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《捍衛任務》改編遊戲潛力巨大 但也面臨巨大挑戰

2026年02月15日 首頁 » 遊戲速遞

有些電影天生就更適合改編成電子遊戲。比如《印第安納瓊斯》?顯然是遊戲化的黃金題材。《鞋貓劍客》?趕緊做個遊戲吧。《賤女孩》?這事居然真的發生過,但我也不太明白是怎麼實現的。而《捍衛任務》?它簡直天生就該被歸入「必須做成遊戲」的那一欄。

《捍衛任務》此前確實推出過遊戲——2019年的《捍衛任務Hex》。這款由Bithell Games打造的低調六邊格策略遊戲,並沒有試圖成為電影的完整遊戲化呈現。相反,它通過特定類型的玩法去詮釋電影的敘事與氛圍,而且完成得相當不錯。但如今由Saber Interactive新近公布的《捍衛任務》新作,有機會真正把電影體驗完整搬進遊戲之中。要想成功,它需要遵循一條看似反直覺的規則:不要把自己做得「太像電子遊戲」。

捍衛任務改編遊戲潛力巨大但也面臨巨大挑戰

《捍衛任務》天生適合做遊戲

《捍衛任務》中最精彩的部分,本身就像電子遊戲。第四部電影中的俯視角槍戰甚至直接受到《邁阿密熱線》的啟發。高速、凌厲的槍戰或許源自導演查德·史塔赫斯基的替身演員背景,但鏡頭對動作場面的貼近呈現,讓它們呈現出強烈的電子遊戲質感。

從精密的動作編排,到這些場景所占據的時長,這些「關卡式」戰鬥正是系列電影的心跳所在——就像遊戲裡的核心關卡一樣。

甚至一些小段落也天然適合遊戲化:例如John必須尋找路線從酒店逃出生天,或在樓梯上被反覆踢落的橋段。這些都可以輕鬆轉化為多邊形與像素構成的互動體驗。

問題在於:遊戲的時長天然遠超電影,僅靠這些高光場面無法支撐完整流程。開發者不僅要將電影翻譯為遊戲,還要找到延展體驗的方法,讓敘事與玩法在更長時間內保持張力與新鮮感。

他們需要做到的是:在不稀釋動作密度、不丟失電影聚焦感的前提下,把電影節奏延展成遊戲長度,同時避免重複感。這是個艱巨任務,但成功後的回報顯而易見。當然,也存在一些潛在陷阱。

《捍衛任務》的改編之路並非一帆風順

目前尚不清楚這款新作會走向何方,但很少有電影改編項目比它更令人期待。這個世界觀看似完美契合遊戲形態,但仍有一些令人擔憂的因素。

首先是名字。遊戲公布時暫稱為「Untitled John Wick Project」。這不僅意味著項目仍處早期階段,也暗示開發團隊可能在概念上過度糾結。

《捍衛任務》的故事本質上非常簡單。它可以通過像Caine這樣的角色展現深度,但整體敘事始終保持單線與聚焦。同時,它也並不執著於品牌包裝:第三部副標題「Parabellum」並非人人熟知(既指一種槍械,也源自拉丁諺語「Si vis pacem, para bellum」——欲求和平,必先備戰),而第二與第四部甚至沒有副標題。

因此,遊戲要麼直接叫《John Wick》,要麼《John Wick: 副標題》。如果連這個都猶豫不決,那開發內部還有多少方向在搖擺?

再看改編履歷。獅門擁有豐富的電影IP庫,但在遊戲改編方面成績平平。《屍變遊戲版》、《布萊爾女巫》,以及前述《捍衛任務Hex》之外,多數曝光度來自《黎明死線》或《羅布樂思》的聯動合作,談不上輝煌戰績。

至於開發商Saber,在授權改編領域經驗豐富,但也曾推出被取消的《屍變遊戲版》後續計劃、表現平平的《克蘇魯的呼喚》,以及一再延期的《星際大戰:舊共和國武士重製版》。若擴展到其發行業務,還包括《寂靜之地:The Road Ahead》。整體成績並非「百發百中」。

世界觀擴展的困境

另一個問題來自《捍衛任務》的世界構建。Lionsgate看到了這一IP的潛力,卻尚未真正將其充分培育。

衍生劇《刺客飯店》反而凸顯:John Wick本人對這個世界的重要性,使得缺少他的故事顯得略為空洞。電影《復仇芭蕾》(Ballerina)雖有亮點,但並未帶來粉絲期待的深層設定擴展,更像是一部「半部捍衛任務電影」,由Ana de Armas完成部分動作戲——並不足以真正撐起一個新系列。

這款遊戲,將成為讓《捍衛任務》超越電影本體的又一次嘗試。潛力顯而易見,但挑戰同樣存在。可以確定的是,獅門決心把這個IP推向更大的舞台——如果這次不成,他們還會再試。

畢竟,對John Wick來說,真正的自由與和平,或許只存在於死亡之中。

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