哪怕是個隨隨便便的小兵都可能讓你敗北。如果你被擊倒,就會在上一個互動過的篝火……不對,是賜福點……不對,是「隱刀的旗幟」處復活。但你會丟失打敗敵人拿到的經驗值「果報」,擊殺你的敵人會獲得一個標記。

如果你擊敗了他們,或者打出了處決,就能拿回果報。這樣一來,你就有了一個棘手的對手要決鬥。比起傳統魂 like 的跑屍系統,你只需要腿去原地拿回魂,本作的設計更有意思。

戰鬥有時候很簡單,但如果對手是一些 Boss,想拿回果報就很難了。這裡不做任何劇透,本作的 Boss 戰一如忍者組之前的風格,設計確實不錯,難度也很高。Boss 們出招迅捷,你必須熟悉他們的攻擊,然後用一些高級技巧回擊(有關這個下文細說)。你可以像其他魂 like 遊戲的 Boss 戰那樣,滾來滾去砍一刀慢慢磨,但是這樣玩就錯過本作最精彩的內容了。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

《浪人崛起》最出彩的地方莫過於獨一無二的戰鬥系統。真正用來幹掉敵人的招式是「石火」,不僅能防下敵人的攻擊,還能將其反彈回去,讓他們進入硬直之後處決。你的流派越是克制敵人,他們的硬直就越長。因此,選對武器和流派就更重要了。有時,你一次石火就能把敵人打入硬直。

有時,你需要石火抵禦敵人一整串攻擊才能讓他們恐慌。戰鬥中使用石火的風險是很高的,判定窗口很短,如果錯過還會門戶大開任由敵人攻擊。不過成功的回報非常誘人。你甚至還能用石火來抵禦一些無法防禦的紅光武技,或是弓箭乃至是槍彈。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

玩家手裡多了鉤繩,可以用來在場景里四處移動、也可以用來鉤住敵人或者拋出物體。你還能使出紫電和閃刃,在戰鬥中切換流派,還能甩掉刀上的血來回滿精力。其他機制我這裡不過多劇透,《浪人崛起》還有許多深度戰鬥機制等待你去挖掘。想要在戰鬥中獲勝,你就要用上所有技巧。

本作中有的戰鬥非常之難,不過也是本作最精彩的部分。我經歷了從感覺所有 Boss 都難到不可能打敗,到只要花點心思再加點運氣,幹掉他們也不是什麼難事,再到熟悉招式之後就能輕鬆解決。這個經典的魂 like 體驗過程極其上頭,而且百試不爽。

自己的技巧和對遊戲的理解得到成長,這是滿足感最大的來源。不過《浪人崛起》的升級系統我也非常喜歡。主要能力:英勇、技能、魅力和智謀,每個能力都有各自的技能樹,使用能力點數後便能提升該能力的整體數值。比如我升級了魅力中的話術「說謊」技能,我的魅力值也會獲得 1。主用魅力屬性的武器也就相應的變得更強。這套成長系統設計巧妙,無論是否戰鬥都能獲得收益,希望未來的其他 RPG 也能借鑑這樣的設計。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

我還喜歡支線任務能增進你與同伴的羈絆,此外還能解鎖更多對話,以及升級與該名角色相關的流派,還會獲得更多武器裝備和道具。遊戲有個地方叫長屋,這是你在不同地圖中的基地。在這裡,你可以和好友聊天、隨時重新捏臉,還能將武器和護甲幻化成你喜歡的樣子。你還能重新分配技能點,還有著裝飾和製作等更多玩法。

遊戲後期,你能通過一本「靈魂的遺囑」來重玩先前的任務,做出改變現在的不同決定、你還能補完先前跳過的任務,並且有機會將地圖上錯過的東西全收集。這是我在同類遊戲中見過最好的系統,因為你能隨心推進劇情(時間跨度好幾年,發生在不同地圖之上),而不用擔心會錯過什麼內容再也沒法回頭玩。

而且能看見你的不同選擇會造成什麼樣的後果也非常不錯。《浪人崛起》中有許多這樣的細節優化遊戲體驗,比如不同顏色的對話選擇,這樣你就知道哪些選項會獲得更多資訊,哪些選項是推動劇情的。豐富多彩的角色、深入的戰鬥系統、多彩的世界,甚至還有一個進度追蹤器跟進你互動過的所有系統。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

此外,你還能在野外見到好友的角色和朝聖者之犬。你能向他們的角色發起挑戰,或是當他們遇到土匪時伸出援手。即便你沒有和好友們聯機,這個巧妙的機制也會讓你感覺他們的角色真切地存在於這個世界之中。同時也讓野外的隨機遭遇更有意思了。

我本來希望其他東西也和上述系統一樣好玩。

《浪人崛起》的缺點就在於料堆得太多了。這款遊戲就像裡面敵人掉落的戰利品一樣,塞得太滿滿當當。他們只會掉落一些無用的裝備,到了什麼程度呢,幾場任務下來,如果你不丟棄一些裝備,那麼你身上可能已經堆了幾百件武器護甲和道具。這是忍者組手下魂 like 系列的通病,本作更是突出。你可以升級喜歡的裝備,然後把不用的拆解掉。但這套系統不是特別好使,解決不了遊戲扔給你的成噸無用裝備的問題。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

如果這些東西有點用的話,收納起來也不會那麼讓人頭疼,但絕大多數都是沒用的垃圾。拿到一把新的牛尾刀,我不會解鎖新的武技,而只是有一些數值加成,而且很多加成沒有意義。為什麼我要把所有時段的加傷換成只在夜晚有加傷?或是在一個幾乎不會跌落的遊戲中用降低跌落傷害的物品?

套裝獎勵這樣能同時 提供多個增益的東西就還好,但是許多加成就只是個數字,並不會讓你覺得在幾百件垃圾裡面精心挑出某件可以升級的道具,或是把某個數值轉移給其他武器是件很棒的事。

就連一些支線活動也慘遭海量垃圾掉落的毒害。首先聲明,我喜歡遊戲裡可以擼貓,可以與朝聖者的狗互動,它們都非常可愛。我喜歡拍照任務,喜歡找到神社獲得能力點數,喜歡拜訪現實中的景點,也喜歡和發明家國友一貫齋共同發明新的裝備。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

這些活動本身都不差,但因為進行這些活動的獎勵就是更多垃圾裝備,或是一些聲望,我很快便失去了興趣。所有這些活動都占用了《浪人崛起》最好玩的部分:與其他角色(或者你的好友們)一起進行的任務及戰鬥。《浪人崛起》強迫我浪費時間在菜單整理垃圾裝備的時間越多,我就越發覺得他們是在刻意阻撓我參與好玩的任務。

平心而論,這些任務都是可選的 —— 除非你需要在某個強敵任務前強化數值或是增加夥伴的羈絆,這時就必須完成了 —— 但比起用鉤繩飛上房頂刺殺某人,或是躍上塔頂後再和朋友們一起用滑翔翼潛入牢房,這些任務就像是一些繁瑣的雜活。我寧願遊戲加入更多有意義的活動,而不是讓你去地圖上的某個標記點,然後得到更多垃圾。之後你打開地圖,發現還有數不完的標記點,突然就好心累。

所有一切結合起來,我感覺忍者組可能是埋頭於把所有其他現代開放世界 RPG 該有的東西都加進遊戲裡來。但可惜的是,他們沒想過自己要做的遊戲需不需要這些東西。在堆積如山的無用戰利品和填鴨式堆料之下,《浪人崛起》是一款背景設定很酷、戰鬥系統出色的優秀作品。一款精簡特化版的《浪人崛起》可能會是魂 like 遊戲中真正杰出的作品。但現在,我只遺憾這款遊戲浪費了諸多潛力。

總結

《浪人崛起》將有趣的歷史背景設定、Team Ninja 駕輕就熟的高難度戰鬥以及一些 RPG 設計巧思結合到一起,獻給玩家一款引人入勝的遊戲,如果能與好友聯機體驗,效果更佳。這款遊戲中包含許多有趣的細節,無論用鉤繩將某些東西拋向敵人,還是從滑翔翼飛躍到馬背上,呈現出來的效果都不錯。

 

《浪人崛起》評測 7 分:刀光劍影

 

但不幸的是,本作的地圖上擠滿了標記,大量系統層層堆疊,垃圾戰利品更是多到放不下。我花了許多時間來整理沒用的道具,還在大量不重要的系統中浪費時間,這讓我非常渴望拿到手的是一款更精簡、更專注、更明確的遊戲。當《浪人崛起》堅持 Team Ninja 本心的時候,其充滿挑戰與回報的戰鬥是非常有趣的。但更多時候,本作就像迷失了方向,不知道該成為一款什麼樣的遊戲,武藝再精湛的武士也過不了這一關。

優點

戰鬥動作設計一如既往的出色

豐富的武器和戰鬥流派選擇

挑戰性恰到好處的難度設計

缺點

太多沒什麽價值的戰利品

密密麻麻但沒有太多實際意義的任務與收集品

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