「我知道的,每隔十九年,你們會再來人間。我跟你約好,十九年,十九年以後,我們再在崑崙山上相見。」

2007年8月1日,由上海軟星研發的《仙劍奇俠傳四》發售。作為《仙劍》系列的第五部作品,也是首次採用了3D真人比例進行製作,其中靈動俏皮的韓菱紗、溫婉動人的柳夢璃都成為了許多中國玩家心中的白月光。然而,好景不長,在《仙劍四》發售後不久,軟星就因為種種原因解散。《仙劍》IP在此後雖也有續作及衍生作品的製作,但多少都有些不盡人意,《仙劍四》也自然成為了很多人心中《仙劍》系列的巔峰之作。

斗轉星移,十八年匆匆而過,雲天河的台詞確如一句讖語映照進顯示。在遊戲發布十八年後,《仙劍奇俠傳四》重製版正式預告PV放出。明年,正是幻瞑界輪迴之期,也正是那個約定的「十九年之期」。
笑語落珠明眸睞
其實,早在去年12月18號,負責本次《仙劍四》重製版製作的UPsoftware(上海創升極趣有限公司)就已經在B站發布了前導PV,當時的PV中僅展示了男主雲天河的完整建模,其他三名主角只展示了局部。而當時,曾經《仙劍四》的主美老薑就已經發文表示,前導PV中展現出來的美術完成度非常高,而雲天河,「這小子就是長這樣!」。

此次正式PV中,我們終於得以見到除雲天河的其他三位主角,也正如老薑之前文中所猜測的那樣,有負責原版角色立繪的謝丹宇的參與,《仙劍四》重製版在角色上表現的非常好,四名主角的3D形象都充分還原了原版立繪。

同時,基於次世代技術的加持下,重製版場景的表現也非常的喜人。4分20秒的正式PV,為大家展示了眾多原作中的經典場景。

再度踏上白雪皚皚、寒風凜冽的寂玄道,仿佛能感受到那份刺骨的孤獨與追尋的決絕;漫步於流螢飛舞、山花爛漫的醉花蔭,被溫柔與夢幻重重包裹;戰戰兢兢地潛入機關重重、鬼影幢幢的淮南王陵,陰森壓迫感撲面而來;回到故事開始的青鸞峰,飛瀑綠意,生機盎然,仿佛時光從未流逝;探索幽深詭譎的女蘿岩,光與影的交錯訴說著妖與人的故事;步入壽陽城,城牆上那張泛黃的韓菱紗通緝令,瞬間將人拉回命運相遇的起點……


當年《仙劍四》在開發末期,因引擎和技術力的嚴重限制,團隊不得不做出痛心的決定:對大量已完成的場景進行大幅刪減與簡化。建模面數和許多場景中烘托氛圍的元素都被迫犧牲,最終呈現的效果遠未達到製作團隊最初的藝術構想。這成了主創們和資深玩家心中一個長久的遺憾。如今,近二十年過去,技術的鴻溝已被跨越,我想這份遺憾也是時候得到彌補了。
寒月清宵綺夢回
聊到這裡,我不得不插一嘴。其實在《仙劍四》重製的背後的一些故事。大家應該也發現了,本次負責重製的是UPsoftware。雖然這個名字大家可能比較陌生,但實際上完全可以將其理解為「原班人馬」製作。

2015年,上海軟星重啟,曾經擔任《仙劍四》製作人的張孝全出任CEO,並在此後主導成立Up Software工作室,負責《仙劍四》重製版的開發。前文也有提到,原先負責立繪的謝丹宇老師在項目之初就一直有參與重製版的開發。以及這次韓菱紗的配音老師,也是當年《仙劍四》配音版中的原配劉校妤老師。
正是這群曾親手締造傳奇、又對其懷有深刻執念的創造者,才讓我們在時過境遷近二十年後,依然能相信這份「歸來」的純度,得以再度安然夢回那段年少時光。

老薑在之前的發文中表示,《仙劍四》的劇情其實並沒有像傳說中的那樣遭到過大幅度的刪減,主線內容對比最初設定變化不大。而根據目前PV所展現出的場景來看,主創團隊貌似也並沒有打算對原版劇情進行大刀闊斧的修改。

當然,PV中展示了紫英單人在女蘿岩中作戰的場景,在原版流程中,此處劇情發生在紫英入隊之前。原版中明顯遭到刪減的女蘿岩關底BOSS,在PV中也有戰鬥畫面的展示。這類細節似乎暗示著,製作團隊可能會在嚴格遵循原著主線的前提下,於某些支線或人物篇章中,進行合理的補充與豐富。

《仙劍四》的劇本之優秀,歷經近二十年玩家與時間的反覆品鑑,早已毋庸置疑。其探討的「天命與抗爭」、「修仙與做人」的主題,以及四位主角之間深刻而複雜的情感羈絆,至今仍是中國單機遊戲敘事史上難以逾越的高峰之一。能夠保持這份原汁原味的經典劇情,本身已是幸事一樁。

但是,既然技術的進步可以彌補當年畫面表現的遺憾,那麼,劇情上的遺憾呢?當年,菱紗之死,成了無數玩家心中一道永不癒合的傷口。製作團隊是否願意,哪怕是以一種隱藏結局、特殊條件達成的方式,給予玩家一個微小的、或許違背「天道」卻順應「人心」的選擇?
裁詩為骨玉為神
在正式PV的後半段,期待已久的遊戲玩法終於揭曉。正如許多玩家所預料與期盼的,重製版在戰鬥系統上選擇了「保留回合制策略核心,融入即時制操作體驗」的回合即時制道路。這一消息,無疑讓眾多堅守多年的老玩家鬆了口氣。

對於《仙劍》這樣一個敘事深厚、角色情感積澱極深的IP而言,徹底轉向純動作戰鬥或許會割裂沉浸體驗,而純回合制又可能難以滿足當下主流玩家的操作需求。如今看來,這種兼具戰術思考與操作反饋的融合模式,或許正是在經典與現代之間找到的最佳平衡點。它既是對老玩家們近二十年守候的一份尊重與交代,也為吸引新一代玩家敞開了大門。

雖然原版中本就存在QTE的機制,但今年關注遊戲圈的玩家,提到回合即時制戰鬥一定會想到,《光與影:33號遠征隊》。老實說,這絕非壞處。從商業成績道所斬獲的榮譽,《33號遠征隊》都已經證明了回合即時制的可行性。它為本次《仙劍四》重製版這種選擇提供了有力的「背書」,也指明了技術實現與手感調校的成熟方向。

對於戰鬥系統,張孝全老師也在PV影片的留言區發言,表示玩法是在一兩年前就已經定下,這是對於戰鬥系統與故事與角色塑造相輔相成的考量,也是對「若你是玩家會期待什麼戰鬥玩法?」的自答。

最後,對於熱愛深度探索與角色養成的「刷子黨」,還有一個利好消息。發行方方塊遊戲在留言區明確回復玩家詢問時確認,原版中的鍛造系統將會在重製版中得到保留與繼承(肝已經開始隱隱作痛了)。
玉藏石中也玲瓏
關於這部作品未來的完整面貌,除了上文提到的種種,還有一個備受關注的方向已得到官方側面確認:遊戲將登陸主機平台。

這一資訊不僅源自發行方塊遊戲在預告片留言區的互動回復,也與開發方上海創升極趣有限公司(UPsoftware)過往招聘資訊中明確列出「主機遊戲程序員」等崗位的需求相互印證。登陸更廣闊的平台,意味著這部源自中國玩家青春的記憶,將有潛力以更完美的姿態,呈現在世界範圍的玩家面前。

當然,必須承認的是,目前關於重製版的公開資料仍然有限。以上基於PV與主創隻言片語的分析與期盼,難免存在疏漏或過度解讀之處。遊戲的最終品質,仍需等待更多實機演示與官方資訊的披露。
但無論如何,《仙劍四》重製版這顆藏於石中的玲瓏之玉,即將雕刻完畢。十八年等待,當所有技術條件終於成熟,噹噹年的創造者再度集結,這場漫長的等待似乎終於要抵達它的終點。

十九年前,雲天河說「我知道的,每隔十九年,你們會再來人間。我跟你約好,十九年,十九年以後,我們再在崑崙山上相見。」作為玩家,天河這句話的後半段,正是現在我想對《仙劍四》重製版說的,「你一定要來,不管多久,我都會等。」






