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被寄予厚望的「像素風銀翼殺手」,原本是作者寫給自己童年的信

2026年06月22日 首頁 » 遊戲速遞
被寄予厚望的「像素風銀翼殺手」,原本是作者寫給自己童年的信

《REPLACED》2021年的第一支預告片,給許多玩家帶來了非常明確的記憶點:橫版視角、2.5D 場景、電馭叛客、復古未來主義,以及一套幾乎不像傳統像素遊戲的光影視效。

即便遊戲一度由2022年發售推遲到今年四月,一直到上線前,媒體的評價都普遍積極,極致的電影感和像素美術,依然讓玩家對它保持了相當高的期待。

被寄予厚望的「像素風銀翼殺手」,原本是作者寫給自己童年的信

實際發售後,玩家對《REPLACED》的看法開始出現分化。遊戲的美術、音樂與整體氛圍幾乎無可爭議,相比之下,較為重複的關卡推進和相對保守的玩法設計,讓部分玩家產生了一定的落差感。

因此在發售後的兩個月里,《REPLACED》在 Steam 上的評價始終在「多半好評」和「特別好評」之間波動。

圍繞這些討論,我們採訪到了《REPLACED》的開發團隊Sad Cat Studios。團隊分享了項目最初的誕生過程、選擇這種美術風格的原因,以及他們如何看待遊戲中平台跳躍、戰鬥、敘事與電影化表達之間的關係。

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遊戲中,玩家將扮演一個被困在人類軀體中的人工智慧 R.E.A.C.H.(理奇),在架空的 1980 年代美國鳳凰城中展開冒險。這個世界裡,人體器官可以像貨幣一樣被交易,鳳凰公司掌控著城市秩序,被拋棄的人們則生活在秩序之外。

聽起來就很電馭叛客。

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團隊在採訪中提到,他們不想重複一種已經被大量使用的電馭叛客定式,希望在其中加入一點《異塵餘生》式的美學,同時讓生物工程成為世界觀的重要基礎。

因此,《REPLACED》的「電馭叛客」並不是最常見的霓虹、高樓和高科技。它的畫面里有更多老舊的工業設施、破敗的街區和帶著衰敗感的未來技術,更像是從20世紀40年代開始偏離現實後,一步步演化出的反烏托邦世界。

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遊戲所呈現的畫面比PV和截圖更加精緻,我幾乎每到一個新場景都會忍不住停下來截圖。即便只是普通的過場鏡頭,也能感受到團隊對於畫面細節的打磨。

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傳統開發中,像素藝術有時會被理解為一種更節約成本的表達方式,因為它可以省略一部分寫實建模與精細渲染的壓力。

《REPLACED》顯然不是這種情況。

開發團隊在採訪中提到,他們最初選擇這種美術風格,是覺得它在遊戲領域仍然存在很多未被開發的可能性。2017年E3上,《The Last Night》的首曝預告給團隊留下了深刻印象,也讓他們意識到這是一條值得繼續探索的方向。

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《The Last Night》畫面截圖,遊戲至今仍未正式發售

 

事實上,這種美術風格並不省錢。團隊表示,對於獨立遊戲開發來說,這並不是一種很有成本效率的路線,它會給鏡頭、玩法和整個世界設計帶來很多限制。

從項目早期開始,他們就決定採用這種像素美術方案,但開發過程中依然經歷過多次調整。因為他們需要不斷協調美術風格與關卡設計、遊戲設計之間的關係:既要用相對抽象的像素畫面去表現一個寫實的光影世界,又要讓電影化的平台跳躍和2D自由流戰鬥同時成立。

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這種成本最終反映到了畫面上。《REPLACED》用景深、霧氣、燈光、鏡頭移動和人物動畫,構成一種接近油畫和電影分鏡的視覺效果,也成為遊戲最具辨識度的部分。

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極致的美術並不能覆蓋遊戲體驗的全部。 真正進入遊戲後,《REPLACED》的基本結構會逐漸清晰起來:它並不是一款單純服務於畫面和敘事的作品。

遊戲由平台跳躍、戰鬥、輕度解謎與敘事對話共同組成。玩家需要在鳳凰城的不同區域之間穿行,完成任務、返回車站、與角色交流,再開啟下一段主線流程。

這種結構讓遊戲始終保持著較強的電影化推進感。平台跳躍部分更接近跑酷,玩家需要在不同平台、柱體和障礙物之間移動,部分關卡還會加入潛行、追逐和輕度解謎,讓移動過程不只是單純的跳躍。

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戰鬥部分則圍繞近戰攻擊、反擊、閃避以及槍械終結技展開。只要稍微多玩幾個回合,你就會發現雜兵的招式重複性很高,戰鬥和平台跳躍也趨於模板化。

隨著流程推進,相似的情景和事件會反覆出現。敘事、平台跳躍、戰鬥和返回據點之間形成了一套相對固定的循環,關卡推進方式和敵人配置的變化幅度也較為有限。

被寄予厚望的「像素風銀翼殺手」,原本是作者寫給自己童年的信

另一部分爭議來自於戰鬥手感。《REPLACED》沒有追求高速動作遊戲那種迅捷、爽利的反饋。它將攻擊前後搖、閃避時機和動作恢復都設計得相對遲滯。

這樣的處理符合遊戲想要塑造的現實感和電影感,但在一些平台跳躍、追逐戰或連續戰鬥段落中,也會讓操作顯得不夠輕快,成功的判定空間太小。當失敗懲罰與重複流程疊加時,玩家的疲倦感也隨之而來。

被寄予厚望的「像素風銀翼殺手」,原本是作者寫給自己童年的信

遊戲用美術、音樂和鏡頭調度不斷把玩家拉向一種電影化體驗,在玩法上卻要求玩家反覆處理具體的操作反饋。兩者之間談不上割裂,但始終沒有保持同樣高的完成度。

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上個月團隊對部分功能進行了改善

 

如果把視線從最終成品稍微移開,我們能看到這個項目背後漫長而複雜的製作過程。根據團隊採訪內容,《REPLACED》最早的想法出現在2018年,2019年才正式進入開發。

對於Sad Cat Studios來說,這並不是一個建立在成熟經驗之上的安全項目:團隊核心成員過去更多來自移動遊戲開發,此前並沒有製作買斷制單機遊戲的經驗,也不具備支撐大型商業項目的資源。

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外部環境也放大了開發難度。2022年,受俄烏戰爭影響,團隊不得不將工作室從白俄羅斯遷出,開發因此長時間停滯。之後,他們又需要重新適應去中心化協作的工作方式。更沉重的是,開發後期主美因病離世,對團隊在專業和情感層面都造成了很大影響。

這些坎坷經歷並不能直接解釋遊戲裡所有不成熟的部分,但至少我們能了解到,《REPLACED》的最終形態,某種程度上也是一支遊戲團隊在資源、經驗、外部環境和創作野心之間不斷取捨後的結果。

以下為採訪內容,為便於閱讀做了一定整理與刪減:

記者:《REPLACED》是Sad Cat Studios 的首款遊戲。最開始為什麼會決定做這樣一款遊戲?

A:在開發最早期,我們其實只是在思考一個很現實的問題:以當時擁有的資源,我們到底能做什麼?

我們沒有能力去做 3A,甚至也很難做 AA 規模的項目。核心團隊裡很多人過去是做移動遊戲的,並沒有開發買斷制單機遊戲的經驗。但我們都很喜歡電影化平台跳躍遊戲,也覺得這個類型在當代市場裡有些被低估。

與此同時,《銀翼殺手2049》上映也對我們產生了很大影響,所以它在靈感選擇上占了很重要的位置。

記者:Sad Cat Studios現在位於賽普勒斯,團隊成員也來自不同背景。為什麼《REPLACED》會選擇架空 1980 年代美國作為故事背景?

A:對於很多出生在後蘇聯國家、成長於90年代的人來說,80年代和90年代的美國文化幾乎已經刻進了記憶里。

蘇聯解體後,當地市場湧入了大量來自西方,尤其是美國的流行文化內容。我們看過很多80年代動作片和驚悚片,史瓦辛格、史特龍、哈里遜·福特、布魯斯·威利斯,這些名字和作品構成了我們童年的一部分。所以某種意義上,《REPLACED》也是寫給那個童年時期的一封情書。

記者:和最初的構想相比,現在的《REPLACED》變化最大的地方是什麼?

A:概括來說,最大的變化其實是:它終於有了玩法。2019年最初的Demo更像90年代傳統電影化平台遊戲,幾乎沒有戰鬥,大部分操作也都是嚴格依賴場景觸發的。後來我們決定改變這一點,加入一些類似《秘境探險》的平台跳躍元素,以及受到《蝙蝠俠》啟發的戰鬥系統。

另一個很大的變化是我們縮短了故事。最初的劇本比現在長大概50%,但後來我們意識到,如果要支撐那麼龐大的故事,就需要製作大量資產。如果不大量復用內容,我們很難完成。

記者:遊戲中即使角色站在原地,畫面也會有輕微運動,像是在呼吸。這是為了增強真實感和電影感嗎?

A:是的,也謝謝你注意到這一點。鏡頭是《REPLACED》非常重要的一部分。

基本上,遊戲裡沒有所謂「自動鏡頭」功能。每一關都有精心設計過的鏡頭路徑,讓它感覺像是有一位真實攝影師在跟隨角色。即使角色停在原地,我們也希望玩家能感受到畫面的生命力,比如待機動畫、鏡頭輕微晃動、背景里的霧氣移動等等。

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記者:遊戲中的戰鬥經常有一種「延遲感」,攻擊前搖和後搖相對較長。這是有意的設計選擇嗎?

是的,不過我們也承認,有些情況下我們做得有點過頭了。我們希望正在發生的一切都擁有非常沉重的感覺,因為你的角色本質上只是一個普通人。有時候這種感覺並非有意為之,而是來自一些技術問題,我們已經嘗試處理,並且仍然在發售後的補丁中繼續修復。

記者:許多玩家最初可能是被美術和 Demo 吸引,期待一款更偏敘事的遊戲。但正式版中,平台跳躍和戰鬥占了很大比重。團隊是如何權衡敘事、關卡、戰鬥和美術的?哪些考量塑造了這些優先級?

A:我仍然認為遊戲裡有很多敘事內容,包括過場、對話和世界觀文本。但戰鬥和平台跳躍對我們來說也是必要的,因為它們能讓玩家感受到主角正在完成自己的目標,正在克服困難。

在關卡設計階段,我們會為每一關製作「節奏圖」。做法很直接:拿著計時器,測量每個部分持續多久比較合適。我們希望在戰鬥、平台跳躍和故事之間形成輪換。這個方法有時很成功,有時並沒有完全做到,但它一直是我們主要的設計方法之一。

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記者:現在Steam的評分比剛發售時更好了,有些玩家認為美術和玩法之間存在落差,也有人覺得遊戲和自己的預期不同。團隊怎麼看待這些反饋?之後還會繼續改善嗎?

A:這類反饋大概可以分成兩部分。

第一類玩家原本期待的是一款完全不同的遊戲,所以《REPLACED》沒有符合他們的期待。比如有人以為它會更接近《武士零》,但我們的遊戲確實不是那樣的作品。對於這部分玩家,我們能做的也只是為沒有滿足他們的期待而道歉。

第二類玩家其實喜歡《REPLACED》這種遊戲,但他們偶爾會被一些小問題打斷體驗,比如 Bug、平台跳躍時機太嚴格、戰鬥太難等等。這些問題是可以解決的。我們確實計劃繼續更新和改善《REPLACED》,如果順利的話,今年晚些時候還會有一些新的消息公布。

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