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實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

2024年11月09日 首頁 » 遊戲速遞

應波蘭遊戲基金會和波蘭駐華大使館文化處方面邀請,IGN 中國近日與幾位國內媒體同行一起,來到波蘭參觀了幾家有代表性的中小型遊戲工作室與發行商。近期我們會撰寫一系列相關文章,分別介紹這些大家熟悉或陌生的工作室們。

或許有些意外,這次「官方旅程」並沒有包含我們中國玩家最熟悉的 CD Projekt RED。主辦方表示,是因為 CDPR 對全球玩家來說已經太過熟悉,更希望把機會留給那些新晉公司 —— 包括 CDPR 聯合創始人離開公司之後成立的新品牌。

首先就是僅次於 CDPR、波蘭第二知名的品牌:11 bit Studios,《這是我的戰爭》《冰汽時代》都是他們的自研作品,也有《無敵號》《極圈之南》等代理發行的優秀遊戲。

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

11 bit 辦公室位于波蘭母親河維斯瓦右岸的布拉格區,其實這裡是華沙曾經的貧窮區,但近幾年越來越多的新興網際網路公司選擇在這裡紮根 —— 包括 CDPR 也是,因為這邊的房租便宜且極少塞車,對考勤不嚴格的網際網路公司來說非常划算。另外,玩過《奇幻士》的玩家應該都「親自」去過 20 世紀初的華沙布拉格區,遊戲中的教堂距離這座大樓大概只有 10 分鐘的步行距離。

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

圖片來源:wiki

公司共有五層,其中一層是公共區域和活動區 —— 幾年前波蘭總理到訪 11bit 時來的也正是這裡。房間內一側是茶歇休息區,有很多供員工娛樂用的桌遊,還有三台能運行的街機;另一側是訪客交流區,有一些沙發和茶幾,旁邊的書架擺著近十年來 11bit 榮獲的各類獎盃、獎狀,鋪滿整個牆面,甚是壯觀。

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

在這棟五層樓的建築里分布著近 300 名員工,其中大部分是開發團隊,大概每個項目需要 40 到 80 人,其餘還有近 30 人的銷售團隊、8 人左右的市場營銷團隊,以及行政財務等。

簡單參觀後,我們與公司的產品管理負責人 Rufus Kubica 先生與傳播合作負責人 Pawel Miechowski 進行了簡單交流。

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

Rufus Kubica

了解 11 bit 的玩家應該對他們作品的與眾不同有印象,無論是自研還是發行,都有一種獨特的「11 bit 氣質」。對此,Rufus 認為這是一個自然而然的結果。如今 Steam 平台上已發售的作品數量已經太臃腫了,僅僅是剛剛結束的「新品節」就有超過 3000 個 Demo,而 11 bit 的目的是努力推出一些與眾不同、有深刻意義的娛樂作品,只有這樣的東西才有更高幾率被玩家「記住」。

「就像你喜歡的歌手推出了新專輯,你一定會去買它,因為你對他的個人品牌有一定認知,雖然歌曲不同,但你認可他的品牌,你就會買單,這和我們發行遊戲是同樣的道理」

Rufus 還列舉了一個最近的例子:

「其實我們的老闆最初不是很看好《印蒂卡》,這是一個發生俄國特殊時期的故事,而且有一些反宗教的元素。但這個遊戲講述的內容非常深刻,大家都覺得十分值得嘗試,於是我們就做了。」

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

我接著和他聊了聊有關 Steam 國區好評率的問題。由於缺乏有效渠道,國內玩家更傾向於通過「Steam 負評」來表達自己的需求和反饋意見,導致很多遊戲出現了「全球普遍好評,國區褒貶不一」的情況。

Rufus 覺得這是可以理解的現象,並且也沒什麼好的解決辦法。「作為廠商,我們並非恐懼負評。我們希望聽到所有聲音,這對我們對產品的後續反饋很有幫助。但也有一些特殊情況我們會關閉評論 —— 比如玩家並沒有針對遊戲本身發表見解,而是涉及到宗教、種族、政治等話題的時候。」

同時,Rufus 也注意到了有關《冰汽時代 2》的負評現象,玩家主要的意見集中於遊戲玩法的徹底變更,以及遊戲體驗中的負反饋過多。

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

我的理解是,會購買某款作品的續作,一定是認可了遊戲中一些基礎設定和玩法的;而《冰汽時代 2》這種顛覆核心玩法的設計,毫無疑問是極其冒險的行為。

但 Rufus 卻給出了不同的答案:「簡單地說,我們認為重複製作同樣的東西有些無聊。舉個同行不太恰當的例子,我們不想再做一款《決勝時刻》、再做一款《刺客教條》。既然已經是二代了,就希望能講述另一個故事,而新的引擎也能承載我們的設想。這當然是很冒險的,但我們願意承擔這種風險。目前為止,我們對這款續作的表現還比較滿意,這畢竟只是開始,我們未來還有持續數年的更新計劃。」

接下來 Pawel Miechowski 為我們介紹了有關《這是我的戰爭》的相關故事。Pawel 是公司的創始人之一,也是整個 11bit 的公關負責人。

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

Pawel Miechowski

正是從這款作品開始,11 bit 工作室逐漸走向大眾視野,因此它對整個公司而言也有重要意義。Pawel 介紹說,本作在推出以來受到了大量非行業內的認可,比如教育領域,比如藝術領域。

2020 年,波蘭政府宣布《這是我的戰爭》將進入波蘭學校的閱讀候選清單,任何學習社會學、倫理學、哲學和歷史學等相關學科的學生都可以免費申請這款遊戲;兩年後,政府官方將遊戲列入教育部網站,任何高校的老師都可以以這款作品作為教學材料使用。截止目前,已有來自美國、加拿大、瑞典、丹麥、挪威以及很多歐洲國家都不約而同地將《這是我的戰爭》作為新穎的教學工具使用。

去年年初,本作還被紐約現代藝術博物館列為館內的永久珍藏 —— 同樣擁有此殊榮的遊戲還有《吃豆人》《快打旋風 2》《模擬人生》《Minecraft》《傳送門》等。

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

最後,Pawel 表示很快就是《這是我的戰爭》發售 10 周年的日子,屆時會有一些讓玩家們興奮的內容公開。

而就在我們返程回國之前,《這是我的戰爭》剛剛在獲得了「中東歐遊戲大獎(CEEGA)」中榮獲了由國際特赦組織頒發的「特別貢獻獎」。這一獎項頒發給那些對社會問題和人權價值有特殊貢獻的作品 —— 遊戲不僅僅是娛樂,更應該給全世界傳播積極、有意義的資訊。

 

實地探訪波蘭 11 bit 工作室:創造有深刻意義的娛樂產品

 

手持話筒的正是 Pawel

從不到 30 人的團隊擴張到 300 人的公司,從《這是我的戰爭》到如今已經成為發售了近 20 款遊戲、代表波蘭遊戲產業形象的知名品牌,11 bit 的發展與壯大離不開自身對遊戲品質的高要求,更是長久貫徹自己「獨特品位」的結果。

正如 Rufus 所言,11 bit 的目標是「創造有深刻意義的娛樂產品」,而這份追求無疑將使他們在全球遊戲市場中繼續發光發熱;作為玩家,我們也期待能在更多深刻作品中尋找「遊戲的邊界」,以更多引發思考與共鳴的作品,為遊戲行業正名。

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