儘管我當時見到了一些有趣的點子(比如生產建築會影響周邊地區的情緒與繁榮度,因此玩家需要更細緻地規劃城市布局),但整體上感覺還是有些保守、有些眼熟。這倒未必是嚴重問題,畢竟光是用《紀元 1800》的核心系統來建造羅馬城市就已經足夠吸引人了,我也很樂於花時間遊玩一款那樣的遊戲。但我不禁會想:將背景改為更古老的時期,是否阻礙了這個系列的向前發展。

不過上次我只見到了半個遊戲 —— 第一次試玩聚焦於拉丁姆行省的城市建設,而拉丁姆僅是《紀元 117》中可管理的兩個(不完全符合史實的)行省之一。拉丁姆滿是翠綠山丘、薰衣草花田與陶瓦屋頂,完美符合人們對羅馬帝國城市建造遊戲的所有想像,但或許正是因為過於符合預期,它也缺乏驚喜。
而在最近一次試玩中,玩家可以在「拉丁姆」與「阿爾比恩」兩大行省之間選擇其一作為開局。阿爾比恩與地中海天堂般的拉丁姆截然不同,正是這個新的地區,讓《紀元 117》有別於其他以古羅馬為題材的遊戲。

很有趣的是,玩家可以選擇任一行省作為起始點,先在當地紮根發展,然後再向另一個行省擴張。這與《紀元 1800》有著顯著差異,後者的流程永遠是從歐洲風情的「舊世界」起步,然後再到熱帶「新世界」建立殖民地,從而將可可、香蕉等異域商品運回本土,用於滿足本土居民的需求。
至於這種開局選擇將如何影響兩省間的貿易體系,目前尚未完全明晰。但可以肯定的是,在阿爾比恩建設城市的體驗與拉丁姆有著天壤之別。

首先,阿爾比恩的風貌和地域特色與拉丁姆判若兩個世界。拉丁姆延綿起伏的丘陵鮮綠誘人,而阿爾比恩的地貌則更加原始,充滿奇異景觀並且降雨豐富。這裡遍布褐色的灌木叢、墨綠的常青林以及常年被風雨侵蝕的閃亮沼澤。
從羅馬士兵的視角來看,這片土地太過陌生,是任何從義大利出征的百夫長都不願久居之地。(不過對於生活在蘇格蘭、氣溫超過 18 攝氏度就會融化的筆者而言,這裡親切得就像家一樣)。
兩大行省的建設流程大體相仿:木材仍是核心建材,需通過在林區設立伐木營獲取原木,再運往鄰近的鋸木廠加工成建築材料;初始道路仍是簡陋的土路,所有生產建築都需依靠倉庫網路進行資源調配。

經濟系統的運作方式也基本相同。基礎收入依然來自住所,但前提是滿足其中居民的各種需求。不同階級的居民有著不同需求,在滿足當前階級的全部需求之後,便可以升級住所,提升其中居民的階級。這樣會提高收入,但也會要求你滿足更加複雜的需求,而這就意味著必須構建更加複雜的生產鏈。
《紀元 117》新增的一項機制是:將特定的生產建築布置在居民區周邊,可以提升住所的收入以及幸福度、健康度等指標。例如將紡紗工坊建在居民區內,其作用範圍內的每個住所都會獲得 1 收入。而炭窯之類的建築則會對周邊產生負面效果,所以最好讓它們遠離核心居住區。
這個機制提升了城市規劃的策略性,並獎勵玩家進行合理規劃,而從我在兩大行省的實際遊玩體驗來看,這一機制的確行之有效。

儘管底層系統一致,但阿爾比恩的生產鏈與拉丁姆其實存在顯著差異。阿爾比昂基礎階級的居民被稱為「沼民」,食物需求依靠周邊大量水域中的鳥蛤和鰻魚來滿足。二級建築用的建材也不是羅馬磚,而是乾草和泥灰製成的草拌泥。
許多資源都來自拉丁姆見不到的生態環境 —— 沼澤。在阿爾比昂,濕地可不只是用來裝點氛圍的,它還是凱爾特文化的命脈。許多凱爾特建築可以直接建在沼澤上,其中蘆葦農場和畜欄等建築更是只能建在沼澤地。它們建在打進泥漿的木架上面,彼此之間用木棧道連接,人走在上面吱呀作響。

這些建築的確為阿爾比恩賦予了獨特的風味,但真正為玩法機制帶來重大差異的,卻是木棧道。它們的建造方式與尋常的道路相同,用鼠標拖曳即可。不過泥土路只花金錢,而木棧道需要消耗木材。由於前期所有主要建築都需要木材,阿爾比昂的建材缺口遠大於拉丁姆,也導致阿爾比昂的前期運營難度略高一籌。
除了資源管理的壓力更高外,木棧道還帶來了其他的複雜挑戰。與普通建築相同,沼澤建築也需要連接倉庫,進一步增加了木材消耗。更棘手的是,許多沼澤地專屬的生產建築還需要搭配大量的額外土地,用於種植蘆葦或者飼養牲畜,很容易導致地塊衝突並降低產能。因此,如何規劃棧道布局以最大化利用空間,同時避免木材儲備枯竭,共同組成了一道出乎意料的規劃難題。

上述差異使得即便在遊戲初期,阿爾比昂就已經展現出了非常不同的風貌,這個傍水而生的定居點仿佛還有一隻腳在史前時代。但阿爾比昂最有趣的機制在於,在升級住所、提升居民階級時,你可以選擇住所的文化:「羅馬-凱爾特人」(接受了羅馬生活方式的當地人),或者是「凱爾特人」(保留當地文化和建築風格)。
不同選擇將導向截然不同的需求體系與生產鏈。高階凱爾特人喜歡奶酪美食與華麗手鐲,而羅馬-凱爾特人則追求帝國菜餚並使用手鏡打理儀容。更重要的是,兩種文化的不同特質將帶來不同的強化加成:羅馬-凱爾特人擁有更規範的教育體系,更擅長獲取學術知識;而堅守傳統的凱爾特人則能獲得更多信仰收益。

玩家所做的文化選擇還將直接影響城市風貌與布局。選擇羅馬文化鼓勵玩家建造單一的大型都會,這可能需要排乾沼澤以獲取更多建築空間與耕地,依靠引水渠而非天然水體來維持城市供水;而堅守凱爾特傳統則將繼續保持與自然共生的建設風格,利用濕地與森林資源而不對地貌進行大規模的改造。
值得注意的是,在遊玩過程中,遊戲不會強制鎖定某種文化路線。每當解鎖新的居民階級時,升級路徑都會重新開放選擇。如果你決定從凱爾特轉為羅馬-凱爾特路線(或反之),理論上都可以做到。

這些決策的實際運作機制,以及反覆切換文化路線對定居點的影響,目前尚難斷言。本次試玩時長遠不及此前的拉丁姆,只勉強夠我建立基礎據點並初步了解第二階凱爾特文明。儘管兩種子文化間似乎存在某些共通元素,但凱爾特與羅馬-凱爾特文化在資源與建築方面的分化程度,以及混合型的羅馬-凱爾特生活方式與純正拉丁姆羅馬文化的具體差異,仍有待進一步探索。
無論如何,《紀元117》相較於前作確實實現了一項顯著進化。《紀元 1800》與未來風格的《紀元 2205》都將殖民地作為附屬 —— 其存在意義只是服務於主體城市的運作。而在《紀元 117》中,無論在拉丁姆還是阿爾比恩,定居點的建設都將具備同等深度。鑑於阿爾比恩流程中將有眾多機會選擇不同文化路線,這個行省的玩法甚至可能比位於羅馬腹地的拉丁姆更加精妙。這一次,我的好奇心是真的被勾起來了。