卡普空經典動作遊戲《鬼武者》系列在沉寂整整20年後,終於以全新作《鬼武者:劍之道》強勢回歸。這款登陸最新一期《Game Informer》封面的作品,引發了玩家和媒體的廣泛關注。為何選擇在2026年重啟這個銷量遠不及《惡靈古堡》《魔物獵人》的系列?卡普空開發者近日在接受採訪時,道出了背後的曲折故事。

相比《惡靈古堡》的2億銷量、《魔物獵人》的1.27億以及《快打旋風》的5900萬,《鬼武者》系列累計銷量僅約900萬份,顯得頗為「小眾」。當被問及為何選擇此時回歸時,《鬼武者:劍之道》製作人門脅章人坦言,系列當初的消失並非因為不受歡迎,而是「生不逢時」。
「《鬼武者》一直都很受好評,但當時卡普空有《魔物獵人》《惡靈古堡》《快打旋風》等大作,同時還有眾多新項目在開發中。」門脅章人解釋道,「隨著開發難度越來越高,需要更多時間和人手,而所有開發資源都集中在那些大作上,儘管內部一直想製作新《鬼武者》,但很難組建起一支團隊。」

門脅章人透露,他本人一直是《鬼武者》的忠實粉絲,多年來始終希望能親手復活這個系列。真正的轉機出現在2020年——卡普空內部開始規劃新一代主機平台的遊戲陣容,而RE引擎的成熟也為開發提供了堅實基礎。
《鬼武者:劍之道》的開發周期長達六年。門脅章人特意邀請二瓶賢擔任本作導演,因為他知道二瓶在青少年時期就是《鬼武者》的粉絲,希望他能在這款經典系列中留下自己的印記。出乎二瓶意料的是,這次機會也成了他首次擔任導演的作品。

當被問及「製作一款沉寂20年的系列新作該從何入手」時,二瓶賢的回答只有一個詞:「一閃」。
「一閃」是《鬼武者》系列標誌性的反擊系統——玩家在敵人攻擊前的瞬間出招,即可發動強力反擊,往往能一擊必殺。二瓶賢表示:「『一閃』是系列爽快感和時代劇氛圍的核心要素之一。此外,鬼之籠手、魂之吸收等戰術元素,以及基於日本真實歷史的時代背景,都是《鬼武者》不可動搖的根基。」
他進一步補充道:「系列前作都設定在戰國時代,將真實歷史元素與黑暗奇幻風格相融合,這正是《鬼武者》的核心所在。」

值得一提的是,系列前兩作已在近年推出高清復刻版,第四部正統續作《鬼武者:幻魔之塔》也將於下月加入PlayStation Plus經典遊戲陣容,顯示出卡普空對全面復活這一IP的布局。《鬼武者:劍之道》將於2026年發售,平台為PS5、Xbox Series X/S和PC。






