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《錢錢向前沖》評測:冒險者和冒險者公會,很難說哪方更黑心一點

2025年08月18日 首頁 » 遊戲速遞

前言:作為Can Can Can a Man的處女座,《錢錢向前沖》展示出來的遊戲趣味性是相當令人驚喜的,絕對超常發揮,遊戲的主要玩法為融合了建造和即時戰略的模擬經營,玩家將領導一個城鎮,指揮眾多勇敢的冒險者去探索世界消滅魔物——以金錢作為報酬。

錢錢向前沖評測冒險者和冒險者公會很難說哪方更黑心一點

建設城鎮——以金錢

錢是唯一硬通貨,哪怕建設城鎮也不例外。

在本作,玩家需要從0開始建設並發展一座城鎮,一座以冒險者為驅動,也為冒險者而服務的城鎮,在遊戲中,隨著任務的完成或是地牢的攻略,玩家將逐步獲得各種建築或是效果,明智的選擇往往可以救城鎮於水火中。

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隨著城鎮規模的發展,會自動出現諸如農舍、農田之類的建築,這些建築可以生產出這個世界中的硬通貨,金幣,換言之這些生產型建築往往也會是保護的重點對象,在本作有錢可能不是萬能的,但沒錢一定是萬萬不能的,寸步難行,就拿建造城鎮來舉例,每一棟建築都需要消耗一筆不小的資金,並且建的數量越多,所消耗的也越多。

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在這樣一個「唯利是圖」的世界中,每當夜幕降臨,魔物便會蠢蠢欲動,向這個新生且脆弱的城鎮襲來,玩家需要讓城鎮撐過6天的魔物襲擊,以任何手段。

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探索世界——以金錢

錢是唯一硬通貨,哪怕探索世界也不例外。

玩家最開始解鎖的單位是自家養的神獸,它可比後來的那幫冒險者靠譜多了,基本有活就上,玩家需要做的僅僅是狠狠地在小屋裡疼愛它。

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遊戲剛開始,玩家的可訪問地圖是很小的,我甚至一度認為這個遊戲的場景就這么小,實則不然,玩家需要派遣冒險者去探索地圖,地圖上有很大「哨站」,端掉這些哨站即可大大地拓展當前地圖大小。

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在玩家的探索途中,地圖上會出現很多「副本」,玩家需要發布懸賞,安排冒險者進去探索,隨著時間的流逝,這些「副本」內會出現很多深層內容,玩家需要組建最強的冒險者小隊前去攻略,每次探索和攻略都會降低該副本的威脅度,從而降低在夜晚時分魔物的反撲力度。

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消滅魔物——以金錢

錢是唯一硬通貨,哪怕消滅魔物也不例外。

如果野外出現了強力魔物,阻攔了探索隊的探索,玩家可以發布懸賞消滅擋路的魔物,但通常這個情況需要才付出很大的代價,其一是路途遙遠,其二是貪財的冒險者總是嫌報酬不夠多。

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隨著夜晚的到來,玩家將會面臨魔物瘋狂的反撲,也許第一天第二天的強度還好,但第三天開始就會出現boss,倘若沒有提前做好應對準備,養成的強力戰力在其他地方,只讓留守的防禦人員去守那還真是一守一個不吱聲。

一個boss在沒有合適陣容阻攔的情況下,可以造成超乎想像的破壞,幾乎整個城鎮都能被夷為平地,落單的冒險者很容易被直接殺死,隨後剛招募來的新手甚至活不過一次交鋒。

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玩家只能提前花重金設置「防守委託」,在臨近夜晚的時候提前將這幫貪財的冒險者招募至防守地點,遠離城鎮第一時間迎戰,同時為後續可能的後備隊留有一定的緩衝空間。

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但話又說回來了

本作現有的唯一缺點就是內容太少,本作的堅守6天模式只需要40分鐘就可以輕鬆通關,但這40分鐘就已經幾乎解鎖了全部內容,這使得一旁的無盡模式非常蒼白無力,缺乏持續遊玩的欲望,但鑑於本作現在處於EA階段,非常期待後續可以繼續填充內容。

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綜合評分

遊戲優點:

1.經營一個以「冒險者工會」為主導的城鎮,可以從不同視角體驗「冒險者接取委託」這一異世界常見題材

2.獨特的半即時戰略的戰鬥體驗,通過「發布任務」的方式指揮作戰單位

3.權衡委託金額和任務的危險程度,與招募的冒險者進行心理博弈

遊戲缺點:

1.當前遊戲處於EA階段,可遊玩內容實在過少,內容撐不起價格

2.優化和遊戲性能有一點問題,偶爾會發生卡頓

3.遊戲模式單調,期待更多有趣的遊玩方式

本作的玩法非常新穎且有趣,屬於上手簡單精通難的類型,玩家模擬經營時所需要的被壓縮為僅需金錢,但無論幹什麼都需要金錢,做事情的目標也是為了金錢,在這整一個由金錢驅動的遊戲流程中,「不斷賺錢、發布委託、賺更多的錢」這樣的流程非常容易令人上癮,但這樣的上癮往往只會停留在初見的第一局中,過少的遊戲內容,使得當下再好玩的玩法都會變得無聊。

評分:7/10

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