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八年之後,他們把《方塊方舟》做成了地下糖果盲盒

2026年08月01日 首頁 » 遊戲速遞

距離《方塊方舟》正式上線,已經過去整整八年。

八年間,這款以"方塊化方舟"為核心賣點的生存沙盒遊戲,一直以免費更新的方式與玩家見面。從地表到天空,從生物到建築,每一次內容擴充都是對老玩家的回饋。直到今年,蝸牛遊戲突然宣布《方塊方舟》將推出首款大型付費擴展包《地下迷城》。

八年之後他們把方塊方舟做成了地下糖果盲盒

消息一經公布,玩家社區立刻掀起兩極分化的討論熱潮。一部分玩家疑惑:免費運營長達八年,為何突然推出收費內容?

另一部分玩家則滿懷期待,深耕產品八年的研發團隊,此番打造的付費內容究竟具備怎樣的價值。

圍繞著諸多疑問,我們於ChinaJoy現場,對蝸牛遊戲助理總裁兼《方塊方舟》負責人徐振華進行了一次專訪。整場採訪中,他反覆提到一個詞——"糖果"

八年之後他們把方塊方舟做成了地下糖果盲盒

《地下迷城》中的群系如同一顆顆糖果,玩家在還未向下挖掘前無從知曉其中蘊藏何種奧秘;整張地圖宛如巨型糖果貨架,擺放著不同口味的驚喜;封閉的地下環境讓每一顆"糖"都能包得更緊緻、更極致,而非地表開闊平鋪的設計般攤開成一片。

"我們選擇的路線不是塑造地形,而是隨機性。"他說,"地圖更豐富、變化更多,就要讓玩家在探索、挖掘的體驗足夠暢快。"

八年之後他們把方塊方舟做成了地下糖果盲盒

Q1:《方塊方舟》過去的DLC都是以免費更新的形式,時隔八年,這次為什麼突然選擇推出付費DLC?

A:方塊方舟這個產品上線於生存沙盒品類發展的早期階段。項目在立項之初,我們的目標是依託於方舟IP,打造一款追求輕鬆、休閒向、低齡化玩家群體的產品線。上線後的整體反響良好,但由於研發團隊也較為初期,技術穩定性還略有不足,項目運營到後期也經歷了多輪技術上的疊代,大量精力投入到鞏固和打磨UE和沙盒產品中。

目前,蝸牛對方舟IP有了更高、更長遠的戰略布局,大家從方舟系列的定名、二代產品里也能看出。因此我們希望增加投入,將整個IP做得更好、更大。這八年來,產品本身也積累了很多玩家,在Steam、主機平台,國內、歐美、日本都有穩定的玩家群體。

這次公布的付費DLC《地下迷城》,僅僅是我們對整體投入的第一步。後續還有不少擴展計劃,包括主機版本更新、遊戲引擎升級等等。

整個團隊是以全新作品的標準來打造這款DLC。對玩家而言,它也是一條能從零體驗的產品線,並非基於原有成長線延伸出的附加內容。

Q2:對於之前沒有接觸過《方塊方舟》的新玩家,可以直接玩這個DLC嗎,還是說,會設置一定的門檻?

A:完全沒有入門門檻,包括性能體驗都是重新設立的。我們也考慮過,是在原有的遊戲基礎上做內容延續,還是面向新玩家製作一個獨立的新起點。

一方面,我們要對陪伴我們8年的老玩家負責,他們也參與了很多聯動調優。正是因為他們的長期支持,我們才有機會和底氣在這個階段做新的DLC。

但另一方面,這個產品也承擔著整個IP未來擴張的第一步。所以我們當作一款新產品開發,同時也吸取了很多老玩家的經驗。對新玩家來說,完全可以把它作為一款獨立新作來體驗。

Q3:這次DLC在地下世界中,玩家想去新的區域必須通過主線嗎?還是說可以自由探索,地下區域之間是垂直連通的?

A:主線劇情在其中更多起到敘事串聯的作用。因為我們設計了大量新的BOSS設定,需要完整的背景故事、對新玩家的引導內容,以及每個BOSS的形象、來歷等,讓玩家在對戰BOSS時有更強烈的代入感。

但整體上,我們仍然堅持保留沙盒遊戲的基礎玩法,方舟本身的特性就是玩家的任何一項行動都可以帶來角色的成長。無論是推進任務還是挖掘和探索地圖,都可以獲取成長資源,角色養成的自由線上是不受限制的。

八年之後他們把方塊方舟做成了地下糖果盲盒

Q4:《地下迷城》設計了13種特色群系,不同群系的差異主要體現在哪些方面?

A:這個版本包含13個群系,比上線時的11個還要豐富。傳統沙盒遊戲裡,群系的特性設定基礎是一致的,有新的地形、新的生物,是一個自然的形態。但我們一直堅持的特色是全隨機的生態設定。

也就是說,當玩家新開存檔,不同地圖中各個生態都會是全新的組合。這種組合帶來的體驗是:每玩一次新地圖、每開一個新檔,遊戲體驗會完全不同。

全隨機地形在這個版本里也做了技術提升,包括地下更深的洞穴、更廣的大型岩穴、地下熔岩、雙層冰國等等,提供了更多的生態組合性。再加上新的劇情、新的定製化副本地圖,可玩性和豐富度相對於剛上線時的初代版本是倍增的關係。

Q5:對於這13種特色群系,每一種都需要玩家進行針對性的調整嗎?

A:我們可以把地下探索想像成"開盲盒"的形式。玩家在地下挖掘時,沒法預判到前方會挖到什麼、或遇到什麼樣的環境。這些群系不像地面上,一塊地圖就是一個群系,地下群系是完整嵌入到遊戲內部的,分布有大有小、零散不一。

玩家就像置身在糖果盲盒裡,類似哈利波特的"怪味豆",在洞裡挖掘方塊的過程中,會先感知到環境將有變化,比如溫度升高、比如聽到生物的聲音。這時你會面對一個選擇:前面這個糖果到底什麼樣?適不適合打開它?但當打開糖衣的瞬間,就會發現這個世界完全不一樣。

因為是地下封閉環境的設定,我們能夠把環境的差異樂趣做得更極致。地上的時候,大型地圖裡生物移動很廣泛,視野上做不出明顯區別,可能只是簡單的一塊冰、一些霧氣告訴玩家這裡有所不同。但封閉環境對周圍不會產生干擾,這個"糖果"就可以包得更有趣、更緊緻,打開一個方塊,裡面的原材料可能是水,也可能是岩漿,岩漿還可以倒灌到整個通道里。這和原來開放地表的設計邏輯完全不同。

Q6:地底下會有自然光源嗎?如果沒有陽光,植物怎麼生長繁衍?玩家的生存邏輯和地面上有什麼不同?

A:地上和地下相比,地下暫時"收走"了玩家在原有版本里的生存資源。例如陽光,在地下環境相對稀缺。為此我們設計了適配地下環境的生物與植物,它們都有獨特的地下生存特性。

光作為遊戲裡很重要的資源,玩家前期會處於比較昏暗的環境。到後期,光會和生物能源、玩家自身能力體系綁定,並解鎖更高的光掌控性,以及光譜的各種變化。通過調整光譜的變化和組合,可以培育植物更好地生長,這也是對原有植物生態提供了更高的獎勵。

我們並不希望地下只是單純限制玩家原有獲取遊戲資源的習慣,而是通過新的機制提供更高收益的成長途徑。拿水資源來說,地下有更好的地下泉,能產出更純淨的水資源,帶來新的遊戲樂趣。

八年之後他們把方塊方舟做成了地下糖果盲盒

Q7:地下地形體複雜、空間相對受限,遊戲原本的建造系統有沒有做針對性調整?比如加入一些地下專屬的建築部件?

A:首先,這次DLC推出了新的建築套件。

操作層面,以往我們更注重玩家在第一人稱視角搭建的爽感,像素方塊在第一人稱視角下有節奏晃動、持續連擊的感覺,趣味性很強。但地下空間受限,第一人稱視角的攝像機會受到比較大的影響。

為此我們推出了"建築大師"模式。這個模式下的攝像機更智能,不會受到碰撞的影響。另一方面,我們觀察到,現在生存沙盒遊戲興起,但像素方塊類作品相對稀缺。玩家用像素方塊搭建建築的操作門檻比較低,很快就能造出完整的住所;反觀立柱類的搭建,變化和細節更多,但操作成本非常高。大部分對建築有樂趣的玩家,並不希望那麼自定義化,只是想快速搭建實用的住所,而過高的操作成本就會降低遊戲體驗。

所以我們結合批量搭建與高自由度的攝像機,做了整套"建築大師"模式。這個模式未來會向第三方搭建系統轉變,玩家就像在編輯器里蓋房子,會更加輕鬆。

針對地下,我們設定了一套岩地基座體系,玩家可以搭建基於岩壁的地堡。因為地下移動變化、深度和密度都會變大,我們希望玩家可以在高的地底、頂層、側壁去蓋房子,即兼顧安全性,同時也結合了地下能夠在岩壁爬行的生物,玩家能更方便地在原地搭建房屋。

Q8:除了新DLC做出來的全新生物,熟悉的老生物會出現在地下世界嗎?它們會不會因為來到地下產生一些變化?

A:會的。我們整個產品的大世界觀是希望搭建一個"方形宇宙",方形的星球、方形的軌跡,這是我們核心的世界背景。在這個背景下,幾個DLC的疊代也期望在技術上做到完善:第一層是最簡單的地表,地下空間比較少;第二層是天空,包括天宮,是未來向太空轉變的過程;第三步就是往深做,強調了地下的深度,這是我們方形星球的四部曲。

三部曲是把地形搭建做完,第四部曲是完整形成一個星球和重力系統,第五步是整個宇宙的擴展。在這個設定里,生物和星球體系是完整設定的,生物在每個星球、每個地圖裡所處的生態、生物特徵單元都有包裝。

在我們的設想下:

第一類:有大量地下生態,這片地方所產生的故事和故事中的Boss、特異生物,都是因為適應特殊的環境而誕生。

第二類:原有的自然生物,在新的地下環境裡產生了變異,包括臉部退化、嗅覺能力、發光腺體的生長等等。

第三類:其他星球上的生物,對當前版本來說屬於老生物。這些老生物可以通過DNA基因的收集,逐步在新的地圖恢復。

這個版本中我們選定了一部分開放,出於當前環境的實力適應和平衡的考量,未來會開放得越來越多。屆時,整個遊戲的生物體系就是由人工所決定,玩家之間的生物會有更多互動行為。

Q9:如果把在地下馴化、已經熟悉地下環境的生物帶回地表,它會有什麼改變嗎?還能正常生活嗎?

A:新版本里大部分生物不會產生變化。因為地上空間並不大,主要集中在地下空間的變化。因此我們不希望對玩家體驗進行比較大的削弱。

在故事設定里,地上是一個近乎毀滅的環境,和地下的差異沒有那麼明顯,沒有初代上線的版本里充滿陽光、明亮的地上環境那麼懸殊。

但也存在一些特殊的種族,比如靈魂類,它們對光會格外敏感。這類生物一旦來到地上,會被光凍結,產生不能移動的效果。這個方面也是結合當前新版本的整體設定來做的。

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Q10:方舟系列的招牌一直是馴龍玩法,關於DLC里的新生物,在馴服方式上有沒有一些全新的變化?

A:方舟的生物系統是非常核心的樂趣,新生物的特徵、外觀、甚至特殊的馴服方式,都是玩家沉浸討論的點。

在目前這個產品里,基礎馴化的東西變化並不多,主要是希望照顧到新玩家的體驗。養殖和基礎的打暈擊暈戰鬥,這兩套機制我們保留了較低的上手門檻,讓玩家更輕易地掌握。

但新的特徵我們也在逐步加入。比如在新版本的地下生物里,將會有一隻非常經典的吸血蝙蝠,它需要玩家被蝙蝠捕捉到,通過自我獻祭到一定的熟練度,才有可能掌控這隻蝙蝠。類似這樣的設定和特性,我們會給到某一個特色生物上。

Q11:如果我不想做劇情,是一個只愛挖礦、只愛蓋房子的玩家,會不會被卡科技?還是說劇情只是一個建議路線?

A:劇情只是一個建議。

劇情更多的作用是玩家在剛進入遊戲時,可以熟悉和了解這款遊戲。最早,我們做的引導很少,風格上更極端。但今天沙盒遊戲受眾在不斷拓寬,我們優化了引導內容,讓用戶短時間了解遊戲的基礎資訊。

另一方面,我們希望玩家感受到BOSS的所有行為特徵有它的來源,不是簡單設計了酷炫外觀再結合幾個酷炫技能,對玩家進行攻擊。我們希望故事有前後關係,讓大家對未來產生更高的期待。

但遊戲整體上還是較為開放式,老玩家只需要將開局的基礎任務按流程做掉,當他進入地下的那一瞬間,可以拋開劇情自由去感受。

Q12:這次說會有200個小時的時長,是完成所有劇情的時間,還是包含探索、收集、建造等玩法在內的完整體驗時長?

A:如果完整體驗全部內容實際遊戲時間會更長。但我們並不關注時長本身,這個數字更多是讓玩家直觀感受到"你們確實提供了足夠的內容容量"。

我們更看重沙盒遊戲的樂趣。沙盒遊戲存在枯燥的、大量的資源採集時間。我們新增的BOSS玩法、搭建玩法,更多是希望把這個時長更好地分割,通過新的樂趣去點綴它。

我們的地圖非常廣闊,可供探索的空間很充裕。如何把這個空間做得有樂趣?如同剛才所說的,我們希望把遊戲做成一個糖果架子,裡面有不同口味的糖果,但如果你吃到的糖果都是一個類型的,遊戲就變得很無聊。

所以時長並不是一個框架,我們最重要的是讓玩家在重複遊玩之後,體驗到多樣化的樂趣。

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Q13:在預告片裡,我看見鈷星BOSS有個機甲特別帥,玩家在遊戲裡有沒有機會獲得類似的科技機甲?或者,地下有沒有專屬的載具是玩家可以擁有的?

A:這個版本里還無法獲取這款機甲,因為我們有一個世界觀的升級過程,當前的科技體系會以瓦斯蒸汽科技、生物科技為主。我們新增了大量生物,希望有一個好的科技系統將它們進行管理,同時也方便向未來的內容擴展。

地下我們提供的載具主要還是火車,玩家可以在地下搭建龐大的交通體系,生物夥伴也可以幫助玩家駕駛這些火車,形成一個地下運輸的網路。

Q14:地下迷城的總體難度會比以前更高嗎?

A:難度確實有所提升,主要體現在兩個方面。

第一,我們把"糖果"做得更封閉了,封閉環境帶來的壓迫感更突出。上個版本的地圖裡,改變溫度是一個比較常規的方案,但因為是大環境,玩家在裡面遊戲內容很多、生活時長很長,溫度最後往往變成一件裝備的事。但在封閉的"糖果"里,溫度會更極致,帶來的是短時間的、甚至像一個小玩法的體驗,玩家需要快速進入、消耗、再出來,才有可能在一個小的糖果里取到它的樂趣。這種情況下,生存難度在局部上是有提升的。

第二,我們加入了大量BOSS戰玩法,對多次挑戰的操作技巧要求也有提升。

不過針對這裡的難度提升,我們也在考慮從什麼方面去解決:

第一個解決方式:糖果本身是局部的,我們把它嵌入到挖掘裡面以後,挖掘本身對玩家做出了一層保護。環境裡的聲音、溫度這些元素,靠近它就能很快感受到,獲取到資訊之後就會有相應判斷。我們也把挖掘做出了很多層次,為了爽快感,我們做了大量大功率的挖掘系統,破壞能力和技術提升很大,玩家可以在地底下像鑽探機一樣快速衝過去挖。但同時我們也保留小規模的挖掘,可以一點一點靠近關卡,玩家可以自己嘗試克服。

第二個,在BOSS戰鬥上,我們增加了存檔系統。考慮到玩家一直以來在反饋,希望遊戲有死亡掉落的保護,能緩解死亡上的體驗,因為很多玩家隨著生存沙盒玩法豐富度提高,他們玩的更多的是搭建、養成系統,生存系統要求沒那麼高。但BOSS戰存在資源反覆消耗的問題,每一次挑戰失敗重新採集資源,對遊戲時長來說性價比不高。所以我們提供了傳送通道,玩家可以反覆挑戰,遊戲難度實際上是大大降低了。

我們認為,挑戰不是玩家的目標。玩家喜歡挑戰,但痛苦的是挑戰付出了太多無效的成本。讓他帶著足夠的資源、反覆去挑戰,相信玩家肯定是願意接受的。

八年之後他們把方塊方舟做成了地下糖果盲盒

Q15:很多玩家都說方塊方舟適合做手遊,除了這次地下迷城DLC的製作之外,製作組對後續發展有沒有可以透露的規劃?

A:站在公司層面,我們希望持續擴大IP規模;從團隊而言,這是一個難得的機遇。公司和團隊溝通後達成了共識,公司很認同一個團隊能堅守產品8年,雖然這8年裡團隊有過變動,但可以說作為國內最早做沙盒品類的團隊之一,不管是UE引擎還是沙盒底層技術,都做了大量人才培養,這些人員最後也成為了行業的財富。

核心成員對這個產品有很深厚的熱愛,為此延續了8年的產品更新。所以公司認為,把這次的開發任務給到原班團隊,他們能把產品做得更好。

我們希望這個團隊先做好再做大,制定了幾個步驟:

第一步:聚焦現有的產品進行打磨,把這次DLC做精做細,把這幾年和玩家討論的新想法落地。

第二步:啟動主機版的更新。主機版本對老玩家來說也是很重要的一部分。受UE4引擎的限制,之前在主機版更新上存在部分阻力,每次更新都需要一個獨立的團隊來做。這也是我們對老玩家的回饋。

第三步:把產品整體升級到UE5,目前對外的定名就是"PixARK Worlds"。

在UE5上,對手遊的技術支持也是一步到位的。所以到那個時候,我們可能才會評估這款產品是否適合移植手遊。我們看到很多玩家反饋,手遊玩家或者大部分玩家對視覺體驗、輕鬆休閒的定位預期比較滿足。但它真正的可玩性深度足不足夠長?我們希望先在原本的玩家裡面做驗證。

Q16:最後請您講講DLC《地下迷城》中最值得玩家去體驗的三個亮點。

A:第一點,挖掘系統。這是我們認為破壞地形最爽快的。之前的技術不能把整個地圖做得非常有變化,挖掘就在於玩家用方塊去塑造地形,例如MC或者很多同類遊戲,玩家喜歡塑造地形,相當有成就感。但我們選擇的路線不一樣,我們選擇的是隨機性。隨機性帶來地圖更豐富、變化更多,那就要支持玩家挖得更痛快。很多2D遊戲橫向挖掘,節奏感很強,但3D遊戲裡目前還沒看到哪款產品在地圖破壞上做到非常極致。這是我們很大的特色。

第二點,地圖裡藏的東西更多、更有樂趣。每一個"糖果"都會有更多、更好的驚喜。

第三點,更豐富的生物體系。這也是我們加入BOSS戰的重要出發點。我們希望生物體系不僅包含古生物、魔法生物,還有更豐富的人形BOSS,讓"生物夥伴"這個特色打得更開,拓寬遊戲的內容邊界。

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