上一篇文章《黃仁勛給出了「如果騰訊做了你的業務,你怎麼辦」的標準答案》提到,黃仁勛在主持人把Intel、AMD和NVIDIA比作魏蜀吳三國時回答說:這個世界有點兒小。
如果把這個世界定義窄了,戰略也就窄了,狹隘的戰略不是好戰略。
其實回顧遊戲歷史,類似的狹隘戰略把遊戲公司給坑了的案例數不勝數,其中一個就是微軟。
未來是體感的時代嗎
筆者在《【出題篇】中國遊戲業到了摸著石頭過河的時候》等文章多次提到微軟的Kinect。
Kinect誕生的主要契機是主打體感遊戲的Wii的成功,而作為試水的Kinect初期銷量也的確遠超預期。
Kinect初期的成功,給微軟一個錯覺,他們的戰略分析師認為:遊戲業的未來在體感。
於是微軟提拔了Kinect的主導人,並要求Xbox One捆綁Kinect銷售,結果是體感的熱潮迅速退去,XBox One在同時代主機中銷量墊底。
事後來看,體感玩法就是一個很狹隘的戰略,它並沒有觸達Wii流行的本質:遊戲人口的擴大。
遊戲人口的擴大
在《【解答篇】中國遊戲業二十年發展的黃金法則》筆者對任天堂的戰略進行了分析,並認為中國遊戲業的發展也符合「遊戲人口擴大這一邏輯。
Wii的成功,有兩個顯而易見的點。
一是其低價優勢降低了玩遊戲的成本,首發價格249美元,遠低於同期XBox360的399美元和PS3的499美元。
二是體感操作降低操作門檻,初嘗電子遊戲的新人玩家不用再去記憶每個按鍵的作用。
這兩個優點,為任天堂帶來了大量以前從來沒有玩過遊戲的新人玩家,擴大了遊戲人口,實現了戰略目標。
當然,任天堂遊戲的優秀品質也是一個重要因素,但這個不是最核心因素,因為後來就有一個遊戲業門外漢在遊戲業賺的錢超過了任天堂,那就是蘋果。
對於成本,蘋果iPhone價格雖然沒有優勢,但強大的多功能性攤薄了作為遊戲平台的成本。
對於操作門檻,點觸和滑動操作更加直觀,而虛擬按鍵也可以直接用icon顯示按鍵的功能,而不是讓玩家去記憶ABXY或者○×□△分別代表什麼。
如果你把Wii成功的戰略總結為「遊戲人口的擴大」而不是「體感操作」,並看到智慧型手機在實現這一戰略目標時的優勢,應該是可以得出「手遊是未來最大的遊戲平台」這一結論。
其實任天堂自己也看到了,從WiiU開始就不再推體感戰略,反倒是微軟後來大力推體感收穫一地雞毛。
狹隘的開放世界戰略
上一篇文章提到中國遊戲戰略分析界在做《原神》的分析時犯了同樣的錯誤,把《原神》的成功總結為「開放世界」的成功,這是一個很狹隘的戰略結論。
一個原因在於:在中國搞遊戲戰略分析的不少人對遊戲的理解很淺,有的人的思維是:過去那麼多做二次元的沒成功,你《原神》做的是過去沒人做過的開放世界,那不就是開放世界的成功?
事實上,只要是玩過幾款開放世界遊戲的玩家都知道,《原神》的開放世界在遊戲性上做的很爛,倒是在塑造角色上做得不錯(這點以後會寫文章專門提及)。
但塑造角色這個需求,不是非要用開放世界這麼高成本的玩法,而且開放世界的高自由度也不方便敘事,所以到《崩壞:星穹鐵道》米哈游就不做開放世界 了 。
事到如今,學《原神》做開放世界的死的死殘的殘,燒了一大筆錢也沒燒出什麼名堂,而米哈游也不再做開放世界,大家才發現當時的戰略分析,不能說完全錯吧,但一定是非常淺顯狹隘的。
為什麼會出現狹隘的戰略呢?核心原因是對遊戲不理解。
就像《波士堂》的嘉賓對GPU不了解,覺得Intel來了NVIDIA就沒戲唱,實際上很多遊戲分析師對遊戲的了解也不全面。
不過這裡要給遊戲業同仁疊個甲,分析錯並不完全是分析師的鍋。
遊戲之間的差別=股票之間的差別
我們知道證券公司有各行各業的分析師,比如能源、醫藥、軍工、傳媒、網際網路等等。
你不可能讓醫藥分析師去研究軍工,這很好理解吧,術業有專攻。但是一個網際網路分析師,就電商、遊戲、社交全都懂嗎?
比如裴培,他做網際網路分析做得很久,水平也很高,我也一直關注,他的文章我也經常轉發。
但是他在《權力遊戲》手遊等遊戲行業做的判斷我並不贊同。
就說《權力遊戲》手遊吧,IP的確是不錯,但是玩法不契合、品質也不高,遊戲成績差也是顯而易見的。
我這裡不是否定裴培,術業有專攻,聞道有先後而已。而且他的觀點並不是人云亦云(類似於「大家都說開放世界好那我也說開放世界好」),所以我還是一直關注並學習的。
而遊戲行業,雖然說有時也會被分在網際網路行業里,顯得是一個細分領域,但實際上遊戲品類甚至單品之間的差別也是巨大的。
比如遊戲業的一個核心機制:評測。
二次元看重的人物塑造,對《暗黑破壞神》這類刷刷刷的遊戲就沒那麼重要,你知道野蠻人的愛恨情仇嗎?
為什麼?因為玩家對不同遊戲的需求不同啊。
這就導致某一個遊戲品類的評測標準不適用於另一個品類。
筆者從公眾號創立初期就提倡對遊戲分類再進行評測,就是考慮到遊戲品類之間的巨大差異性:有大DAU的,有大ARPU的,他們應該以不同的標準來衡量,而不是讓豹子和老鷹來比游泳。
還有一個遊戲開發和投資時的選品方向,比如品類融合。
我看到《卡拉彼丘》後於7月初寫了兩篇文章《「二次元 」手遊面臨的操作門檻》和《「二次元 射擊」的四個案例分析》,都是談這個問題的,有些品類不契合沒法融合。
比如FGO、碧藍航線等以營造虛擬戀愛為主的二次元遊戲中,主角(通常是玩家)是關係網的核心,所有角色故事圍繞主角展開,除玩家以外的同性角色都是工具人,玩家不需要與任何真人交流,沒有人能超越玩家在遊戲中的位置,只要充值就沒有什麼障礙,這是一個非常注重玩家個人體驗的遊戲類型。
而多人PVP競技遊戲,比如《卡拉彼丘》所選擇的PVP TPS,玩家需要和團隊合作,面對激烈的競爭,甚至可能在遊戲後面對悲慘的戰績和隊友問候。
充值也沒法提升能力,一直打打打看不到劇情故事,也沒法和老婆們互動,遊戲中的老婆背後可能是口吐芬芳的摳腳大漢……
它的很多設計是與二次元遊戲截然相反的,有的人吐槽《卡拉彼丘》是競技遊戲不適合萌萌人,可問題是萌萌人不正是二次元遊戲的最大&最有錢群體嗎?
而有的博主一針見血,指明了《卡拉彼丘》的遊戲機制就是在勸退二次元玩家,勸退自己的金主。
以上這些話可能讓《卡拉彼丘》團隊成員聽起來有些刺耳,但如果不是為了混資歷,無論是對老闆還是打工人,遊戲一定是數據好賺到錢了才是對大家最好的結果。
當然,筆者也不是要《卡拉彼丘》團隊等死,我建議各位首先以引入CS的「捉迷藏」模式,先用這種相對製作難度較低的模式把玩家穩住,把DAU等數據穩住,之後再去思考未來的發展或者是轉型。
遊戲是非標準化的商品
上面提到的遊戲品類問題,一言以蔽之,對整個遊戲行業而言,遊戲是非標準化的商品,對面向全部品類的遊戲分析師,要求用數據去分析遊戲就是對非標資產進行估值。
這難度極高,也不現實,如果TA恰好不是這個品類的玩家 ,就更不知道怎麼估了。
其實對於有的項目而言,沒有可量化的數據才是正常的。
前段時間有個同行與我交流模擬經營品類,她說國內沒有模擬經營清晰可靠的玩家畫像……
這是當然的,國外遊戲業比我們早發展這麼多年,他們當然有足夠的數據去估算,中國遊戲市場屬於是跳躍式發展,沒有充足的數據很正常啊。
但是潛在的需求是存在的。
《江南百景圖》立項前也沒有足夠的數據,但也取得了成功,他們的立項邏輯是我非常認可的。
過於追求數據,有時是為了撇清責任的官僚思想,有時也是為了應付嚴苛上級的策略。
有時分析師的想法是:」這可不是我的主觀判斷,而是客觀數據,所以出錯了別怪我。「
分析師分析錯很正常,這就像你讓你的家庭醫生給你看耳鼻喉還要給你看胃病看眼科看牙科,看錯了你說他水平不精……可人不是萬能的呀。
黃仁勛說的專注,對人也是一樣,到了一定階段,只有專注才能更準確地分析遊戲品類。
要求遊戲分析師對全品類都了如指掌,並不現實。
如果遊戲公司目的是得出更準確的戰略方案,應該是根據品類安排遊戲分析師,類似於RPG分析師、SLG分析師、FPS分析師。
然後再去對品類做細分標準,比如二次元的一個核心是人設,我們可以通過日本人物設定流程和準則去制訂標準,如配色、剪影、人物性格等。
具體內容可見筆者早期的《紅藍互相看不順眼的真相原來是這樣!》等文章。
話雖如此,但是對細分品類確立標準,往往需要巨大的人力和時間成本,對於很多公司不一定現實。
最好還是在大方向上做好把控,具體細節執行交給一線同事,具體說就是戰略結論不要太狹隘,得出「《原神》成功是開放世界」這種結論,逼得一線同事只能做開放世界。
結語
上一篇文章筆者提到:把《逃離塔科夫》的成功定位於塔科夫like是一種很狹隘的戰略思維。
有很多人問我不狹隘的是什麼,我先說一段個人經歷:
2015年左右我面了很多家做手遊MOBA的公司,期間我都會提到當時主流的角色養成系統(指養成資源固化在角色上)並不適合需要不斷換角色使用的MOBA,而符文這種賬戶養成(指玩家可自由轉移角色的養成資源)更適合MOBA。
但是當時大部分的面試官都認為我的觀點是一種「玩家思維」,其實這也正常:因為在《王者榮耀》出現前,角色養成模式的確很掙錢,而且從單個玩家上產出的收入來看,這比賬戶養成更賺錢。
前提是,在《王者榮耀》出現前。
有了這個「前提」,角色養成就不香了。
這就好像封建主義社會雖然讓統治者過得很爽,但當英國率先進入資本主義社會,其帶來的巨大生產力提升完全碾壓封建主義社會,結果是英國直接把一些封建國家變成了自己的殖民地,那些統治者也丟了性命。
而《逃離塔科夫》的核心,其實也是一種「玩家思維」,以前我說過,但認同者寥寥,很多人是自己心中有個對《逃離塔科夫》成功原因的標準答案,用做題家思維覺得不符合標準答案的回答都是錯的,那就沒什麼可交流的。
所以這裡筆者並不打算說,但是可以說一個筆者對二次元遊戲的定義:附帶變現渠道,可以獨立賺錢的動畫。
具體分析有待之後撰文說明。