
而像我這種從 SFC 時代就對這個系列十分沉迷的老玩家,雖然此前高清重製的《聖劍傳說3 TRIALS of MANA》也曾讓我大呼過癮,苦肝幾十個小時達成了全收集,但顯然還是更加期待正統新作的表現。
《Visions of Mana》沒有使用數字標題是出於在海外發行時的習慣,所以這並不改變其正統續作的屬性,遊戲的世界觀、基本玩法、系統特色等內容跟之前的作品一脈相承,故事依然圍繞著聖劍和瑪那之樹展開,各種大家耳熟能詳的元素大精靈、法術、道具等等一應俱全。最明顯的進步體現在故事情節編排、人物性格塑造以及野外探索地圖的設計這兩個方面。


前者在很多方面都有明顯突破,甚至顛覆了一些既往作品的傳統設定,故事轉折也並不生硬,符合當前業界對日式 ARPG 情節深度的要求;而兼顧了美術效果、巨大面積以及足量探索內容的野外地圖則是最讓人慾罷不能的部分,儘管寶箱及重要互動點的位置都直接顯示在了地圖上,省去了繁冗的地毯式搜索環節,但除此之外仍然有很多道具、機關、素材值得玩家認真對待每一個野外場景。

▲小地圖直接顯示寶箱的設計幫玩家節省了很多時間
相比較而言遊戲的戰鬥體驗則沒有給我太多驚喜,通過裝備精靈器解鎖新職業並且可以任意轉換這點當然很讓人興奮,畢竟自由度不可同日而語,不同職業的造型、隊伍定位以及技能特色也有充分展現,但落實到戰鬥本身卻很遺憾地跟既往作品沒有拉開差距,我在絕大多數時間裡依然需要靠普攻 重擊 跳躍攻擊的簡單組合來打傷害,攻擊手段可以說十分匱乏。

▲戰鬥部分只能說還有進步空間
哪怕可以隨時切換角色,但實際上每個人玩起來的手感跟戰鬥策略其實大差不差,我在控制主角的初始職業時甚至只需要連續使用重擊就能打出更大的傷害,根本不需要穿插普攻,這讓戰鬥過程變得十分無趣,作為一款 2024 年的遊戲仍然堅持著差不多 20 年前的戰鬥設計思路,實在是不應該。
日式王道 ARPG 的劇情新風
《Visions of Mana》最值得稱道的部分顯然是故事情節,畢竟距離前作已經過去了 17 年,還拿當年的正義戰勝邪惡、好人擊敗壞人這種所謂的王道套路來忽悠人,肯定是不行的。


▲本作的故事情節從美術到演出都十分出人意料
所以在基本保留原本世界觀框架的基礎上 —— 這讓老玩家可以無縫融入這個全新的故事 ——《Visions of Mana》通過細緻的編排描繪了情緒更加複雜和矛盾的角色行為,以及這些行為背後合乎邏輯的動機,從而自然而然地引出跟系列以往作品風格大相徑庭的故事走向,讓整個劇本更具深度,更容易引發玩家的思考,而不是以往那種一眼就讓人看到底的模式。這對老玩家來說也是一種驚喜,開發者們沒有因為系列原始設定上十足的童話味而束縛自己的創作空間,在本作中開拓出了全新的表達風格。

官方自己似乎也認識到了這一點,因此反覆叮囑不能在評測中涉及太多與情節相關的內容,這篇評測文章中的截圖要麼是官方此前放出來的圖片,要麼是遊戲一個很早期的迷宮節點之前的內容,真正的驚喜全都被完整保留在遊戲之中,相信不會令大家失望的。
野外和城市探索地圖全都內容滿滿
城市和野外探索的環節雖然在以往作品中的占比也不低,但《Visions of Mana》中的地圖無論複雜程度還是內容量都有了質的飛越,出色的三渲二美術效果功勞也不小,除開一小部分場景由於比例關係顯得特別空曠之外,絕大部分野外地圖都具備反覆探索的價值,是我在遊戲中耗時最多的部分。


▲即使直接顯示了寶箱和重要互動點,但還是有很多內容等待著玩家的發現
不同於以往很多同類作品把道具、關鍵互動點全都藏起來讓玩家去找的思路,《Visions of Mana》不僅可以在小地圖上直接看到用藍色圓圈標出的寶箱和機關,找起來十分方便,轉動視角後還能清晰地看到遠處發黃光的道具散落點,幫助喜歡舔圖的玩家(比如我)節約了很多時間。
在此基礎上,地圖的美術設計不僅地域風格十分突出,比如雪原、沙漠、森林、城市等等,高低差明顯的地形不僅從視覺上能帶給玩家衝擊力與真實感,而且還可以讓製作者很方便地利用地形、建築物把一些好東西「藏起來」,給細心的玩家一些額外的驚喜。


▲很多地方都隱藏著黃色光點
我經常在跑向五角星主線目的地的途中停下來環顧四周,其中很多次都發現在樹樁背後、岩石陰影里藏著從正面根本發現不了的黃色光柱,此外,在跟著地圖收集寶箱或打開機關的過程中,也能不經意地發現原野里的各種光柱或是熊蜜,讓人不知不覺間順著開發者的思路走完了整個地圖,絲毫沒有浪費他們的勞動成果。


從路線引導的角度來看,《Visions of Mana》的地圖設計無疑做得非常成功,讓玩家明明花了大量時間去舔圖,但絲毫不會覺得乏味和無奈,反而因為能搜刮到各種有用的素材、道具而感到欣慰,甚至有種意猶未盡的感覺,好像都是自己主動在尋找地圖裡的內容與樂趣,這是優秀地圖設計的一個重要指征。
任意轉職雖然很爽,但戰鬥過程比較折磨
和很多更重視動作表現的老牌日系 ARPG 相比,比如《伊蘇》系列或是好評如潮的《碧藍幻想:Relink》,《聖劍傳說》始終保留著 1980、90 年代日式回合制 RPG 的一些設計習慣,比如作為動作 RPG 但普攻和技能之間的界線卻十分清晰,缺乏用來銜接普攻的可以頻繁使用的小技能(比如《傳說》系列那樣),這導致玩家在戰鬥過程中經常面對除了普攻或重擊以外幾乎沒事可做的尷尬,遇到強一點的怪就得多放技能消耗大量 MP,雜兵戰就拿普攻慢慢熬。


▲系列最便捷的轉職系統
在以往的系列作品裡,開發者試圖用多職業變裝系統解決戰鬥多樣性的問題,哪怕武器不變,配合屬性的變化也確實能給戰鬥注入一些新鮮感,由此還衍生出了女性角色的福利職業裝束等內容調味品,是個十分巧妙的「花小錢辦大事」的做法。
《Visions of Mana》的戰鬥系統設計在很大程度上參考了《聖劍傳說 3 重製版》,只不過動作、特效以及與精靈器的互動方面都得到了很大加強,畢竟這是全新平台的全新作品,所以玩家能夠在遊戲裡看到熟悉的成群攔路小怪,遇敵後雙方進入封閉空間開打,完事再結算這種形式,BOSS 戰則往往在一個特定的場景里對抗體型巨大的敵人。


▲戰鬥系統的整體設計跟《聖劍傳說 3 重製版》很類似
就遊戲的普通難度而言,無論 BOSS 戰還是雜兵戰的都沒有太大的難關,無需刻意練級就基本可以輕鬆擊敗主線上的 BOSS,唯一需要注意的是野外的高等級(50 )遺蹟怪還有一些擁有特殊顏色、特殊名稱的怪物。每張地圖基本都有一隻特殊怪,雖然等級跟普通雜兵差不多,但卻擁有遠超雜兵的血量、攻擊力以及特殊招式,一不小心就會被秒殺,要特別注意。
當然如果能夠擊敗特殊怪,獲得的報酬也是相當豐厚的,除了大量經驗值以外,往往還可以得到特殊怪的「魂石」用以煉化成強力法術或技能裝備在身上,對今後的戰鬥有很大助益。


▲BOSS 戰魄力十足,但難度不見得比雜兵戰高多少
系列傳統的職業體系以及武器與技能屬性的關聯是本作變化最大的部分。簡單來講,在整個遊戲過程中玩家一共能夠獲得代表不同屬性精靈力量的 8 個「精靈器」,它們首先是戰鬥道具,本身自帶一種小技能給戰鬥提供助益,使用後進入一段時間的冷卻,等到瑪那槽積蓄滿之後還能消耗它們釋放威力巨大的屬性專屬大招,威力與視覺表現都很出色。
其次這些精靈器又是解鎖新職業的必要道具,玩家裝備哪種,就能轉職成某種特定屬性的職業,外觀、技能、基礎屬性都會發生變化。以男主瓦爾為例,裝備風精靈器「傑尼回力鏢」後會轉職成「如尼騎士」職業,使用的武器由單手劍變成雙手大劍,同時在元素麵板中也會解鎖「如尼騎士」這一條系譜上的技能,通過消耗 EP 點數解鎖,一些被動技能可以給全體隊友提供增益效果,主動技能則可以裝備在快捷欄上,在戰鬥中擇機使用。


▲十分便捷的轉職變身系統
這個系統看似非常龐大,相當於每名角色都能轉職為 8 種截然不同的職業,擁有 8 個系譜的技能和 8 種不同的轉職造型(還好每個人只能裝備 3 種武器,武器類型與職業綁定,減少了一些購置裝備的負擔),但首先每個職業下只有 11 種技能可以解鎖(主動和被動各半),並且後期技能解鎖所需的 EP 點數相當多,要想把技能全部肝滿需要付出海量的時間,因此最佳策略顯然還是根據角色以及職業屬性特徵,先確定好想讓他/她在隊伍中承擔的職責,然後優先點滿某一系的天賦,讓隊員們各司其職。

▲各種屬性的精靈器是本作中非常重要的道具
另外,從實際感受而言,正是因為這種分散的、數量巨大的職業系統的存在,而玩家每次又只能讓角色選擇一種職業進入戰鬥,客觀導致每名角色在每次戰鬥中所能使用的技能、招式變少,最終造成我上面提到的戰鬥過程單調、缺乏變化和深度的結果。雖說玩家可以在每次出場的 3 名隊員之間任意切換操作,8 種唯一精靈器的設定也讓一支隊伍里不可能出現重複的屬性和職業,但就實際戰鬥過程而言,仍然會讓玩家感覺自己能進行的操作其實並不太多,總是在重複一些基礎的攻擊方式。


▲不同職業的造型有顯著變化
整個轉職體系的重構其實跟以往作品相比已經很顯著了,能夠看出製作者求新求變的決心,一名角色 8 個職業造型的工作量想想也很恐怖(好在武器只有 3 種,對應三套動作模型),但就結果而言還是保留了太多對過去習慣的堅持跟倔強,畫面雖然煥然一新,但實際上跟《聖劍傳說 3 重製版》的戰鬥體驗拉不開太過明顯的差距,對於一款 2024 年的遊戲實在不應該,某種程度上對高品質的美術效果也是一種浪費。
總結
作為在各種日式 RPG 陪伴下長大的系列老粉,對於《聖劍傳說》系列能夠正式復活首先感到的是欣慰,不管怎麼說也是當年給我留下十分珍貴回憶的日系 ARPG 代表作,其開創性的動作玩法和獨特的世界觀始終具有其獨特的魅力。

▲故事情節是本作最大的看點
具體到《聖劍傳說 Visions of Mana》身上,很多方面的改變也確實給我帶來了驚喜,比如故事深度以及角色的立體感,少了很多日式 RPG 里特有的矯揉造作以及中二氣息,更加匹配這個年代的玩家的口味與習慣。半開放式的探索地圖不僅外觀賞心悅目,從結構和內容上也暗藏驚喜,探索起來動力十足。
可進入作品最關鍵的戰鬥環節之後,我卻在很長時間裡只能用單調的普攻或重擊跟敵人反覆周旋,酷炫的技能因為種種限制無法暢快使用,反覆用閃避取消重擊/跳躍重擊的後搖成了我戰鬥過程中使用頻率最高的操作,這無論對系列本身還是對一款 2024 年的 ARPG 來說,都是難以接受的。


▲戰鬥本身只能說不過不失,距離我預想中的進化還有不小差距
等到隊伍成型之後,難度過低又成了一個不大不小的問題。儘管遊戲一周目準備了 4 種難度,我選擇難度第二高的「普通」進入遊戲,但從中前期開始分配好隊友的技能之後,我只需要很簡單的操作就能打出高額傷害秒殺普通雜兵,連地圖裡的精英怪都很難對我的生存造成威脅,而大部分主線 BOSS 甚至還不如這些精英怪威脅大,這樣的數值設定顯然也值得商榷。
與之相比,偶發的卡視角 Bug、AI bug(隊友偶爾會站在原地一動不動)以及 PS5 版在釋放大招後幀數短暫跌成 PPT 的優化問題,都是那麼微不足道,這些問題畢竟可以靠補丁解決,但戰鬥過程的設計思路問題,卻很難靠後期修正來彌補了,只能寄希望於遊戲發售後的數值調整能夠帶給人驚喜。
