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有前置付費的服務型遊戲接連涼涼,為什麼《暗黑 4》能成功?

2025年01月03日 首頁 » 遊戲速遞

服務型遊戲現在正處於艱難的過渡期。儘管這類遊戲吞掉了玩家們越來越多的遊戲時間,但成功的新遊戲卻屈指可數,關服的頻率也明顯增加。《命運》和《鬥陣特攻》等大 IP 紛紛轉型成了免費遊戲,試圖藉此增加活躍玩家數。

而有前置付費的服務型遊戲 —— 也就是需要花完整價格購買遊戲才能開始玩,並且會通過長期更新來吸引玩家持續付費的遊戲 —— 則變成了瀕危動物。 

有前置付費的服務型遊戲接連涼涼,為什麼《暗黑 4》能成功?

2024 年有兩款備受矚目但是兵敗如山倒的前置付費服務型遊戲。Rocksteady 的《自殺突擊隊:戰勝正義聯盟》給華納遊戲造成了 2 億美元的虧損,而索尼的開發成本甚至更高的《星鳴特攻》完全沒有引起玩家的共鳴,開服幾星期就灰頭土臉地關服了。

(索尼確實在 2024 年推出了一款成功的服務型遊戲:《絕地戰兵 2》,但是從索尼的營銷力度來看,《絕地戰兵 2》並不是他們預期中會火的那個遊戲。)

有前置付費的服務型遊戲接連涼涼,為什麼《暗黑 4》能成功?

但暴雪 2023 年的《暗黑破壞神 4》卻是一個名副其實的成功遊戲,不僅銷量高,2024 年的資料片也表現不俗,並且有一大批忠實的擁躉。那麼它是怎麼做到逆流而上的?

在《戰爭機器》系列前製作人、現《暗黑破壞神》系列負責人 Rod Fergusson 看來,這是因為暴雪的出發點並不是做一款服務型遊戲。他們只是單純地想要做一款《暗黑》遊戲,只不過《暗黑》這種 ARPG 恰好天生就是服務型遊戲的料。

Fergusson 在 11 月接受 Polygon 採訪時說:「我會回到遊戲類型本身。我們前期有過一些討論 ……《暗黑 4》究竟是服務型遊戲,還是打出製作人員名單就結束?我當時就說,你們看,《暗黑 3》每個賽季都能吸引幾百萬玩家,所以不管你是否願意,ARPG 天生就是服務型遊戲。問題在於你要如何處理好這件事。」 

有前置付費的服務型遊戲接連涼涼,為什麼《暗黑 4》能成功?

在 Fergusson 看來,服務型遊戲提供了不斷打磨和重塑遊戲的機會,但前提是遊戲設計可以讓玩家自然而然地產生持續玩下去的需求。他表示:「在我看來,如果是一款『類暗黑』遊戲,人們會想要通關主線,但之後他們就會想玩那種能持續上百乃至上千小時的遊戲體驗。他們想要不斷獲得成長,想要體驗強大的力量,想要不斷回到遊戲中。」

這就為開發者提供了發揮的空間,可以不斷加入新的點子,從而保持遊戲的新鮮感。Fergusson 說:「這是很棒的一點。它不是一種『既成事實』,不是說『進廠壓盤了就不用再管了。』相反,我們有機會去改進地獄狂潮。我們有機會加入秘域魔境。我們有機會實驗試煉場。」 

有前置付費的服務型遊戲接連涼涼,為什麼《暗黑 4》能成功?

對於遊戲發行商來說,這裡有一個簡單的教訓:莫強求。在《自殺突擊隊》預告片剛公布的時候,玩家們就吐槽說,這個遊戲和服務型遊戲好像有點不搭調:它的劇情和遊戲類型似乎並不能自然而然地發展成長線運營的遊戲。

《星鳴特攻》的遊戲類型倒是合適,畢竟它是個英雄射擊遊戲,但它似乎是因為發行商想要一個服務型遊戲而誕生的,而不是因為人們渴望一個能替代《鬥陣特攻》的遊戲 —— 遊戲本身的概念沒有被放在第一位。

而《暗黑破壞神 4》之所以能成功,就是因為玩家們的確想要一款新的《暗黑》,也的確想要在裡面玩上幾百個小時。這就像是把電影《夢幻之地》那句名台詞反過來:不是「你蓋好了,他們就會來」,而是「他們會來,所以你最好把它蓋出來。」

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