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Fami 通天狼星工作室專訪:《血源詛咒》製作人鳥山晃之再創業

2025年04月22日 首頁 » 遊戲速遞

曾在索尼互動娛樂(SIE)任職並參與製作了《血源詛咒》、《惡魔之魂》、《靈魂獻祭》、《宇宙機器人:搜救行動》等作品的鳥山晃之,在離開 SIE 後加入了 Thirdverse,負責管理該公司的日本工作室,並開發了包括《靈魂契約》在內的 VR 遊戲。

今年春天,鳥山氏與曾在 Thirdverse 一起參與遊戲開發的部分工作人員選擇獨立,成立了隸屬於 Gz 集團的新遊戲工作室「天狼星工作室(Sirius Studio)」。該工作室今後將致力於開發面向家用遊戲機的大型作品以及 VR、XR 遊戲。

Fami 通天狼星工作室專訪:《血源詛咒》製作人鳥山晃之再創業

左起:入江秀毅,鳥山晃之,岡村光

在本文中,《Fami 通》編輯部採訪了天狼星工作室的董事副總裁入江秀毅、董事 CPO 兼總製作人鳥山晃之、執行董事兼製作人岡村光。他們分享了天狼星工作室成立的背景、未來開發的遊戲方向,以 及VR、XR 遊戲面臨的挑戰和未來的可能性。

入江秀毅(文中簡稱為入江)

Fami 通天狼星工作室專訪:《血源詛咒》製作人鳥山晃之再創業

天狼星工作室的董事副總裁,同時也兼任母公司 Gz 集團的執行董事。此前曾在多個公司擔任重要職務,包括開發商的管理者、世嘉網路與世嘉遊戲(現為世嘉)的製作負責人、白金工作室的高級執行董事,以及 Thirdverse 的業務開發執行董事。

鳥山晃之(文中簡稱為鳥山)

Fami 通天狼星工作室專訪:《血源詛咒》製作人鳥山晃之再創業

天狼星工作室的董事 CPO 兼總製作人。曾在索尼互動娛樂 JAPAN 工作室擔任製作人,負責過《血源詛咒》、《惡魔之魂》、《靈魂獻祭》、《宇宙機器人:搜救行動》等多款熱門作品。之後加入了 Thirdverse,並製作了《靈魂契約》等作品。

岡村光(文中簡稱為岡村)

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天狼星工作室的執行董事兼製作人,曾參與多款家用主機遊戲的開發,在 Marvelous 任職期間,作為 CG 設計師參與了《藍龍》和《最後的故事》的製作,作為製作人負責了《靈魂獻祭》系列。在 Thirdverse 任職期間擔任了《靈魂契約》的製作人和藝術總監。

「希望優先考慮創作者的獨立性」—— 天狼星工作室的成立之路與 Gz 集團的優勢

—— 首先請談談天狼星工作室成立的背景。

入江:我們原本是 Thirdverse 公司旗下的日本工作室,專注於製作高端遊戲。然而,Thirdverse 決定將業務轉向休閒類遊戲。我們是為了製作高端遊戲而聚集到一起的團隊,因此希望今後能夠繼續製作高端遊戲。於是我直接與 Thirdverse 的代表取締役會長國光宏尚先生進行了溝通,最終實現了友好的工作變動。

當我們在考慮新的去向時,幸運地收到了幾家公司的邀約。但真正理解我們想做的事情,並尊重我們創作者身份的是 Gz 公司。因此,我們決定加入 Gz 集團,並成立了「天狼星工作室」。

—— 創立新工作室需要莫大的勇氣,您在設立時的心境如何?

鳥山:起初我並不認為會成立一個工作室,但事情卻順利地發展到了建立工作室這一步(笑)。我們自然而然地形成了「由我們來創建工作室,攜手大家一起發展」的心態,所以沒有過多煩惱。

不過,坦率地說,我對遊戲開發很感興趣,但對經營完全沒有興趣。這方面的事務我全部交給了入江(笑)。從 Thirdverse 時期起,我就將經營相關的事務交給了入江,作為商業合作夥伴,我非常信任他。相應地,開發上的事情則由我全權負責。

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鳥山晃之和山際真晃同為《血源詛咒》製作人,宮崎英高任導演

—— 最初有沒有考慮過不是自己成立工作室,而是在 Gz 的旗下進行開發?

入江:是的,這種可能性並不是沒有。但我們最優先考慮的是我們的獨立性。畢竟,加入一家規模較大的公司時,能在多大程度上保證創作獨立性是一個很重要的顧慮,所以我們對此進行了慎重的討論。

就在這時,Gz 提出了成立新公司並共同發展的建議,我們對此非常感激。

—— Gz 也表示理解並支持你們成立工作室。您認為未來與 Gz 集團內部,包括與同時期加入的 Amata(※),會有合作的可能性嗎?

※Amata 株式會社,曾製作《最後的迷宮》、《淤能碁呂物語 ~The Tale of Ongoro~》和《Final Fantasy:Agito》等作品。

入江:我們討論過希望在 Gz 集團內部創造出良好的協同效應。不過,各個公司雖然看似相似,但實際上風格迥異。

我們天狼星工作室的特點是進軍 VR、XR 以及家用主機遊戲等高端方向。Amata 則專注於 VR、PC、家用機和智慧型手機遊戲,具備從初期開發到運營的全方位開發能力。

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而 Gz 在社交遊戲和網頁遊戲方面則擅長對用戶動向的數據分析和長期運營,同時也涉足 VR,但製作的作品相對較為輕量。可謂是各家公司有著明確的分工。整個集團的人數超過 250 人,因此我們計劃根據項目進行人員的借調和交流。

—— 能夠共享彼此積累的經驗和技術是很理想的狀態。

鳥山:大家各自擅長的領域不同,這是一大優勢。例如,當 Gz 集團整體有項目時,可以更容易地判斷由哪家公司負責這個企劃,同時也可以提出「主要由天狼星工作室負責,但有一部分是 Amata 擅長的領域,請協助我們」。我認為對集團而言這是一個富有吸引力的體制。

專注於高端遊戲的業務方針

—— 您提到天狼星工作室將專注於高端遊戲開發,具體會有哪些動作呢?

入江:我們以打造一個能在全球範圍內競爭的頂級開發工作室為理念,計劃主要作為開發者而非發行商進行業務拓展。不過,由於 VR、XR 等作品主要通過下載銷售,因此可能會參與這些作品的發行業務。但我們不考慮發展家用主機作品的發行業務。

—— 很多新成立的工作室會在最初的一兩年內開發成本較低的項目,你們會從高端作品開始嗎?

入江:我們計劃從高端或一定規模以上的非獨立遊戲入手。基本上,我們打算在家用主機遊戲和 VR、XR 兩個方向同時推進。

Fami 通天狼星工作室專訪:《血源詛咒》製作人鳥山晃之再創業

鳥山:天狼星工作室擁有曾參與國內外熱門大型項目的工作人員、在家用主機遊戲開發中取得成果的人員,以及在 VR 遊戲行業積累經驗的員工。我們希望利用他們的優勢開發家用主機遊戲和 VR、XR 作品。

在遊戲開發研究的過程中,如果發現某些要素適合遊戲化,我們可能會以研究成果的形式發布作品。不過,天狼星工作室會優先推進高端項目,這將是我們的重心。

岡村:關於 VR、XR,數據顯示,目前美國 10 多歲青少年中有超過 30% 的人擁有 VR 頭戴設備,市場正處於擴展當中。因此我們計劃以北美為主要目標市場,開發可以發揮我們優勢的內容和遊戲。

家用主機遊戲開發方面,我們有很多這方面的人才,因此會積極推進。此外,我們還在與其他公司合作,策劃多個項目,與鳥山一起構思和完善這些企劃。

我們認為未來 VR、XR 和家用主機遊戲的交集將會持續增加,天狼星工作室希望通過家用主機遊戲和 VR、XR 的開發積累這兩方面的經驗。

入江:補充一點,我們的工作室基本上不局限於國內市場,而是面向全球。尤其是 VR 市場,據說英語國家占到 80%,而包括鳥山在內,我們的員工參與的作品中有很多在全球市場上都取得了成功,因此我認為這是一個可以實現的目標。

此外,剛才提到的「與其他公司合作的項目」中,既有原創作品也有利用現有 IP 的項目,令我們高興的是,這些項目都收到了很高的期待。

—— 非常期待天狼星工作室的第一款作品,不久後會公布資訊嗎?

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天狼星工作室 LOGO

鳥山:是的。我們工作室開發的全新高端作品需要花費時間來製作。不過,利用現有 IP 的作品或是其他公司委託我們開發的作品可能會以驚喜的方式發布。但我們希望儘快推出一些能夠展示工作室方向性和理念的作品。

「遊戲開發重在溝通」—— 擁有眾多資深創作者的天狼星工作室的堅持

—— 目前天狼星工作室有多少名員工?

入江:我們目前大約有不到 20 名員工。雖然人數不多,但大多數員工都是核心或次核心級別的人員,他們具備進行質量控制的能力。我們也有製作人和導演,因此即使接到高端項目,也有能力應對。

—— 有計劃增加員工嗎?

入江:是的,雖然不能透露太多細節,但我們已經聯繫了幾位潛在的員工。

鳥山:除了內部團隊之外,還有很多外部合作夥伴。希望與他們共同開發出有趣的作品,實現協同效應。

—— 如果要進行長期開發,可能需要一個更大的辦公室吧?

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與 Gz 合作成立新工作室

鳥山:是的。我認為讓 40 到 50 人聚集在辦公室中,一起討論和創作作品是很重要的。雖然我們之前也嘗試過遠程辦公,但這種模式下溝通比較困難,尤其是通過攝像頭很難傳達想法。因此我們考慮要求員工到辦公室工作。

對於那些因為某些原因只能在線工作的員工,我們計劃每周至少有幾天到辦公室工作,並在到辦公室時進行全天的討論和溝通。我們和岡村討論過,希望通過這種方式來進行遊戲開發。

岡村:即將加入的員工中也有以在線工作為主的,但我們希望他們每周能到辦公室幾次,以便進行充分的溝通。這也是鳥山的主要意圖,以前我們也要求合作公司的策劃、工程師和美術人員每天到辦公室來工作。

—— 每天……!? 那真是太厲害了。

岡村:是的。正因為如此,我們才能建立起非常強大的合作關係。

鳥山:既然來了,我會向他們傳授我在遊戲開發中如何思考,以及在開發 VR 遊戲時注意的事項等思維和知識。即便是外部人員,我也希望能夠建立起坦誠交流的關係,並懷著同樣的心情一起進行創作。

實際上,外部的工作人員也曾表示「很高興能一起工作」,因此我認為營造這樣的環境是很重要的。在天狼星工作室,我們會繼續保持這種方式。

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岡村:特別是在 VR、XR 的開發中,動作感受非常重要,雖然在一定程度上可以在遠程環境下開發,但在具體策劃階段、觸覺確認,以及傳授鳥山的知識等工作時,面對面交流會更快。所以我們希望員工能夠到辦公室來一起工作。

即使有些員工開始時會感到不安,但隨著合作的深入,他們的熱情不斷高漲,並開始理解「VR 的開發應該這樣做」。這種情況非常常見。

—— 的確,VR/XR 領域可能比已經成熟的領域更需要溝通交流。

岡村:除了在 SIE 時代積累的經驗之外,鳥山還掌握了防止 VR 暈眩的「獨門秘方」,能夠共享這些經驗是我們共同開發的優勢。

多年從事 VR 開發後,了解 VR 的可能性與挑戰

—— 鳥山先生,你們已經在 VR 領域耕耘了近十年了吧?

鳥山:是的。自從 PlayStation VR 的開發開始後,我們就一直在研究 VR。當然,我們也在同時開發《血源詛咒》等遊戲,不過由於 PlayStation VR 的遊戲和《血源詛咒》完全是不同類型,所以當時我們在開發這兩種遊戲時都很享受。

Fami 通天狼星工作室專訪:《血源詛咒》製作人鳥山晃之再創業

—— 通過多年研究和開發 VR,您認為 VR 有什麼可能性和挑戰?

鳥山:對於 VR 和 XR,我們看到的可能性在於能夠與出現在面前的角色互動,或者讓自己成為遊戲中的角色,這是種物理上的沉浸感。

隨著 Meta Quest 在北美等地區的普及超過 3000 萬台,市場規模逐年擴大,我也認為這是一個年輕創作者容易嶄露頭角的市場。將他們的創意轉化為現實,為他們提供一個易於表達的平台,這是我們面臨的一個挑戰。

雖然 VR 在日本國內市場仍處於發展階段,存在頭戴設備比較繁瑣以及暈眩等問題,但 VR 和 XR 硬體的生命周期比家用遊戲機更短,每年性能都在更新,我認為這些問題將在數年內得到解決,普及也會隨之加快。例如,目前 VR 的鏡片相當厚,但幾年後應該會縮小到眼鏡的大小。隨著這些問題逐漸解決,日本國內市場也有望擴大。

此外,我們也收到大公司開發團隊的諮詢,他們表示「對 VR 感興趣,但公司內部沒有開發環境」或「不清楚如何用這個 IP 製作 VR」。未來我們希望在天狼星工作室接受這樣的諮詢,並嘗試為他們提供解決方案。

不過,我們依然認為有必要認真開發家用主機遊戲,同時作為工作室,我們也希望創作出有趣且能滿足期待的 VR/XR 作品。

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入江:在家用主機遊戲方面,我們計劃在鳥山過去參與並取得成功的動作或動作 RPG 等類型的基礎上,深入挖掘並加入新元素進行開發。希望天狼星工作室能夠推出鳥山所設計的作品,成為頂級的遊戲工作室。

鳥山:無論是家用遊戲還是 VR/XR 遊戲,我都希望能夠注重手柄操作的質感、探索的沉浸感以及世界觀的構建,因此我會全力以赴地投入到每一個項目中。

此外,曾玩過我和岡村過去作品的玩家也在問我們「能否推出一款魔法師用魔法戰鬥的動作遊戲」。我們也在考慮製作這樣的遊戲,並與岡村不斷討論和完善這個企劃。未來或許會找入江商量「這可需要不少預算,應該沒問題吧?」(笑)。

—— 想開發的作品已經很多了,生產線可能不夠用了(笑)。

岡村:XR 和 VR 非常適合表現動作類遊戲,所以與鳥山的作品非常契合。因此我們計劃在家用主機遊戲和 VR 遊戲中同時開發具有動作元素的作品。

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鳥山:在日本及其他亞洲地區受歡迎的動作要素,與在北美和歐洲受歡迎的動作要素有所不同。以 VR 為例,即便是揮劍的動作也有所不同。例如舉劍時是用雙手還是單手,這取決於地區和文化。根據實際文化來表現動作和手感,積累相關經驗,將在未來變得非常重要。

岡村:在日本,很多人覺得像武士一樣的輕盈劍術很吸引人,而北美用戶則偏愛能夠感受到重量的動作。為了適應不同的需求,我們討論過是否應該提供兩種模式。

此外,亞洲用戶多傾向於坐著玩遊戲,而歐美用戶則可能因房屋空間較大,常常站著玩 FPS 遊戲,甚至還會隨著角色趴下匍匐前進。因此我們討論過如何讓遊戲在直覺操作時更有趣。在日本的話,由於空間限制,這可能會有些困難。

鳥山:我們也沒想到海外玩家會如此地活動身體(笑)。

入江:這得益於我們在前公司美國工作室與當地開發者的交流,讓我們了解了英語國家的文化。

—— 在很多海外 VR 設備的宣傳圖中,玩家都是在寬敞的客廳里玩的。

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鳥山:要玩 VR 遊戲確實需要一定的空間,但相比海外,日本的住房條件讓部分用戶在遊玩時面臨一定的困難。

—— 聽起來,為了製作一款全球發行的遊戲,可能需要多種模式。

鳥山:我們追求的是讓用戶舒適地遊玩。即使可能會增加成本,我們也應該根據不同的文化圈進行適當的表達。

岡村:這方面的經驗是我們在前公司與鳥山一起積累的,我們會繼續努力。

VR 開發尤其適合年輕人 —— 年輕創作者能獲得的多種優勢

—— 您之前提到 VR/XR 是一個年輕創作者容易活躍的市場,是因為相比其他平台,這一領域還在研究階段,因此更容易進入和挑戰嗎?

鳥山:是的。年輕人的提案通常很新穎。而且坦率地說,像我們這樣年紀較大的人,長時間玩 VR 遊戲會比較吃力(笑)。

岡村:在開發團隊進行測試遊玩時,年輕員工更不容易暈眩。我們這一代可能需要一些時間來適應 VR 的感覺,並且容易暈眩,而年輕人中很多人完全不會感到不適。

鳥山:關於暈眩問題,十幾歲的年輕人可能更容易接受。此外,他們的感性也與我們不同。我們在家用主機遊戲開發方面積累了很多經驗,可能在某種程度上會讓我們的製作方式與家用主機遊戲相似,但年輕人會帶來不同的想法和靈感。他們的輸出與我們完全不同,所以我對年輕員工充滿期待。

此外,年輕人通常行動力強,溝通也更容易,他們也願意積極與我們交流。正因為具備這些要素, VR/XR 行業才是一個年輕人容易嶄露頭角的領域。

岡村:相比家用主機遊戲,VR 遊戲通常更緊湊,開發周期也更短,因此年輕員工更容易積極參與。

鳥山:在大公司中,開發一款家用主機遊戲可能需要 5 年時間,而在 VR 領域,1 到 2 年就能積累一款作品的開發經驗,也就是說可以在短時間內積累開發經驗。此外,VR 需要在許多方面進行精細製作,因此需要仔細檢查細節。

在可以 360 度探索的世界中,如果沒有製作牆壁背面或天花板的 CG 會是個大問題。因此,VR 是一個非常適合遊戲開發培訓的領域。

入江:在為員工規劃職業路徑時,我認為讓年輕員工負責 VR 開發是個好主意。普通的策劃人員和工程師可以在短時間內晉升為副主管或主管級別,並有機會明確自己的職業發展路徑,認真學習,這是非常大的優勢。

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—— 年輕人難以積累經驗一直是遊戲開發中的一個長期問題。未來是否有計劃積極招聘年輕人?

鳥山:我們已經有年輕員工了,最年輕的員工是 25 歲,目前沒有計劃大量招聘年輕員工。我們希望讓像我們這樣的三十多歲至四十多歲的資深員工帶領少數年輕員工,以師徒關係的形式進行學習。

關於社招,除了我們已經直接接觸的人,還有一些聽說天狼星工作室成立後表示希望一起工作的人之外,暫時沒有大規模招聘的計劃。

岡村:不過,如果有人因為看到這篇文章而對天狼星工作室感興趣,希望能來聯繫我們(笑)。

「希望製作能觸動用戶心靈的遊戲」—— 公司名稱的由來與今後的抱負

—— 剛才聊了很多內容,現在能否請大家談談公司名稱「天狼星工作室」的由來?

鳥山:談到公司名稱有點不好意思……我們認為遊戲中蘊藏著能打動人心的「某種東西」。作為創作者,我們希望充分發揮創造力和想像力,認真對待遊戲開發,能夠為全球用戶帶來令人心動的體驗。因此,以夜空中最亮的星星「天狼星」(Sirius)命名,希望能夠成為一個讓玩家的心靈閃耀的遊戲工作室,所以取名為「天狼星工作室」。

岡村:我們大家一起想了幾個名字,但還是鳥山提出的「Sirius」讓大家產生了最多的聯想。

鳥山:另外,我們有許多具備「光芒」的員工,如果大家能夠聚在一起成為一種光輝,我們也就心滿意足了。所以有這樣複合意義的名字也不錯……再次說出來還是有點不好意思(笑)。

岡村:天狼星是雙星,這一點也很棒。我個人覺得入江和鳥山是工作室的雙重核心。

入江:確實,天狼星實際上不是一顆星星。

岡村:此外,天狼星在迷失方向時也是指引方向的星星,所以這個名字帶有許多積極的意義,我個人非常喜歡。

鳥山:可以有很多種解讀(笑)。

全體:(笑)。

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—— 遊戲體驗能夠讓人的心靈閃耀,這一點確實不錯,公司名稱蘊含了非常美好的願景。最後,請各位談談今後的抱負和目標。

岡村:可能會與入江和鳥山之前說過的話有些重複,但我作為開發團隊的一員,也希望挑戰開發大家所熟知的其他公司的現有 IP。

VR 和 XR 行業仍然需要擴大認知,我們希望通過已有粉絲支持的 IP,讓更多人了解 VR 和 XR,成為一個能夠提供這種機會的開發工作室。

此外,能與鳥山一起創作作品是一個很好的機會,我個人也希望從零開始製作原創作品。我會努力實現「製作一個以魔法師為主角的黑暗世界觀的作品」的願望。

鳥山:我也希望不斷挑戰開發令人驚喜的作品和利用現有 IP 的作品。

尤其是在家用遊戲機的作品方面,我想創作出能讓玩家期待的作品。雖然天狼星工作室的原創作品發布可能還需要一些時間,但我們將全力以赴,希望大家能有所期待。

入江:我認為在成立天狼星工作室的過程中,我承擔著最大的責任。為了使工作室在全球範圍內得到認可,我會竭盡所能。因此,我計劃在為開發者創造舒適的開發環境的同時,默默處理好幕後繁雜的工作。

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