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IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

2026年04月01日 首頁 » 遊戲速遞

「風險」與「回報」,這兩個詞驅動著《沙羅周期》的方方面面。不論是奮不顧身地沖入槍林彈雨,還是在兩種武器類型之間做出選擇,亦或是扮演主角亞炅·德維拉吉,探尋他故事中那些令人痛苦的秘密,解鎖《沙羅周期》的每一項回報都伴隨著風險。作為《Returnal》的精神續作,開發商 Housemarque 將 2021 年那款第三人稱「循環射擊遊戲」的成功之處加以創新,將其打造成一場全新的太空恐怖槍戰盛宴,力求超越前作。而我在親自體驗了三個小時之後,也覺得它確實做到了這一點。 

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

卡爾科薩是一顆外星行星,因其富含著極其珍貴的資源「Lucenite」而被人類的大型企業索達日盯上。這是一個老掉牙的科幻設定,在《異形》和《阿凡達》中亦有記載,如果你看過這些電影,就知道事情往往不會按照人類的計劃去發展。索達日已經派出了多支「拓殖隊」前往該星球進行偵察和殖民,但他們卻都神秘地失去了聯繫,所以作為第四拓殖隊成員的亞炅·德維拉吉,你的任務就是去查明他們究竟遭遇了什麼。但這並非一次普通的搜救任務,因為卡爾科薩也不是一顆普通的星球。每次你踏入它的未知領域,它的地形都會發生變化。

「這顆星球幾乎可以說是在享受這種混亂帶來的樂趣,」《沙羅周期》的創意總監格 Gregory Louden 說道,「當精心設計的關卡彼此關聯時,就會碰撞出意想不到的驚喜。這是一個不斷變幻且捉摸不定的世界。」

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

從遊戲玩法的角度來看,這套設定能夠完美契合 Roguelike 遊戲,儘管 Housemarque 團隊更傾向於稱其為「多形態」射擊遊戲。它在敘事層面也比工作室以往的任何作品都要更具野心,進一步拓展了《Returnal》的敘事基礎。這種渴望講述更完整故事的願景或許也解釋了《沙羅周期》把玩家成長設計得更加友好的原因。從與首席敘事設計師 William Shaughnessy 的交談中可以明顯看出,團隊希望有更多玩家能夠把《沙羅周期》玩通關,因此本作在首發時就會自帶自動保存功能和多個存檔欄位,而這是許多玩家在《Returnal》初發售時感到不滿的地方。

本作的關卡流程也更短了,每次進入卡爾科薩的探索時間都控制在三十分鐘以內(我大部分時候的體驗都在二十分鐘左右)。這次更具有變革性的設計或許是玩家可以從基地直接傳送到下一個已解鎖的生態域,而無需像其他許多 Roguelike 遊戲那樣在早已探索過的地圖裡來回跑。此外還有個卡爾科薩編輯器,它能增加或降低每輪探索中的挑戰度,有點類似於《黑帝斯》里的懲罰契約。這種設計同樣也是為了給玩家提供便利的同時不削弱核心挑戰,對於那些追求難度的玩家來說一樣可以盡興。看到 Housemarque 保留了《Returnal》的優點,同時也採納了玩家的反饋意見,讓更多人能夠愛上這款遊戲,我感到很是欣慰。

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

「我們收到的反饋是,有很多玩家都想給《Returnal》一個機會,都希望能夠儘量堅持下去,」Louden 透露道,「所以我們的任務就是要儘量滿足這種期望。如此一來,考慮到這仍是一款極具挑戰性的遊戲,所以我們既不能削弱遊戲的難度,同時也得給玩家提供調整難度的空間。」

本作的挑戰點在於玩家要穿越卡爾科薩各種各樣的生態域,那裡有著致命的敵人和蜿蜒曲折的道路,你需要克服所有困難才能對峙最終 Boss。成功挑戰 Boss 後,下一個區域即可解鎖,劇情也會推進,若是挑戰失敗,你就會被丟回去重打一趟,只不過這一趟,你要面對的威脅將會是此前遭遇的重新排列組合。 

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

這些敵人在體型、速度和壯觀程度上也都各有千秋,令人印象深刻。就我目前所見,它們大多都是機械怪物,最喜歡的攻擊方式就是朝你發射一波又一波的彈幕,讓每次遭遇都宛若一場致命的舞蹈。「舞蹈」這個詞也是用得恰到好處,因為《沙羅周期》並非那種刻板的彈幕射擊遊戲,而是更像子彈芭蕾,它讓你學會尊重敵人,並學會以其人之道還治其人之身。Louden 告訴我,《沙羅周期》的戰鬥「更像是遊樂場,而非障礙賽道」。在本作中,一味地閃避並非長久之計,若想生存下來,你就得學會主動迎難而上。好消息是,這款遊戲也為你提供了主動進攻的完美輔助工具。

索達日護盾是亞炅武器庫中的一個關鍵道具,與《Returnal》中塞勒涅的技能組合有所差異。僅需按下一個按鍵,你就可以被一個亮藍色的球形護盾包裹起來,它不僅能阻擋傷害,還能吸收同顏色的射彈。吸收足夠的外星子彈後,你就能發射出一枚強大的導彈,該導彈擊中目標時會爆炸,本質上就是把你的前臂變成了一個可充能火箭發射器。當然,這種爽感也伴隨著風險,因為這護盾只能維持有限的時間,所以你需要精準把握好衝進火力區域的時機,以免因過度自信而翻車。這種激進的玩法正是我在這類遊戲中所追求的感覺,它讓我想起了《毀滅戰士:永恆》中那種主動回收護甲的設計,以及另一家芬蘭工作室 Remedy 在《控制》的戰鬥玩法中融入的回收生命值的設計。 

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卡爾科薩瞬息萬變,永遠不會為了誰而消停,因此我每停頓一秒都感覺像是浪費了一秒生命。這種感覺在戰鬥中也有所體現,因為掩體比較少,大部分時候都要在開闊空間內快速移動以躲避一波又一波的攻擊。Housemarque 的副設計總監 Mitja Roskaric 表示:「我們確保了玩家的行動可以得到正反饋,鼓勵大家多去走位。」這種理念在《沙羅周期》的開場幾分鐘就已經初見端倪,你會在開局遭遇一個基本等同於劇情殺的 Boss,但它能傳授你如何在下一次遭遇戰中存活下來的寶貴經驗。

「我覺得《Returnal》這款遊戲並不算太難,但要真正學會如何玩好它確實需要花些時間,」Roskaric 繼續說道,「所以我們這次確實會更重視新手引導體驗。我們想確保玩家能夠學會這款遊戲正確的打開方式,不光是體現在螢幕上的文字引導,還要體現在遊戲場景、遭遇戰以及其他挑戰的設計上。」 

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

然而,無論你的悟性有多高,最終都是難逃一死。好在《沙羅周期》總是會想辦法讓你的下一輪挑戰不再那麼艱難。《Returnal》頗具挑戰性,而從我目前看到的情況來看,《沙羅周期》在戰鬥難度方面也毫不遜色。不過關鍵在於,本作確實提供了一些能讓遊戲變得更輕鬆的新設計,其中最為關鍵的就是永久升級項,這些升級能強化亞炅,消耗你在上一輪收集的珍貴 Lucenite 即可解鎖。這些升級項目包括一些重大加成,比如解鎖一個非常有價值的復活機會,讓你有跌倒爬起的機會;此外還有一些更細微的提升,比如提高你在每一輪中所拾取武器的基礎等級。

這些武器的使用手感也是無比暢爽。起初你會得到一把威力巨大的手槍,後續又會發現一把射速極高的突擊步槍和一把威力驚人的霰彈槍,要不要用取決於你願不願意近身敵人。當然,這種高風險也伴隨著高傷害的回報。Housemarque 幾十年來一直在 2D、俯視角和 3D 平面遊戲中打磨槍戰設計,所以無論你使用哪把武器,都可以收穫極其流暢且強而有力的體驗,這點毋庸置疑。 

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

每把武器都有自己的備選射擊模式,這一點我也很喜歡,你只需要把 DualSense 手柄的左扳機鍵按下一半即可啟用該模式,很高興看到有人好好利用了這些自適應扳機鍵。不過,武器的輸出模式每一輪都是隨機的,你每次都得看仔細。我在權衡一種武器的傷害輸出與另一種武器附帶的備選射擊模式時,總會不由得陷入沉思。比如,在默認情況下,所有武器在射擊時都有一個自動鎖定功能,但如果你更相信自己的準頭,也可以選擇一種傷害更高但需要全程自己手動瞄準的武器。

儘管我只是在卡爾科薩星上待了寥寥幾個小時,也逐漸找到了自己的舒適區,並根據每個生態域的敵人種類來調整手頭的裝備。第一位 Boss「先知」的遭遇戰就很好地體現了本作戰鬥的要義。在這場戰鬥的大部分時間裡,你的任務就是打掉這個奇形怪狀的植物怪兩側長出來的發光生長物,因此,帶有自動鎖定功能的武器能讓戰鬥進行得更加順利,尤其是如果武器還配備了能讓子彈分裂並在多個目標之間彈射的配件。我可以完全不考慮瞄準的事情,把全部精力都集中在躲避或吸收敵方投射物以及向怪物張開的血盆大口裡投擲爆炸物上。待我渾身沾滿了植物殘渣之後,便可以前往這顆星球的下一個區域。 

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

不過我們先別急著往前沖,因為我還沒提到房間裡那隻巨大、熾熱又閃耀的大象:太陽。要知道,卡爾科薩是個神秘莫測的地方,它有時候美得讓人窒息,銳利的建築線條頗有義大利未來主義風情,上面爬滿了深紅色的蔓生植物。可當日食來臨之時,一切可能的奇妙景象都會被一種壓抑且危險的氛圍所取代,充斥著令人眼前一亮的恐懼。而且你無法逃避日食,至少在遊戲的早期階段你必須經歷,因為亞炅必須召喚日食才能穿過遊戲內的前兩個生態域,找不到其他途徑。一旦觸發日食,卡爾科薩的世界就會經歷近乎惡魔般的轉變,悠長且如雷鳴般的吉他和弦也會在染成橙色的天空中時時迴蕩,本就令人恐懼的幽暗比以往更加凝重地籠罩著大地。這幅景象和配樂令人嘆為觀止,比兒童生日派對上的充氣城堡更能激起我的熱情。但日食不只是視覺上的點綴,它還意味著日食籠罩下的所有敵人都會變得瘋狂至極。

日食期間敵人的攻擊模式會發生變化,在我早已習慣用護盾擋掉的藍色彈幕之中混入了全新的黃色腐蝕彈幕。可想而知,這會讓戰況變得更加焦灼,讓風險遠遠大於回報。不過,抓住時機迎難而上給強力導彈充能仍是取勝關鍵,只不過你得學會適應這些敵人在黑暗降臨之後的全新進攻節奏。這是一個振奮人心的新挑戰,Housemarque 非常巧妙地通過日食之前的關卡來訓練玩家,讓你為最終需要克服的恐怖做好準備。此外,可拾取物品也會受到日食影響,它們將帶來更加豐厚的回報,但同時也伴隨著降低角色屬性的風險。例如,你可能會找到一把威力更強的手槍,但撿起它就意味著你此後會承受墜落傷害。如何找到適合你遊玩風格的平衡點,主要取決於你自己。 

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

太陽以及日食似乎對《沙羅周期》的劇情也至關重要。事實上,遊戲標題就是指兩次日食之間相隔的十八年周期。遊戲的大部分劇情對我來說仍然是個謎,但有一點是明確的,那就是卡爾科薩上存在(或者說曾經存在)的文明崇拜著太陽這個實體,這種崇拜或出於恐懼,或出於愛戴。而當日食發生時,會對目睹這一景象的任何生靈都產生扭曲的影響,目前推測這種影響是導致前面幾支拓殖隊失聯的原因,並且這種影響也正在侵蝕著亞炅。

「這是一個關於決心、克服逆境以及在面對誘惑時保持動力和定力的故事,」Shaughnessy 表示,「那種誘惑就好比『把手柄放下』。當然,這是個非常引人入勝的遊戲,你會一直抓著手柄不放,只為了看看接下來的每個關卡都會發生些什麼。」

現在就斷言本作劇情是否會以令人滿意的方式收尾還為時尚早,畢竟這是 Housemarque 迄今為止最側重「以劇情為驅動」的遊戲,所以讓我們拭目以待吧(不過目前的跡象讓人感覺未來可期)。影視級的過場動畫為我們展示了過往生活的閃回片段以及對角色內心的窺探,劇情的場景和設定或許會讓人聯想到詹姆士·卡麥隆那種傳統動作科幻大片的風格,但其近乎超脫的鏡頭語言以及對精神與生理衝擊的著重刻畫,卻又讓我想起了更側重人物情感、以人為本的太空題材故事,比如克萊爾·德尼的《太空生活》或安德烈·塔可夫斯基的《索拉里斯星》。 

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

這種感覺源於各位演員細膩的表演,比如拉胡爾·寇利飾演的亞炅,以及由來自《Returnal》的簡·佩里領銜的全體演員陣容。雖然劇情主要通過過場動畫來講述,但玩家也可以在每次征途之後回去基地「通道」自由探索,在裡頭找朋友們閒聊或閱讀文本日誌,從而更深入地了解劇情。

「通道中 90% 的 NPC 互動都是可選的,其中有些互動可能很容易錯過,」Shaughnessy 透露道,「若想真正全面了解他們,唯一的辦法就是多多主動找人聊天。」

雖然我感覺自己目前只看到了劇情的冰山一角,但我已經能感受到隊員們之間那段漫長且充滿矛盾的過往,其中交織著個人情感以及職業層面的緊張關係。我迫不及待想花更多時間和他們相處,看著他們如何一步步失去理智。 

IGN《沙羅周期》前瞻:別致的異星射擊體驗

《沙羅周期》的故事極富質感,讓我感覺到 Housemarque 正在進一步融入 PlayStation 工作室這個大家庭,因為這裡雲集了眾多電影級大作系列。確實,Louden 也表示他感覺自己有一種「向大家展示 PS5 性能」的使命感。從技術角度來看,本作在這方面近乎完美。「我甚至對於我們在遊戲內設計了一個結合觸覺反饋的開場字幕感到非常自豪,」Louden 表示,「我們真的極盡全力想為玩家營造震撼的氛圍,還為之創作了配樂,並在其中融入了許多資訊。」

表面上看,《沙羅周期》的世界與《Returnal》相比似乎稱不上有多麼的險惡,可但凡你深入體驗,就能品味到它那別具一格且充滿異星風情的特點。縱觀 Housemarque 在過去三十年積累的創作經驗,他們選擇了一場穩紮穩打的冒險,而非孤注一擲的豪賭。待 4 月 30 日遊戲登陸 PS5 平台時,所有踏上卡爾科薩的玩家都將共同感受到這些努力所帶來的成果。

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