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《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

2026年11月01日 首頁 » 遊戲速遞

在 2022 年舉行的線上發布會「SILENT HILL Transmission」中,KONAMI 官方正式公布了《沉默之丘》系列的重啟計劃。

隨後,《沉默之丘 2 重製版》與《沉默之丘 f》相繼於 2024 年和 2025 年問世。而在 2026 年 9 月 24 日,系列最新作《沉默之丘:隕落小鎮》也正式發售。、

負責統籌管理重生後的《沉默之丘》系列,並引領整個重啟計劃走向成功的核心人物,正是該系列的製作人岡本基先生。

《沉默之丘:隕落小鎮》究竟是如何誕生的?未來的《沉默之丘》系列又將何去何從?帶著這些疑問,《Fami 通》編輯對岡本先生進行了一次全方位的訪談。

《沉默之丘:隕落小鎮》製作人 岡本基(下文簡稱為岡本)

*註:本次採訪雖不涉及核心故事的劇透,但會部分提及具體的劇情橋段,請各位酌情閱讀。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

本著精益求精的精神打磨到最後一刻

—— 隨著本作的推出,2022 年重啟計劃公布時亮相的三款遊戲都已經正式發售。回顧過去的這四年,您有何感想呢?

岡本:看到最初公布的三款作品都順利發售,我總算是鬆了一口氣(笑)。

這幾部作品都獲得了不錯的評價,讓我十分滿意。當然,能順利將這第一批作品推向市場才是最重要的。我們也不能就此止步,必須開始構思第二波、第三波的計劃了。

雖然還不能透露具體的細節,但我已經在以「數款作品」為單位來規劃後續的項目了。首發亮相的 3 款作品都成功問世後,我的工作重心就轉向了規劃系列未來的發展。

—— 哦哦,也就是說後續還會有更多新動作了?

岡本:更多情報需要等到後續才能公布,也請大家持續保持關注。

—— 《沉默之丘》系列採用了同時公布並製作 3 款新作的重啟策略,放眼整個遊戲業界這也算是相當罕見且具有挑戰性的企劃了。在項目的立項階段你們是不是遭遇了很大的阻力?

岡本:確實遇到了不少的困難,但最終還是成功說服公司高層批准了該項目。

就個人的想法而言,我認為「僅僅只開發一部重製版作品是不夠的,身為製作人,絕不能就這麼敷衍了事。」

如果只推出一部作品就高呼「系列復活」,換作我是玩家的話肯定也燃不起什麼熱情。

特別是考慮到《沉默之丘》系列在 2014 年公布新作後還遇到過取消開發的風波,因此玩家們對於這個 IP 的信任度恐怕並不足夠。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

《沉默之丘 f》口碑銷量雙豐收

如果只公開一部作品的話,玩家們肯定會產生「是不是又要半途夭折」的擔憂。既然如此,那不如乾脆就來一次能讓粉絲們持續保持期待的大型發表,這便是當初選擇同時公布三部作品的原因。不僅如此,我們還在那之後推出了一款免費遊戲《沉默之丘:短訊》,嚴格意義上來說應該是四部作品。

這一切能得以實現,很大程度上得歸功於公司高層對於我們「想要復活這個系列,就必須做到這種地步」這種認真態度的理解與認可。

—— 要接連推出多款遊戲作品,想必得做好極高的覺悟並組建龐大的開發團隊吧?

岡本:為了彌補自身開發能力的不足,我們與許多外部的遊戲工作室進行了合作,以此來實現互補,這一點非常重要。比如《沉默之丘:隕落小鎮》就是我們與 Annapurna Interactive 合作發行的項目。

不過,這並不意味著我們可以大幅減輕自己的工作量,反而因為溝通成本的增加,在實際開發時需要付出額外的精力。

我們最初的計劃,是即便不需要進行全面的把控,也能通過合作巧妙地分散工作量,從而實現多部新作的同步開發。

但事實證明這樣的想法有點太天真了,一度導致開發周期拉長了不少。但也正因如此,才能為《沉默之丘:隕落小鎮》賦予獨一無二的特色,並讓我們和 Screen Burn工作室結緣。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

—— 話雖如此,你們還是成功在 2022 年計劃公布以來的 4 年裡連續推出了 3 款作品,整體的發售節奏保持得相當不錯。

岡本:起初其實是希望能更早發售的(笑)。但經過一系列討論之後,我們一致認為每一部作品都必須精雕細琢後再推出,於是便重新調整了排期,改為了現在大家看到的發售節奏。

如今回過頭去看,能夠以一年一作的節奏穩定推出新作,保持強勢的發售勢頭,其實是各種偶然因素疊加在一起後形成的結果。特別是《沉默之丘:隕落小鎮》的開發周期拉得非常長,一方面是因為 Screen Burn 是一個只有 30 人左右的小型工作室,想要擴大遊戲體量非常難,另一方面則是他們工作室內部可以說是匯聚了一批偏執狂,為了做到完美不惜一遍又一遍地推翻重來。

—— 聽您這麼一說,Screen Burn 工作室還真是很有匠人精神啊。

岡本:每次到了「接下來就只需要再優化打磨一下即可」的階段,他們都會突然殺個回馬槍要求修改重做。雖然質量確實有提升,但卻遲遲看不到開發工作的盡頭(苦笑)。

正是這份匠人精神導致了遊戲的發售日期一延再延。順帶一提,發售當天大家應該都收到了首日更新補丁吧?其實就連那個補丁在推送前都疊代了無數次。明明馬上遊戲都要發售了,還在不斷進行版本更新,甚至搞得我被人吐槽說「你們究竟打算要製作多少個補丁啊?」(笑)。

—— (笑)。那你們究竟是怎麼和 Annapurna Interactive 以及 Screen Burn 搭上線的呢?

岡本:最早是 KONAMI 美國分部的員工在和 Annapurna Interactive 的人閒聊時提到了「想一起搞個項目」這件事。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

後來眼看這件事似乎真的有戲,我便也加入其中。在拍板決定「那就真的一起合作吧」之後, Annapurna Interactive 向我們引薦了 Screen Burn。評估了他們正在製作的項目之後,我們一致認為這個團隊一定能做出一部純正的《沉默之丘》遊戲,於是便敲定了相關的合作事宜。

—— 回顧這段共同開發的經歷,您現在的感想如何?

岡本:在開發初期,Annapurna Interactive為了讓獨立工作室能隨心所欲地發揮,給予了他們充分的自由度,更多充當的是我們與 Screen Burn 之間溝通的橋樑。這種做法的確能使開發過程變得更加流暢順滑,但也讓我們在開發前期常常捉摸不透 Screen Burn 工作室的真實想法。

到了開發後期的衝刺階段,需要我們之間直接進行溝通的情況開始越來越頻繁地出現,這也使得雙方的合作關係變得更加緊密了。總的來說,開發初期我們還沒有近距離參與製作,直到開發後期才一口氣拉近了與作品的距離。

不過現在這麼說只能算得上是事後諸葛亮,我其實也還在摸索如何處理與外部工作室之間的關係。如果我們過多插手,對開發團隊指手畫腳,那肯定是弊大於利的,關鍵就在於他們的想法是否在內部得到了充分的「發酵與沉澱」。面對一群文化背景、思維方式甚至語言都截然不同的開發者,過度干涉他們的工作並不是明智之舉。

—— 您提到的「發酵與沉澱」具體是指?

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

岡本:比如他們對「什麼是《沉默之丘》?」是否形成了統一的認知,以及劇本和關卡設計之間的關係處理這些核心開發理念是否在工作室內部已經達成共識並打磨成熟。

從我個人的經驗來看,如果是和日本本土的遊戲開發商合作,因為開個會實在太方便了,反而導致我們之間的溝通會過於頻繁,很容易出現思維僵化的情況。這樣一來,很可能就會扼殺掉該工作室原本該展現出的作者屬性與自身特色。

所以這次我們是在確保不都是系列核心魅力的前提下,給予了開發工作室一定的自由度,我認為只有這樣才能實現《沉默之丘》系列特質與工作室自身獨創性的完美融合。

—— 由此才營造出了本作獨一無二的魅力。

岡本:雖然在途中吃了不少苦頭,但作品本身的個性的確得到了顯著強化。對於《沉默之丘》這種極度需要體現「作者性」的 IP 而言,適當放權帶來的正面作用是相當明顯的。

如果是只會等待我們給出的指令,按部就班行事的團隊,是絕對無法做出這種韻味的。如果心中沒有「我們想要通過《沉默之丘》傳達些什麼」的堅定信念,營造個性也同樣無從談起。因此,我們需要做的,就是把控底線,告訴開發團隊「在《沉默之丘》系列中,哪些地方可以放飛自我,哪些地方則是絕對禁止的」,幫助他們拿捏好自由發揮的分寸。

—— 本作首次公布並在後續公開更多情報之後,海內外玩家的反饋有什麼不同嗎?

岡本:對於日本玩家來說,提到遊戲的背景舞台蘇格蘭,可能很難立刻在腦海中浮現出具體的畫面,所以我們原以為大家會不太適應這次選定的新舞台。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

對於歐洲玩家而言,這個舞台當然是很有畫面感的,所以歐洲地區玩家的反饋完全在我們的意料之中。不過,無論哪個地區,玩家們對於預告影片裡出現的巨大怪物都給予了熱烈的反饋。即便放眼整個系列重啟計劃,本作預告影片在玩家群體間引發的反響也算得上是數一數二的。

在宣傳系列以往的作品時,我們常常會採用激烈的戰鬥或極具衝擊力的畫面來吸引眼球,這也是為什麼系列老粉絲們一直對此抱有隱憂。但在宣傳本作時,我想大家應該都能切實感受到了純正的《沉默之丘》風味。順帶一提,這部預告影片也是由 Screen Burn 工作室親自剪輯的,他們非常理解自身作品的魅力所在。

從預告影片裡可以看出他們對於詭異、死寂以及令人不安的氛圍感有著執著的追求。如果把這支預告影片交給我們來剪輯,難免會落入「還是得加點華麗的動作戲啊……」這種直白討巧的俗套。但他們卻選擇帶著自己的堅持,把系列一貫的調性貫徹到底,這同樣也是 Screen Burn 工作室身上匠人精神的一種體現。

群像劇手法帶來的社會性恐怖

—— 對比開發初期和正式發售的版本,您認為《沉默之丘:隕落小鎮》在那些方面有得到優化呢?

岡本:在早期版本中,本作玩起來真的像是一款純粹的潛行遊戲。直到開發中期加入了 CRTV 這套機制後,整體玩法的框架才算是搭建起來了。

不過從始至終,更加偏向潛行的遊玩體驗與核心的劇情設定都是沒變過的。尤其是劇本,我們從一開始就有一套非常清晰的輪廓,就連創作角色台詞時都標註了「要像某某演員那樣去演繹」的提示,只是沒想到後來竟然真的請到了那位演員親自出演。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

《沉默之丘》系列以往其實很少邀請知名演員來參演角色,大多都是通過試鏡的形式來完成選拔。但本作中的所有角色都是直接指定了要邀請某位演員來出演,因此我們在故事創作上也傾注了大量的心血。

—— 採用第一人稱視角來演繹大部分情節也是一開始就定好的嗎?

岡本:考慮到 Screen Burn 工作室此前作品的風格,我們對此其實早就心裡有數了,隱隱猜到了「這大概率會是一款第一人稱視角的遊戲」,所有人基本都形成了這個共識。

畢竟放眼現如今的獨立恐怖遊戲圈子,第一人稱的作品依然占據著主流,更何況第一人稱視角能帶來的恐怖感是呈指數級提升的。既然如此,採用這種形式製作一款令人毛骨悚然的《沉默之丘》又有何不可呢?最終呈現出的結果也如大家所見,我和全體開發成員都一致認為本作絕對是《沉默之丘》重啟計劃中恐怖指數最高的一作。雖然可能也會有玩家覺得這幾部作品之間的恐怖程度差異不大,但我個人認為《沉默之丘:隕落小鎮》絕對算是其中最嚇人的了。

—— 確實如此。說到第一人稱視角,你們還在畫面中加入了上下兩側的黑邊,這是出於什麼考量呢?

岡本:這一點也足以體現 Screen Burn 工作室對細節的執著。簡單來說,他們想要藉此營造出一種「在親自遊玩一部歐美電視劇集」的沉浸感。

在最近推出的流媒體網路劇集中,也有不少很有深度的作品,開發團隊非常渴望能做出與之相媲美的質感。比如遊戲的開場動畫就完全是朝著這個方向去設計的。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

—— 原來如此。我聽說 CRTV 的這個設定也是 Screen Burn 工作室提出的創意?

岡本:是的,他們真的對這種老舊的電子小玩意兒情有獨鍾(笑)。

早在項目立項的初期,他們就敲定了「通過 CRTV 來獲取提示或偵測敵人位置」的設計。這樣一來,採用第一人稱視角也會變得更有意義。如果是第三人稱視角,想要合理地使用和操作該設備就會比較困難。

此外,該系列一直以來都很重視收音機這個元素,這也是從初代《沉默之丘》開始被長期保留下來的核心創意。在此基礎上引入 CRTV 這個新設備,既保留了收音機的感覺,又在系統機制上實現了新的突破,我個人覺得是非常棒的一個想法。

—— 既是導航儀,又兼具敘事的功能,的確算得上是遊戲的核心道具。

岡本:其實在設計最初的主視覺圖時,開發團隊甚至提出過「不讓西蒙露臉,只畫一台 CRTV 漂浮在海面上」的方案,由此可見他們對於 CRTV 的重視程度。雖然後來考慮到主視覺圖要是連個角色都沒有實在是有點不合適,才改成了現在的樣子,但這也足以證明該道具在遊戲中的核心地位了。

—— 接下來聊聊劇情吧,本作被譽為「社會性最強的《沉默之丘》」。對於目前尚未體驗本作的玩家,能否請您更具體地說明一下遊戲想講述的故事?

岡本:故事的深層核心在於某家企業引發了一場波及整個小鎮的危機,隨之而來的則是小鎮居民爆發了抗議運動……這也是本作社會性的集中體現。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

當然,就職於該企業的員工們在某種程度上也算是該事件的同夥或者說是利益共同體。雖然釀成這場災難的罪魁禍首並非某一個個體,但那些被捲入其中的人該如何去應對這件事?又該如何去承受這一切的後果?這便是本作想要探討的主題。

舉個例子,如果你供職的公司爆發了醜聞,即便你本人什麼也沒做錯,但內心難免還是會滋生出「可我畢竟也是相關人員啊」的負罪感。《沉默之丘》系列以往的故事大多圍繞個人內心的心魔展開,而本作則是將角色置於了集體、組織以及社會倫理的旋渦中,想要探討這些個體要如何摸索出屬於自己的答案。正是為了呈現出這一點,本作才選擇引入了 3 名角色的視角。

—— 雖然過去曾有過在支線任務中操控其他角色的情況,但能在主線劇情里控制多名角色,這在系列歷史上的確很罕見。

岡本:不再聚焦於單一角色的內心世界,而是刻畫三個不同視角的角色以及他們之間複雜的人際關係,這樣做不僅能更好地刻畫理解、同情抑或是對立等情緒,也會讓故事的核心變得更具深度。

此外,這種展現三名主角不同抉擇的群像劇設計也進一步拔高了作品的社會性。在怪物設定上,本作依然沿襲了系列的傳統,即怪物的外形隱喻著某些特定的主題。值得一提的是,本作中還將會登場巨型怪物。在遊玩過程中,大家可以試著去體會一下那種「渺小個體仰望龐然大物」所帶來的壓迫感。我們在怪物的設計上投入了大量心血,前前後後修改了無數次,角色們的創傷與心理陰影都巧妙地融入到了怪物的外形設計當中。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

—— 系列此前的作品大多以角色內心深處的黑暗面為主題,但本作想要刻畫的主題似乎有所不同?

岡本:我們想要塑造的是一種無可奈何的宿命感或者說是所謂的「來自社會的惡意」,即有些悲劇正是因為置身於集體之中才會發生。與其說是有某個十惡不赦的壞人作祟,不如說這是無數個「無可奈何」交織而成的集合體。不去探討個人的惡,而是去描繪基於集體環境孕育出的「心理恐怖」,這也是本作的一大核心主題。

—— 《沉默之丘》系列一直以來都給人一種「面向成人」的感覺,不過遊戲內多多少少還是帶有一些娛樂元素的,但本作似乎是一款更加純粹的「成人向」作品。

岡本:作為生活在集體中的一分子,那種如坐針氈的負罪感,是無法用一句簡單的「都是這個人的錯」來一筆帶過的。當然,遊戲中的確存在那種一眼就能看破的反派角色,但即便是他們也有著複雜的個人背景與自己的生活方式。在這一點上,本作與系列以往的作品截然不同,甚至可以說是在恐怖遊戲領域開闢了一條全新的道路。

—— 幾位主要角色的外形也都是以對應演員的形象作為參考來設計的嗎?

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

岡本:因為我們一開始就是抱著「如果想刻畫這個角色,非這位演員莫屬」的思路去敲定人選的,所以角色的外形設計自然也是以演員本人的特質為原型。因為是通過觀摩他們在其他影視劇中的角色和演技表現來敲定角色形象,所以在塑造角色時意外地省了不少力。

—— 在視覺表現上,我能明顯感覺到遊戲採用第一人稱視角後十分注重對手部飾品和手部動作細節的刻畫。

岡本:Screen Burn 的開發團隊經常會把「不安感」這個詞掛在嘴邊,比如他們之所以堅持使用模擬信號的復古電子設備,就是因為鍾愛那種「正因為是模擬設備,所以運行起來總是讓人覺得不可靠」的焦躁感與不安感。

在製作 CRTV 螢幕上雪花噪點閃爍的演出效果時,他們真的可以說是樂在其中,最終也的確打造出了只有在第一人稱視角下才能感受到的獨特視覺體驗。顫抖不止的雙手、類似於病患發病時的痙攣表現等細節都極大地豐滿了角色的個性。

—— 解謎玩法也是本作的一大魅力所在。在開啟提示功能之後,我覺得謎題的難度算是恰到好處,解謎體驗很不錯。請問你們具體是如何把控謎題難度的?

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

岡本:Screen Burn 工作室的開發者們非常熱衷於讓玩家去鼓搗一些精密的機械設備,所以遊戲裡的謎題大多比較燒腦。我們早就預料到遊戲整體的解謎難度會偏高,所以加入「提示功能」是必不可少的。

另一方面,雖然系列歷代作品都支持調整解謎難度,但那實際上是為同一個謎題準備了多套解答,甚至相當於變相製作了好幾個不同的謎題。這也讓我們不禁反思「特意為一個謎題做幾個版本,真的有意義嗎?」。這樣做不僅增加了開發成本,而且局限於設計出「能有三種解法」的謎題也會限制開發者自由發揮的空間。

既然如此,我覺得不如直接加入提示功能,不想觀看提示的硬核解謎玩家大可直接關閉該功能,憑藉自己的頭腦去破解謎題。因此,我們便在本作中嘗試引入了這種新模式,這不僅僅是針對單一作品的嘗試,也對系列未來作品的開發有著一定的指導意義。目前我們內部仍在反覆討論今後是回歸「一題多解」的模式,還是繼續沿用提示功能。

不過說真的,如果不看提示的話,本作中的謎題真的很難解開。如果遇到卡關的情況,還請各位果斷活用「開啟提示」的選項。

持續擴張的《沉默之丘》世界

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

《沉默之丘 f》遊戲截圖

—— 前作《沉默之丘 f》取得了相當亮眼的銷售成績,相信有很多玩家都是以此為契機首次接觸該系列。考慮到《沉默之丘:隕落小鎮》在世界觀設定與故事核心上與前作差異巨大,對於那些從前作開始入坑該系列的玩家而言,您認為本作有哪些能吸引他們的閃光點呢?

岡本:最核心的賣點依然是充滿反轉、出人意料的劇情展開。《沉默之丘 f》是一部以女性作為主角,主題鮮明的作品。雖然背景並非設定在現代,但在對「社會性」的探討上,這兩部作品其實是有異曲同工之妙的。

本作的一大特色,在於如果你是一位歐美懸疑劇的愛好者,絕對會對沉迷在劇情中無法自拔。雖然本作身為一款遊戲的硬核程度可能比前作更甚,但我還是希望大家能抱著「欣賞海外劇集」的心態來享受這部作品。不過話說回來,《沉默之丘 f》因為主角的外形很可愛,並且在網路上還流傳了許多梗圖,導致變相強化了遊戲「輕度休閒」的屬性。

相較之下,你在本作中幾乎找不到這些輕鬆休閒的元素,也不存在什麼能令人會心一笑的小細節。當然,系列祖傳的一些冷幽默彩蛋還是有所保留的。即便如此,本作的基調依然是要講述一個面向成年人的深沉故事。如果你是熟悉系列早期作品的老玩家,一定也會產生「對味了,沉默之丘就該是這個樣子」的共鳴。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

由於本作想要探討的主題比較沉重,所以遊戲整體的氛圍也會顯得比較壓抑,就連進行日語配音的聲線和演技也散發著一股深沉滄桑的感覺。可能有的玩家會覺得要是能多加入一些通俗易懂的娛樂元素就好了,但 Screen Burn 工作室的魅力恰恰就在於這份不肯妥協的堅持。因此還請大家一定要靜下心來,潛心體會這個故事。

—— 明白了。在採訪的開頭,您曾經提到「已經在籌劃第二波企劃了」。下面能否請您談談包含已公開項目在內的系列未來規劃呢?

岡本:首先,我們目前正與負責製作《沉默之丘 2 重製版》的 Bloober Team 工作室合作開發初代《沉默之丘》的重製版。雖然目前還無法透露更多細節,但等時機成熟我們肯定會為大家公布更多情報。

除了這部作品之外的內容,也請大家發揮自己的想像力盡情暢想和猜測。在《沉默之丘》系列的重啟計劃中,我們始終秉承著尊重各開發團隊獨特個性的原則,同時也會積極邀請像龍騎士 07 這樣的知名創作者來參與製作。大家可以一邊大開腦洞幻想著「下一作的舞台會選在哪裡?又會是哪個團隊來操刀?」,一邊耐心等待將以全新形態歸來的《沉默之丘》。

《沉默之丘》系列製作人岡本基談《沉默之丘:隕落小鎮》與未來規劃

—— 的確,現在的《沉默之丘》已經步入了無論交由哪家工作室來開發都不足為奇的全新境界了。

岡本:我們今後將繼續貫徹與各具特色的工作室開展廣泛合作的策略。回顧整個《沉默之丘》重啟計劃,我們一直都堅持著這種做法,相信也由此積累了不少玩家們的信任。

此外,我們推行的這個模式應該也引起了不少開發團隊的興趣,如果有其他工作室能毛遂自薦「我們也想做一款《沉默之丘》」的話,我們會非常樂意傾聽這些聲音。

—— 對於該系列而言,您心目中是否存在一條「絕對不能逾越」的底線?

岡本:「必須是刻畫心理恐怖的作品」這一點是絕對不能變的。但至於遊戲要做成什麼類型,或者遊戲帶給玩家的壓力有多大,我認為這些方面都可以保持充分的靈活度。更重要的是,主角必須得在遊戲內直面自己的內心世界和情感糾葛,這才是《沉默之丘》的靈魂所在。

 

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