嚴肅文學改編成遊戲,又何必要嚴肅。
時間循環題材的電影裡,總是會出現這樣的情形:主人公困在一段時間中,需要從不斷重複的事件中找到破解之法,打破循環。
循環給人一種重複的枯燥感和看不見盡頭的恐懼。但如果非要說其中有什麼特別的「爽點」,那大概是在幾次循環之後,我們就會對這一天的細枝末節了如指掌,可以像提前知道中獎彩票號碼一樣,早做準備、應對一切,而且不必有後顧之憂——在沒逃離循環之前,一切都還可以重來。
在愚人節這一天推出的推理遊戲《布拉斯·庫巴斯的死後委託》就有點這個意思。到目前為止,遊戲的熱度仍算不上很高。但在近300條評測中,好評率達到了95%——且其中有一大半來自於巴西葡萄牙語。

其中原因,除了製作方Mother Gaia本身是一家巴西遊戲工作室以外,還因為《布拉斯·庫巴斯的死後委託》化用了一部巴西現實主義文學名著《布拉斯·庫巴斯死後的回憶》。這本書的作者馬查多·德·阿西斯是巴西現代文學的確立者之一,在拉美文學領域的地位大致可以類比為魯迅在中國的層級。
出版於1881的《布拉斯·庫巴斯死後的回憶》正是他的代表作,被視作巴西現實主義文學的確立標誌,算得上嚴肅文學範疇。但致敬了這本書的《布拉斯·庫巴斯的死後委託》並沒有因此背上枷鎖——正相反,作為一款點擊解謎類遊戲,它做得比許多作品都更有趣。
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整部作品採用黑白影像風格,僅使用黑、白、灰三種顏色,還原上世紀30年代的時代氛圍。遊戲的特別之處在於,這場戲最核心的故事講述者布拉斯,在開局的時候就已經死了。
1937年的某天,在當時的巴西首都里約熱內盧,企業大亨布拉斯·庫巴斯離奇死亡。仿佛是預知到了自己的結局,布拉斯提前寄出了一封信到偵探事務所,委託偵探也就是玩家,調查他自己的死亡真相。

與這樁命案一同登上頭版的,還有兩則新聞:「蘇菲亞再度登台」,以及工人團體的「罷工與騷亂」。

作為一個手無寸鐵的平民偵探,探查上層精英人物的死亡事件,本身就困難重重。與警察周旋、接觸嫌疑人——他們大多是有頭有臉的「大人物」,推進過程舉步維艱。
為了讓調查順利進行,已經死亡的布拉斯非常「貼心」地給玩家開了一個「金手指」:從案發後的早上九點至午夜十二點,這段時間會不斷循環。
在此期間,玩家可以儘可能地在橫版地圖上,與所有物品或者人物進行交互、對話,所有的線索在下一次循環中會保留,但獲得的物品會失去。如有需要,只能在下一天開始後再重新找回。

雖然是推理遊戲,但線索推進本身並不複雜。在對話中,玩家可以圍繞「嫌疑人」或「線索」展開提問,同一話題也可以向不同角色反覆求證。

遊戲整體的敘事並不是嚴肅的推理小說風格,每個角色都有自己在意的事情和目的,談論起布拉斯的死亡,他們沒什麼惋惜悲傷的情緒,似乎不太在意這樣一個人的離去。
當24點的鐘聲敲響,一切行動就會停止。在下一次循環開始前,玩家會在陰陽交界的「幕間」見到布拉斯。布拉斯已經死了,但他並不憤怒也不遺憾,反而是一副泰然自若的模樣,用從容甚至有些戲謔的口吻,一邊復盤線索,一邊為玩家提供新的指引。

《死後委託》的有趣之處在於,它更像是一場精心編排的沉浸式戲劇。看似無關的事件之間,都存在潛在聯繫;每個角色都有獨立的時間線和行動目標,而非單純圍繞布拉斯展開。
比如,在案發現場旁的藥房,店主提到自己非常喜歡咖啡館的「閃電泡芙」。但當我完成周圍的互動再趕去甜品店時,泡芙已經售罄。第二天,我一恢復行動就直奔咖啡館,買下了最後一份泡芙。一旁的一位男士試圖從我手中搶走,我選擇拒絕,把泡芙送給了店主。
店主先是滿臉笑容:「這確實是我最喜歡的!」但緊接著又說:「不過現在已經不好吃了。」——因為在送達前,我在路上與其他角色多聊了幾句,時間已經推進到了下午,泡芙錯過了最佳賞味期。

第三天,我終於成功送上了一份新鮮泡芙,並獲得了有用的情報。但就像蝴蝶效應一樣,先前在甜品店被我「截胡」的男士,卻在之後的故事中對我使絆子,拒絕提供線索,甚至想把我轟出去。

細節如此豐富,以至於有時會讓人忘了自己正在探案,只想看看自己的選擇究竟會讓配角們產生什麼反應。
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在整個遊戲過程中,玩家幾乎不會因為選錯選項而卡關,唯一的代價只有時間。
時間的流逝,也成為遊戲最直接的壓力來源。即便原地不動,時間依然會不斷推進。這讓我在初期始終處於一種焦慮狀態,一方面想儘可能多地與角色互動、收集資訊,另一方面又要擔心時間耗盡。
在這裡,時間規劃的重要性甚至超過了推理本身。
同一時間,所有事件都在同步發生,玩家在單次循環中往往只能推進一條線索。只有不斷重來,逐漸熟悉人物與區域,才能拼出完整的事件網路,掌握每個時間點的關鍵節點。

相比之下,推理本身反而變得寬鬆。面對多選項且幾乎沒有「失敗」分支的設計,玩家大可以通過窮舉逐步逼近答案,總會有對上的。
但時間管理帶來的壓力始終存在,一些角色白天站在市中心,夜晚就要回家。場景之間的移動同樣消耗時間,這意味著你必須提前規劃每一天的行動:什麼時候見誰、談多久、需要準備哪些物品,這些都需要提前想好。

很多時候,我都因為自己的精密統籌而感到滿足。但一旦出現偏差,比如前面那次泡芙事件,就只能等待下一輪循環。雖然遊戲會對重複對話進行簡化處理,但流程本身並不會縮短,這仍然會帶來一定的枯燥感。
久而久之,我甚至開始從劇情本身抽離,更專注於「如何把一天安排得更高效」。至於資訊內容本身,反而變得不那麼重要——很多時候只是快速掃過,或者等待布拉斯在幕間進行總結。
不過,這種模式的好處在於,一切事情都遵循時間線發展,有利於對劇情的理解。所有人都被困在同一天中,這種設定讓整個結構更接近一種變形的「暴風雪山莊模式」。
隨著循環推進、線索逐漸串聯,我們會發現,幾乎所有角色,哪怕是跑腿的送信人、一直站在事務所旁邊的報童,都是故事中不可或缺的一環。

這足以讓玩家窺見真相的一角。線索並非單純服務於「還原真相」,遊戲似乎更在乎揭示每個角色共同構建出的社會關係網路,八卦和桃色新聞比尋找真兇更有意思。那些最初看似無關的路人角色,也可能在某一刻成為關鍵人物,甚至直接進入嫌疑人名單。
在酒吧任務中遇到的富人區貴族卡畢圖,竟然在暗中提供資金,支持工人罷工;而主持罷工的領頭人物伊娃,又與布拉斯有過一段情感糾葛。以布拉斯為中心向外延伸,意見不同的政敵、對遺產虎視眈眈的胞妹、曾經的情人,每個看似正面的社會人物,都流露出了殺人動機。

而通過不同角色的敘述,布拉斯的形象也不斷變化:他樹敵無數,有人憎恨他,有人將其視為對手,也有人對他愛恨交織。
至於最終的真兇是誰,很大程度上取決於玩家的選擇與立場。或者說,遊戲真正的目的並不是只是「找到兇手」和「真相」,而是藉由這起案件,講述一個多線並行、充滿拉美氣質的複雜故事。
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遊戲的開頭化用了一句原小說《布拉斯·庫巴斯死後的回憶》的楔子,內容是:「獻給首先啃噬我冰冷屍體的蠕蟲,我懷著深情紀念,獻上這些《死後的回憶》。」

這部小說之所以能成為文學名著,一個原因就在於它採用了非常現代乃至後現代的寫作手法,比如小說的人稱視角是「死者自述」,他還會時不時打破「第四面牆」,與讀者直接對話——這些對於現代玩家來說已經不再陌生,但在當時,仍是極其超前的表達形式。
另一方面,原作也以一個虛構的故事,深切地剖析了作者所處的社會環境。布拉斯以第一人稱逐步拆解自己曾經引以為傲的身份、地位與人際關係,諷刺看似成功卻空洞的上層階級的虛榮。當這些外在標籤一層層剝去之後,他才發現,自己的一生並沒有留下什麼真正持久的東西。
遊戲繼承了這種視角。「死亡」在這兩部作品中,都成為了一個特殊的因素,它很像是一面鏡子。正因為布拉斯已經死去,他才終於擺脫了「布拉斯·庫巴斯」這個社會身份,可以更坦率地評價別人,也更直接地面對自己的失敗。
而與此同時,那些原本在布拉斯身邊形形色色的人物,在他活著的時候往往各懷心思、保持體面;等到死後,真實的欲望、利益和態度才逐漸浮現出來。遊戲中的布拉斯沒有開口,他希望通過偵探來揭示那些過去的虛假。

「布拉斯對任何人都不是問題了。」
從一部嚴肅文學改編成為具有娛樂性質的遊戲,敘事的重心顯然發生了變化。遊戲保留了原作中的部分人物關係,借用了「死後自述」的結構進行再創作,但在故事情節上幾乎完全重構。
遊戲雖然在一些劇情中延續了原作那些階層、欲望和虛偽關係的觀察,也夾帶了不少對於社會、階級衝突等等線索,很容易讓人聯想到小說原作中的討論,但在遊戲中的表達方式相對克制,更多停留在背景補充的層面——畢竟這本質還是一場推理遊戲。
不過,二者在更深層次的表達上,依然存在著某種共通之處。無論是原著還是遊戲,都傳達出了拉美文化的一種生死觀解讀:這些前塵是非,一切所謂的虛名和爭執,在生與死的面前似乎都是一場空。

用製作組在Steam的評論來說就是:「正如布拉斯的一生毫無建樹,他的死本身也同樣毫無意義。」
對於這角色而言,或許確實如此。但顯然,這部作品本身穿越了時代、也穿越了語言和文化的隔閡,成為了後世人們所擁有的一筆財富。






