《奧日與精靈意志》創作者托馬斯·馬勒在玩過《薩爾達傳說:時之笛》Switch 2 重製版後,在社交平台發文表達失望。
他批評的焦點是海拉魯平原
。馬勒建議同行做一次遊戲設計練習:畫出這片區域的俯視圖,切成格子,再逐格指出裡面有哪些有趣的玩法機制,結論是「那裡幾乎什麼都沒發生」。他承認重製版畫面更漂亮,但認為這片平原和原版一樣空曠、無趣。


作為對照,馬勒舉出初代《薩爾達傳說》和《薩爾達傳說:眾神的三角力量》,稱那些作品每個畫面都藏著秘密或可互動的東西。而在《時之笛》里,玩家可以兩分鐘什麼都不做,只是把搖桿一直往前推。他還提到此前已有純畫面升級的《時之笛 3D》,並追問任天堂「想出新的遊玩方式才做新遊戲」的原則去了哪裡。
馬勒也給出了自己的改法:把海拉魯平原做成連接各個地下城
的完整世界,每片區域都提供可互動的機會;每打完一個地下城拿到新道具,玩家應當產生「想趕緊回去看看能發現什麼」的衝動。


報道同時提到,馬勒把矛頭指向給出高分的媒體,稱希望國際遊戲媒體更懂遊戲設計,而不是表現得像一群只看畫面的人。
從報道呈現的評論看,玩家並不都認同馬勒。一位名為 JustDrewD 的玩家認為這片區域是刻意留白,讓玩家有喘息空間,並稱遊戲、電影、歌曲里的「空白」本身就有其功能,海拉魯平原只是喘息之處,並非整個遊戲。






