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NS新作反而不如3DS,玩家們炸鍋了!

2026年04月06日 首頁 » 遊戲速遞

NS末期的重磅第一方新作《朋友收集 夢想生活》即將於4月16日發售,別看它畫風很卡通,但在內容和玩法上卻有著放眼整個遊戲業界都獨一無二的魅力,是不折不扣的重磅作品。

本作中,玩家可以照著現實中的家人、朋友、偶像,或是虛擬世界的角色們捏人,這些捏出來的小人兒會在這個遊戲中的世界生活,並相互之間自發地產生無窮無盡的生活劇情。

NS新作反而不如3DS玩家們炸鍋了

然而任天堂的一則遊戲資訊問答,卻讓關注本作的玩家們炸了鍋——本作的捏人上限僅為70人。

或許對於許多玩家來說,70人已經是完完全全夠用了,甚至太多了,一般可能也就捏十來個角色。

但從各個平台觀察來看,確實有相當一部分玩家覺得70人不夠用。

最重要的是,3DS的前作都能支持100人,NS性能遠比3DS強,容量也更大,憑什麼反而把人數上限給降低了?

NS新作反而不如3DS玩家們炸鍋了

隨便點開一個角色,其背後一串複雜到記不清的人際關係網,正是這款遊戲最大的魅力,玩家們對砍人數上限感到不滿也很正常。

人數要更多、系統要更複雜、內容要更豐富,最好是把所有曾經出現過的東西全部打包,再往上疊一層新東西。這種思路在玩家視角下當然合理,甚至可以說是理所應當。

NS新作反而不如3DS玩家們炸鍋了

但從遊戲設計的角度來看,它其實是一條非常危險的路。

因為一旦開發者只是一味地在過去的基礎上不斷做加法,遊戲就會不可避免地走向臃腫。這就和一棵樹一樣,不做修剪任其野蠻生長的話,到最後只會長得亂七八糟。

當然,是有這麼做、最終還取得成功的遊戲,例如《符文工房》從1代到4代,就是在不斷做加法,不斷堆料,最後堆到極致成就了4代這部好評如潮的作品,即便如今有了《符文5》和《龍之國》兩款新作,《符文4》依然是很值得體驗的遊戲。

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然而在絕大多數情況下,內容的線性堆積並不會帶來體驗的線性提升,反而會稀釋重點、拉低節奏,甚至讓玩家在系統之間疲於奔命。

更何況,任天堂一貫的設計哲學,從來不是「我全都要」,而是「我只要最關鍵的那一個」。而為了讓這個「關鍵點」成立,老任的開發者們往往必須主動做減法。

《王國之淚》可以說是一個反面例子,它當然是一款非常頂級的作品,但整體口碑和銷售後勁都明顯不如《曠野之息》,這一方面是《曠野之息》確實太具有開創性了,但同時《王國之淚》做了太多的加法。

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NS的《動森》則很類似這次的《朋友收集》,它做的減法也讓不少3DS時代的玩家感到不滿。

《集合森》中,小動物們的對話文本量明顯不如3DS時代豐富,設施也沒有前作多。但這一作的重點是建設無人島,島建這個玩法才是這一作的主題,必須要把它放在最核心的位置。

遊戲的開發資源是有限的,當任天堂決定把設計的重心在玩家創造力上時,就必須從其他地方摳成本——這不光是資金成本,更多在於時間成本。做遊戲不是10個人做300天、300個人做10天這麼算的,項目規模越大反而越容易失控。

NS新作反而不如3DS玩家們炸鍋了

最近上映的《超級瑪利歐銀河電影版》也是類似的道理,它在許多影評人口中一文不值甚至0分,但在玩家和粉絲中卻是好評如潮。

很多時候我們想要的其實不是一個沒有短板的作品,而是在期待那塊長到離譜的長板。

當一款遊戲每一項都想有所突破時,資源被無限攤薄,反而很難形成真正突出的核心體驗。玩家最終記住的,往往不是「它什麼都有」,而是「它沒什麼特別出彩的」。

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所以回到《朋友收集》,當任天堂把人數從100人砍到70人,這或許反而是好事——這意味著另一款木板被拉得更長了。

也許是更複雜的互動關係,也許是更精細的行為表現,或者是完全不同維度的玩法系統——這些東西,都有可能以人數減少為代價被換回來。

可以確定的是,比起「它少了什麼」,更重要的是「它最終給你留下了什麼」。

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