今年 TGS 期間,Saber Interactive 帶著《恐龍獵人:啟源》來到了現場 —— 但他們沒有按常規廠商出展的方式亮相,而是在一旁的新大谷酒店租了間會議室,邀請媒體們在包間裡進行了約 30 分鐘的閉門試玩。因為開發者也在一起,還可以邊玩邊聊,了解一些設計背後的思考和邏輯。
《恐龍獵人(Turok)》是個有著七八十年歷史的老 IP 了,最早的媒介是漫畫。故事講述一對生活在前哥倫布時期的美洲兄弟,因為意外被困在了一個時間停滯的失落山谷中,與一群同樣被時間遺忘的史前巨獸大戰三百回合,「恐龍」與「原住民文化」是這個 IP 的兩大核心元素。1997 年,《恐龍獵人》推出了首款遊戲作品,登陸 N64 平台,是當時 N64 的代表性第三方遊戲之一,後來還推出過三款續作。隨著發行商 Acclaim 破產清算,這個系列在 2004 年後陷入沉寂,且 2008 年的重啟作品也反響平平。

1997 年 N64 平台的《恐龍獵人》
直到 2024 年的 TGA,拿到 IP 授權的 Saber 現場公布了名為《恐龍獵人:啟源(Turok: Origins)》的系列新作,並在經歷了一次延期後宣布將於 2027 年春季上市。考慮到目前已經有了相對完整的試玩 Demo,這個日期還蠻可信的。
《恐龍獵人:啟源》是一款單人或三人合作的射擊遊戲。我之所以只說了「射擊」,是因為這遊戲能切換視角 —— 隨時都能通過按鍵切換第一人稱或第三人稱。以我個人的體驗來看,雖然系列初代就是 FPS,但在本作中還是第三人稱更舒適一些,畢竟視野更好。
還有一個稍微有點反直覺的重要資訊:這是一款買斷制遊戲,類似《毀滅戰士:黑暗時代》那樣以劇情戰役為主要內容,雖然支持多人協作,但重玩性大多集中於更高難度和終局成長,不會是運營數年、賽季制的服務型遊戲。

遊戲的故事線設定在初代作品之前,講述「Turok」這個稱呼的來歷。彼時的人類與自然保持著緊密的聯繫,場景與角色也能看到原住民文化的影子 —— 為了避免刻板印象,開發組還特意邀請了文化顧問,逐項審核各類元素。
玩家可以從野牛、美洲獅和渡鴉三種角色中任選其一,職業名稱來源於美洲原住民的動物圖騰,分別對應坦克、DPS 與輔助。每個職業都可以同時攜帶三把武器,其中兩把主要武器,一把重型武器。但這遊戲沒有「換彈」設定,而是將對應按鍵換成了主動給槍散熱。各職業還有獨特的主動技能,包括減速立場、毒液散射、彈反護盾等,多人行動配合使用效果拔群。
當敵人血量低於「斬殺線」時,玩家可以使用近戰處決,除了表演效果外還能恢復生命、為「大招」充能,很好地平衡了射擊節奏。並且每個職業的近戰武器、處決動作都有差異,不同的怪物也有多種處決動作 —— 開發者在現場對我解釋說,他們還特意處理了斜坡地形時角色的手腳動作,確保協調一致。

角色的成長主要體現在武器改造與 DNA 進化,前者是改槍,後者是改自己 —— 玩家可以從特定敵人和場景中收集 DNA,強化自身的戰衣並獲取全新技能。另外遊戲內還有有數百種不同的模組,同一把槍經過調校也會呈現不同的輸出效果。
能隨時切換視角是本作和其他射擊遊戲最大的差異。並且,現場的 Saber 開發者表示這兩種模式並非簡單粗暴地切換鏡頭,而是獨立小組各自分別開發:第三人稱里的「閃避」對應動作為翻滾,到了第一人稱就變成了衝刺,兩者是完全不同的操作邏輯。

根據開發者的介紹,遊戲會動態調整玩家數量與敵人難度,並且每人都能保留戰鬥中獲得的升級素材,都有成長。在單人模式下,遊戲並不會提供 AI 隊友,都是單打獨鬥,也支持離線遊玩。
《恐龍獵人:啟源》是這一 IP 多年以來最接近「真會上市」的一次。三十分鐘的 Demo 打下來,它的確讓我玩到了一些和其他射擊遊戲不太一樣的爽快感:多數合作射擊的默認解法是拉開距離、找掩體、慢慢削血,但本作最划算的動作卻是打殘一個敵人然後貼上去 —— 處決回血、給大招充能,接著向前推進。支持第一人稱與第三人稱隨時切換,也是其他遊戲中很少見到的設計,我很喜歡這種能給玩家更多選擇權的開發者。
《恐龍獵人:啟源》將於 2027 年春季發售,登陸 PS5、Xbox Series X|S、Switch 2 與 PC(Steam/Epic)。






