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滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

2023年04月13日 首頁 » 遊戲速遞

11年前的今天,2012年4月13日,一款看上去不大起眼的像素風格遊戲《FEZ》在XBOX360平台發售。

然而讓玩家們意外的是,IGN給本作打出了9.5的高分,Eurogamer、Joytiq等媒體更是直接給了本作滿分。在2012年的獨立遊戲節上,它不僅斬獲了多個獎項,還最終奪得了最高榮譽「謝默斯·麥克納利大獎」。

曾經拿到過該獎項的其他獨立遊戲,想必大家也不陌生,包括《邪惡冥刻》《短途旅行》《奧伯拉丁的回歸》《星際拓荒》《Minecraft》......

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

本作發售9年後,也已經於2021年登陸了NS平台。雖然其創意放到今天已經被許多遊戲所借鑑,但仍然是一款不可多得的獨立遊戲神作,散發著一股獨特的魅力,讓人對它的設計讚不絕口。

遊戲的玩法非常直觀,利用2D和3D畫面之間的切換,改變視覺上的地圖結構,並利用這一點通過關卡。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

「獨立遊戲」這個概念其實早在上個世紀就已經誕生。但因為市場、硬體等種種條件的限制,直到近15年,才真正發展成了遊戲界一支力量不容小覷的大軍。

而在這個時間點上,三款頂級獨立遊戲的誕生,成為了獨立遊戲轉折的里程碑,它們分別是《超級肉食男孩》《時空幻境》以及本文的主角《FEZ》。

為此,一部記述了三者開發歷程的紀錄片,《獨立遊戲大電影》在2012年上映了。

本片一經上映就獲得了無數玩家和觀眾們的好評,在豆瓣上也擁有9.0的高分,可謂是遊戲愛好者和開發者必看的影視作品之一。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

在《獨立遊戲大電影》的發布會上,三款遊戲的開發者也來到了現場,並接受了各路記者、遊戲媒體的採訪和提問。

而當一位日本記者問及他們如何看待「如今」的日本遊戲時,心直口快的《FEZ》作者Phil Fish(魚哥)當即拋出了一句「it's suck」——很糟糕。

此言一出,在場的幾位開發者都尷尬地笑了起來。畢竟在這樣一個場合,面對一位日本記者,如此簡單地否定日本遊戲,確實是有些不合時宜。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

雖然在說出這句話之後,他立刻意識到場合不對,趕緊說了抱歉,但卻還是引得許多玩家的不滿。隨後,大量的玩家在論壇、Twitter等地方對他進行言語上的辱罵。

自那之後,魚哥開始越來越多地在Twitter上表示「大多數日本遊戲都很糟糕」,甚至強調「《薩爾達傳說 御天之劍》遊戲最初冗長的新手引導,簡直是在將玩家當傻子對待」。

這下玩家們更坐不住了,紛紛指責他太過高傲,這完全是在走所謂的「黑紅營銷」。

不堪忍受玩家們的網暴,魚哥最終選擇了退出遊戲界,續作《FEZ 2》也因此而被取消。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

儘管他的觀點多少有些自我為中心,甚至可以說有些短視,但在當時的時間節點上,日本遊戲也確實處於最低谷。

在經歷了PS2那個日本遊戲、尤其是日本RPG遊戲的黃金年代後,進入PS3/X360時代後,日本遊戲開始明顯落後於時代。

在那個階段,雖然老任憑藉著NDS的觸摸和Wii的體感,掀起了一場遊戲界的革命,並誕生了《腦鍛煉》《任天狗》《異度神劍》《超級瑪利歐銀河》等經典遊戲,其他平台也有像《潛龍諜影4》《黑魂》等神作,但日本遊戲整體仍然顯現出下滑的趨勢——尤其是許多歐美玩家們感興趣的日本遊戲。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

其實魚哥以及許多歐美開發者輕視甚至厭惡的,當然不是所有的日本遊戲。而是當時日本日本遊戲的一個趨勢,或者說沒有跟上時代改變的一種設計——過多的遊戲引導。

最早期的電子遊戲,因為玩法相對單一,且基本都附有厚厚的說明書,因此幾乎不怎麼需要引導。

但隨著大容量3D時代的到來,遊戲的內容越來越豐富——或者說,複雜。為了讓玩家們有足夠多的可玩內容,有的遊戲甚至遠遠偏離了它最初的類型,尤其是開放世界遊戲。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

許多歐美遊戲選擇儘可能少地在遊戲中設置教學,讓玩家自己去慢慢摸索;而日本遊戲則喜歡在遊戲一開始,就事無巨細地把遊戲可以玩的內容一個一個塞給玩家。

當然,這說的是「相當一部分遊戲」,並非所有遊戲都這樣。

而且這兩種方式其實也並沒有絕對意義上的好壞。大量的教學,對於遊戲玩得多的玩家們而言,確實會感到囉嗦麻煩。

但對於那些剛剛接觸遊戲、資訊也相對閉塞的玩家來說,缺少細緻的教學和引導,非常容易迷失方向,甚至一些關鍵功能直到通關都不知道——這個問題即使放到今天,也依舊存在。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

而隨著技術的進步,玩法設計的革新,也開始湧現出一些內容龐大、但不需要教學和引導,玩家只要靠著生活經驗就可以暢玩的作品。

在這方面做到極致,最被大家所熟知的,當然就是《曠野之息》。在了解最基本的操作後,遊戲中的一切,包括氣溫的變化、不同材質物品的特性、物體之間力的傳輸等等,基本都符合玩家作為一個人類對世界的認知和思考。

而在引導方面,本作更是做到了極致,利用大小引力點的設計,讓玩家無時無刻都能擁有明確的前進目標和探索動力。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

而作者自己沒有直言,但從設計上能明顯看出深受《曠野之息》玩法核心影響的《短途旅行》,也在2019年發售後廣受好評,並和當年的《FEZ》一樣,奪得了2020年獨立遊戲節的最高榮譽「謝默斯·麥克納利大獎」。

 

滿分遊戲開發者「怒噴」《薩爾達》「把玩家當笨蛋」。

 

如今遊戲中的教學和引導,依然是許多玩家和開發者爭執不休的話題。

但這場爭論可能永遠也不會有結果。基於每一位玩家的遊戲閱歷、遊戲類型以及流程長度等眾多因素的不同,每個人都會有不同的遊戲體驗。

各位是喜歡面面俱到的教學,還是更願意在實戰中摸索呢?

 
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