「吊起玩家胃口,卻沒能真正滿足」
歐洲的一座古堡里,諾亞追尋失蹤父親的蹤跡而來。
在這裡,他見到了連接著一堆奇異管線的設備、帶著鸚鵡頭套的怪人,還有一場父親曾參加過,而自己也即將要參加的神秘拍賣會。當主角發現自己與其他五位拍賣者一同被困於此,經典的暴風雪山莊模式也初現端倪。無數謎團困擾著、更吸引著他;同樣,無數謎團困擾著、也正吸引著正扮演諾亞的玩家。可以說,作為遊戲的開篇,《暗黑拍賣》的引入的確相當吸引人。

父親為何失蹤?拍賣會隱藏著怎樣的秘密?帶著鸚鵡頭套的怪人作何身份?在這座古堡中究竟正在發生什麼?這些開場就已拋出的謎團,很難不讓玩家期待後續即將發生的內容。
而更吸引人的,莫過於該作的背景設定。正如大仲馬那句「什麼是歷史?它不過是我用來掛小說的釘子」一樣,《暗黑拍賣》也試圖以某段真實歷史為媒介,來構造一段驚心動魄、回味悠長,甚至飽含哲思的虛構故事。
《暗黑拍賣》的核心背景,建立在挑起了第二次世界大戰,並於1945年死亡的那位帝國元首身上——在遊戲中,這位串聯起一切的大人物,被稱作「獨裁者X」。

這種基礎設定相當有代入感,誰不愛看野史呢?而基於歷史人物所改編的「另一種視角」故事,的確有著天然的魔力。在現實中,早就有大量諸如「月背基地」「南極地下基地」之類的陰謀論廣泛流傳,更是有大量影視作品將其作為背景設定,搞出大把的神劇來。

電影《鋼鐵蒼穹》場景設計圖
而在遊戲中,這場「暗黑拍賣會」上的所有拍品,便都與那位獨裁者X息息相關——要麼,是他親手授予給某人的獎賞;要麼,乾脆就是他本人曾擁有過的藏品。但現如今,它們都出現在這場拍賣會上,等待著有緣人將它們拍下。

但放心,《暗黑拍賣》不是什麼那種需要玩家勾心鬥角、細細思考如何競拍的作品。雖然名字叫「拍賣」,但實際觀感更像是一種對賭——無論是出於劇情角度,還是出於玩法本身。
讓我們先來不劇透地聊聊這部作品的結構——數位各懷心思的年輕人收到神秘組織邀請,前來參加這場可能存在風險的拍賣會。主辦方要求拍賣者們利用特定裝置提供自己的記憶,以此補全真實的歷史。若是補全成功,那麼拍賣品則歸拍賣者所有,否則,拍賣者就將付出某些代價。

實際上,不光這群拍賣者們的命運深受拍賣品影響,他們的回憶也是揭開上一輩人過往經歷的鑰匙——在《暗黑拍賣》中,有種名叫「DNA記憶」的設定,拍賣會主辦方能通過拍賣者們的記憶,追溯與他們擁有血緣關係的長輩們的記憶。而根據背景來看,這些記憶則必然跟獨裁者X有關。
作為主角,亂入拍賣會的諾亞必須成為協助者,幫助每一個拍賣者回憶過去——那些被誤解的記憶、被遺忘的記憶,乃至不屬於拍賣者本人的記憶,都需要他來想辦法查證。所以,扮演著諾亞的玩家,就要在拍賣過程中一步步地揭開藏品中埋藏著的真相,去思索那位獨裁者究竟留下了什麼;同時,還要探明舉辦拍賣會的神秘組織,到底想要用這些記憶做些什麼。

在這種背景下,遊戲便創造了一個相對比較符合設定的玩法循環。
《暗黑拍賣》的主要玩法可以分為兩部分,一是白天的搜證調查環節,二是晚上的拍賣會環節。前者,需要你在3D場景中與其他角色交流,一步步獲取他們的信任,並積累有用的「證詞」;而後者,便是操縱神秘裝置,幫助拍賣者整理、復原過往的記憶。

但必須要說的是,這套玩法看上去貼合敘事,也給了玩家一定的操作感,但實際的遊玩體驗,卻是徹頭徹尾的一本道。整個流程里,編劇始終在牽著玩家的鼻子走,只要你往前走,就必然能夠觸發相應的劇情。你無需費力去回憶自己想要去搜查什麼,也不需要費力去尋找答案,因為它們會自動出現在你面前。
換句話說,那就是被動觸發的劇情幾乎占據了整部遊戲。舉個例子,《暗黑拍賣》的遊戲地圖中有一個休息室,其中的一個密碼盒會隨著遊戲進程,給出能夠揭露世界觀的隻言片語。然而,解鎖它的方式是撿硬幣,而硬幣會必然出現在遊玩時的必經之路上,整體表現相當刻意,仿佛是有一個看不見的大手操縱著整場遊戲一樣。諸如此類的刻意展開數不勝數,有時是關鍵資訊,有時是關鍵人物,他們總會突然出現在你面前。這種「被牽著走」的感受,可以說是貫穿了全部的調查流程。

當然,你可能會覺得探索流程中的體驗差不算什麼——畢竟,這遊戲還有個需要玩家整理線索、拼合記憶的拍賣會橋段呢。只可惜,拍賣會上的玩法也乏善可陳。
在拍賣會上,玩家要根據白天調查來的諸多線索,補全拍賣者的模糊記憶、排列記憶的真實順序、指出記憶與現實的矛盾,最終得出客觀的結果,並由此引出來自長輩的「DNA記憶」。這四個環節依次進行,而思索答案的過程也似乎有些挑戰,但當你真正玩過後便會發現,其實你完全可以把它當「連連看」來玩。
謎題簡單到了枯燥的程度,漫長且重複的演出又將這種無聊感進一步放大。與其說是解謎,不如說是帶一些交互感的演出——但至少,作為一個演出來看,它確實能夠引起玩家的共情。

這樣看來,我們莫不如說《暗黑拍賣》的上述設計,都是為了劇情服務:一切的一切,都是為了講好這個跌宕起伏,核心多樣的故事。實際上,在劇本層面,你也的確能清晰地看到製作組想要表達的東西,究竟有多麼豐富。甚至,有一種貪婪的意味在裡面——當然,在這裡我儘量不會進行劇透。
簡單來說,它試圖將懸疑野史、反戰思想、自我救贖,以及二次元經典的友情羈絆,乃至尋求未來道路的哲學思辨,全部給統合在一起……但遺憾的是,它步子太大了。用一句話總結我對《暗黑拍賣》的評價,那就是想表達的東西太多,可實際表現出的東西卻太少。
最顯而易見的,也是《暗黑拍賣》時時刻刻都在表達的,便是對戰爭的沉思,它想要探討和平來之不易的反戰主題,也的確在這上面花費了不少筆墨。具體到劇情里,便是通過情節的逐步展開,表現參與拍賣會的年輕人們如何見證因戰爭而陷入悲劇的長輩記憶。這些記憶想要表達的主旨,是「一切家庭、乃至家族的悲劇,源頭都來自獨裁者X、來自戰爭、來自那個時代。」

與此同時,在主角的幫助下,年輕人們一面見證長輩記憶,理解由戰爭所帶來的代際創傷,如何導致後輩們產生性格缺陷,一面又藉由拍賣會,重新認識自己的記憶,重新審視自己的過去,以此來完成一種自我和解。它想要表現角色自身的成長,表達某種自我救贖。

再然後,在這個封閉的空間中,各懷心思的年輕人們,藉由拍賣會將自己隱秘的記憶開誠布公,他們一步步地打破相互偏見,理解了彼此的真實想法,並在種種突發事件中建立起生死與共的關係。它想要表現二次元經典的友情要素,要表現出人與人之間的羈絆。

最後,則是有關主角自己的追尋。遊戲中,每位角色的房間都在暗示著過往的經歷,唯獨主角的房間,是毫無修飾的樸素。他對自己和未來一無所知,他要如何在這個時代尋找自己的路?這是遊戲試圖探討的最終問題。
當一切塵埃落定,主角諾亞說出了一句「我會一邊尋找,一遍選擇自己的道路活下去」的金句,遊戲就此完結撒花,仿佛能把前面的一切都拋開,最後好好地包上一頓壽司。

雖說,這種哲思是放到任何一個遊戲裡都可以當結尾的金句,但一切的前提是,想要說這句總結性發言,總要有一個「階段性結果」才行。誠然,《暗黑拍賣》的確有結果,甚至每一個人物塑造、每一次自我救贖的橋段,都可以稱得上是一種結果——如果它沒有第六章的話。
在遊戲的前幾章,故事始終在穩步發展,你可以說它平淡無聊,也可以說它正在憋個大的——實際上,各種草蛇灰線的伏筆也的確向我們證明,它確實想要憋個大的出來。而到了第六章,大的來了:許多真相得以揭示,資訊密度也得到了前所未有的展開,讓故事的節奏徹底起飛。在這裡,許多陰謀與伏筆都串在了一起,看起來就像是「真相篇」。

然而,前面提到的一切,卻沒有在這裡進行徹底的收束。無論是它想表述的那些主旨,還是伴隨遊戲進行一步步暴露出來的謎團,都是如此。或者說,這一切只是短暫地收束在一起,然後就引出了無數新的問題——就如同我下面畫的這張草圖一樣。

在第六章,隨著越來越多全新內容的拋出,它將世界觀擴充得極大,讓前幾章的個人情感,乃至讓背景中的獨裁者X,都變得渺小無比。但到最後,它卻又未能合理地解釋這個恢弘的世界觀——或者說,只解釋了一半。這樣的情況是致命的,甚至在一定程度上,消解了原本的反戰意味,還有產生爭議的風險。因為,它讓戰爭成了更大陰謀論下的註腳,卻未能真正面對這更大的幕後黑手。
這樣看來,用虎頭蛇尾來形容本作,其實並不合適,或許應該叫它「貓頭虎腰老鼠尾」。它想得太多,想包羅萬象,充滿哲思;但它做的太少,少到最後的「最終章」都只有半個小時(這還是算上了Staff表的時長)。要是說得再重一點,這甚至可以說是對題材的揮霍。
如果《暗黑拍賣》將視角僅僅局限在年輕人們身上,那他確實能夠表現人性的光輝。可既然選擇了以這段歷史為題材,那它就註定不能只在微觀層面上觀察。然而,在去往宏觀層面上思考的淺嘗輒止,又讓它落回了「成長」的議題。於是,我們便在結尾看到主角強行把一切落回現實,仿佛那些超展開不存在,仿佛這只是一個開始一樣。
實際上,在遊玩到這裡時,我也以為自己只玩了一個開頭——按這類遊戲的調性,你怎麼著也得在結局後再藏一個周目的真結局吧?但《暗黑拍賣》沒有,因為到這裡,我已經全成就了,它真的沒有下文。在情緒最高處截斷的結局,讓人看了只想苦笑。
當遊戲結束,Staff表放至末尾,某位角色為主角留下了這樣的一句話:「在你選擇的道路前方,我還會等著你的。」怎麼看怎麼像是製作組對續作的明示。

然而,對經歷了這一切的玩家而言,他們又是否有耐心去趕赴這下一場邀約呢?
總之,對衝著宏大世界觀、神秘陰謀論,或懸疑燒腦推理而來的玩家,《暗黑拍賣》是一部令人遺憾的作品。但如果你只是想拋開沉重的歷史背景,看一段關於少年成長的二次元故事,那它倒是勉強合格。






