對於遊戲玩家來說,2026年似乎是個回憶過去美好時光的年份,因為在今年,我們得到了黑旗,黑樓——只是沒有黑暗劍,至於太過原汁原味的黑色行動1和2?這個不提也罷。總而言之,這裡是《最後一戰:戰鬥進化》重製版《最後一戰:戰役進化》的硬體需求評測。本作由重組後的光環工作室負責,並使用全新的技術——虛幻引擎5開發,是一部在畫面上革新,但在士官長的傳奇故事上一筆未改,能讓新老玩家都產生共鳴的作品。

遊戲介紹和遊戲畫面
雖然畫面革新了,但是《最後一戰:戰役進化》仍然和Bungie的Blam!引擎有著緊密的聯繫。在去年10月的採訪中,光環工作室表示他們移植了Blam!引擎的部分代碼用於遊戲邏輯,以確保武器手感、物理特性和敵人AI等系統能讓老玩家們感覺賓至如歸;而畫面渲染方面則交由虛幻引擎5負責。說真的,手感這塊確實是不錯,比如這個跳躍時的滯空感,就跟我打士官長合集的時候差不多;至於AI上面,當你用電漿手槍蓄力破甲再用馬格南點爆精英的頭後,你也會看到野豬獸四散奔逃,總之,就還是那個味——不過需要說明的是,我只玩了開頭的部分,後面出現的敵人比如隱身精英、洪魔什麼的就還沒體驗,這裡不打包票。


對了,Blam!引擎的另一個分支是Tiger引擎,被Bungie用於《天命》系列和《馬拉松:失落星船》的開發。至於Slipspace引擎...Who Asked?
說回畫面這塊,虛幻引擎5的Nanite和Lumen為各位帶來了一個更加逼真的04特區,無論是植被、建築還是武器和載具的精細度都更上一層樓。考慮到首作就有這種畫面,個人對《最後一戰》這個經典系列的未來還是充滿希望的——畢竟《最後一戰:無限》首次實機演示的畫面問題在當時可以說是引爆社區了,還記得鬼面獸Craig的梗嗎?




不過我覺得有一點不太好的是,《最後一戰:戰役進化》在後處理這塊做得比較重口味,特別是膠片顆粒這個效果,把整個畫面弄得有些糊,不夠銳利。同時後處理的檔位只有四檔,也不像其他遊戲那樣能單獨開關特定的效果,就算降到低,這種「模糊感」依然存在。當然,膠片顆粒可以增加氛圍感,這個不可否認,但這是一個射擊遊戲,敵我識別度很重要。
測試平台和測試方法

這次的測試平台由銳龍9 9950X、微星MPG B850M EDGE TI MAX WIFI和32GB的DDR5-6000 C30內存組成,大家應該非常熟悉了。被測的顯卡包括GeForce RTX 50系、Radeon RX 9000系和英特爾銳炫B系列遊戲顯卡。其中,本次被測的GeForce RTX 50系顯卡全部來自影馳,我們評測過其中的部分顯卡,特別是影馳RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X這張顯卡確實令人深刻,散熱非常下本,不僅均熱板面積夠大,還直接上了10根8mm。



《最後一戰:戰役進化》並沒有提供內置的基準測試(為什麼虛幻引擎5的遊戲都不怎麼喜歡內置測試...),因此我們還是要手動跑圖。開頭的秋風之墩號內部實在算不上是個好主意,我們選在了降落後的關卡,也就是第二關的開頭。
顯卡需求測試
4K解析度

在4K解析度下,《最後一戰:戰役進化》展現出了UE5遊戲一貫的硬體壓力。全場唯一稱得上"從容"的只有RTX 5090 D v2——76幀的平均幀率、70幀的1%低幀,讓它在4K下仍然遊刃有餘。往下一檔,RTX 5080的47幀意味著即便是次旗艦也未能穩住60幀基準線,這在當前UE5作品中並不算罕見。
RTX 5070 Ti(41幀)和RTX 5070(32幀)進一步說明了4K原生渲染對中高端卡的壓力。而AMD的RX 9070系列則和這兩張卡表現相近。整體來看,所有5070及以下級別的顯卡都無法依靠原生渲染在4K下獲得流暢體驗,轉而依賴超解析度
技術就成了一個繞不開的選項。不得不說,這是UE5時代的常態,自《黑神話:悟空》開始便是這樣。
2K解析度

解析度降到2K後,局面明顯友好不少。RTX 5090 D v2以119幀輕鬆領跑,RTX 5080的81幀也進入了舒適區間。RTX 5070 Ti交出74幀,玩起來能獲得不錯的體驗;RTX 5070的59幀觸及60幀門檻,考慮到DLSS 4的支持,這兩張卡實際遊玩體驗顯然還有進一步提升的空間。AMD部分也差不多是這樣,RX 9070 XT和RTX 5070 Ti並駕齊驅,RX 9070 GRE和RTX 5070也是拉不開差距。
更低一級的顯卡裡面,RTX 5060 Ti 16GB(45幀)和RTX 5060(37幀)的表現自然說不上流暢,我們建議開啟DLSS以保證流暢度。RX 9060 XT系列同樣如此,還是開個FSR 4吧。
1080P解析度

1080P是參測陣容最豐富的解析度段,也引入了RTX 5050這位新面孔。兩張RTX 5070系顯卡就不用看了,非常流暢。而RTX 5060 Ti 16GB的69幀也是跨過了流暢線,RTX 5060的55幀雖略偏低,但配合DLSS仍可維持可玩幀率;RTX 5050的話,DLSS級別至少要開個平衡,或者直接打開幀生成
。AMD方面,RX 9070系列在1080P下繼續發揮穩定,RX 9070 XT和RX 9070分別跑出了110幀和100幀,RX 9060 XT系列維持在流暢線。而英特爾銳炫B580則僅拿到41幀。
超解析度和幀生成測試
作為大廠出品的遊戲,《最後一戰:戰役進化》對超解析度和幀生成的支持很全,DLSS、FSR和XeSS都有,而TSR是虛幻引擎5自帶的超分技術。不過因為我們訂閱了 Xbox Game Pass,遊戲是走Microsoft Store分發的,所以就如設置所描述的那樣,我們沒法使用XeSS,只能測DLSS和FSR兩個方案。對於銳炫顯卡的玩家來說,這算不上是一個好消息,不知道後面的更新會不會補全這個。

原生狀態下,RTX 5070在《最後一戰:戰役進化》2K解析度下跑出了59幀的平均幀率,剛好掛在60幀的門檻上。這個起點算不上差,但顯然沒有留下多少餘量——1%低幀僅51幀,意味著複雜場景下偶爾出現的卡頓感是難以避免的。
開啟DLSS之後,局面立竿見影地改觀。DLSS終極檔將幀率推至88幀,提升了近50%,同時PC延遲從58ms降至50ms,響應體驗已有明顯改善。逐級往下,DLSS高、中、低三個檔位分別給出97幀、108幀和136幀——這是一個相當線性的提升曲線,每降一檔超分畫質,幀率都能獲得約10-20幀的增益,給玩家帶來了充分的靈活調整空間。最值得關注的是DLSS終極-2x幀生成模式,相比原生,幀率翻了一倍還不止,延遲卻降低近一半。
不過需要注意的是,《最後一戰:戰役進化》所用的DLSS插件似乎不是很新,在質量至平衡檔的超解析度模型是K,超級性能是F。而幀生成甚至沒有4倍幀的開關。如果想要在RTX 50系顯卡上獲得最好的效果,大夥還是要多在NVIDIA App裡面搗鼓一下,比如把模型切成最新的M,打開多倍或者動態幀生成。

RX 9070 GRE在《最後一戰:戰役進化》2K原生下的起點同樣是59幀,1%低幀49幀,PC延遲58ms。作為一張定位中高端的AMD顯卡,這個原生表現說明UE5確實給予了它相當程度的考驗。FSR 4在這款遊戲上的發揮則值得肯定。FSR 4終極檔(對應最高畫質超分)將幀率拉升至92幀,PC延遲顯著降至38ms,高出原生約56%。逐級降低超分檔位後,高、中、低三檔分別達到102幀、115幀和138幀——提升曲線平滑且高效,尤其是FSR 4低檔位在138幀下將延遲壓到了24ms,對於追求極致響應速度的FPS玩家來說是一個很有吸引力的選項。FSR 4終極-2x幀生成模式下,幀率進一步躍升至161幀,較原生提升了超過170%。
CPU需求測試

CPU層面的表現則相對克制。使用RTX 5080在1080P解析度下測試,不同核心與頻率配置之間的平均幀率波動僅在105到115之間,說明《最後一戰:戰役進化》並不像部分開放世界或密集AI場景的遊戲那樣極度依賴處理器。總的來說,一塊高頻6核處理器基本就能餵飽這款遊戲;但想要最低幀更穩、複雜場景下更順滑,8核心與更高的單核性能依舊是更穩妥的選擇。
總結

從整體來看,《最後一戰:戰役進化》在UE5引擎下交出了一份中規中矩的性能答卷:它並不以優化神效著稱,卻也絕非讓人望而卻步的硬體黑洞——4K解析度確實是有難度,就算對於RTX 5080來說,大概也要超解析度加幀生成;但2K解析度對於兩張RTX 5070系顯卡而言,也許只開超解析度,就能流暢遊玩。總而言之,我們對UE5引擎製作的遊戲還是那個答案:原生解析度確有難度,至少開個超解析度保證幀率才是流暢之道,對了,我們是不是在《8020號指令》和《沉默之丘f》裡面也以這種話結尾來著...?






