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《噬血代碼 2》Fami 通試玩報告&開發者座談:把捏臉做到極致

2025年12月29日 首頁 » 遊戲速遞

萬代南夢宮預計於 2026 年1 月 29 日推出 2019 年發售的劇情探索動作 RPG《噬血代碼》的最新續作《噬血代碼 2》,登陸 PS5/XSX/PC(Steam)平台。

隨著發售日日益臨近,官方於 2025 年 12 月 13 日面向普通玩家舉辦了先行試玩活動。本文將為大家詳細展現活動現場的盛況以及對開發團隊的訪談內容。

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活動現場的展品

這次試玩活動的參加資格是通過預約抽選制來選出的,具體的活動安排則分為了兩個環節。因為活動的規模不大,所以玩家能夠與開發成員進行相當近距離的接觸,這一點給我留下了很深的印象。

在試玩活動的現場,除了 TGS 2025 上展出過的繪畫看板和全新製作的角色立牌外,還展示了限定版「超特裝版」的實物。現場允許自由拍攝,玩家們也都興致勃勃地進行了拍照留念。

此外,現場還設置了拍照專區,玩家可以手持遊戲內武器的複製品拍攝紀念照片,甚至還能與開發成員一起合影。能夠感受到主辦方希望在遊戲之外也為現場玩家留下一些美好的回憶。

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試玩體驗眾生相

本次提供的試玩時長約 2 小時,還算比較寬裕。除了角色創建環節外,玩家還能體驗遊戲的序章部分。雖然官方沒有為角色創建環節設置時間限制,但還是通過廣播提醒了玩家們最好把時間控制在 20 分鐘左右。即便如此,我還是看到有不少執著於此的玩家花了更長時間來進行角色創建。

對於想要精細打磨角色的玩家來說,2 個小時恐怕都遠遠不夠吧?雖然本次試玩禁止錄像,但會在最後允許玩家在遊戲內拍攝並獲得一張自己創建角色的照片。因此在試玩過程中玩家其實可以隨時更改角色外觀(在遊戲內的據點處便可重新創建角色)。

遊戲從主人公與吸血鬼露的相遇開始。為了拯救瀕臨滅亡的世界,主角一行人穿越回到了 100 年前的過去。在那裡,主角遇到了吸血鬼「諾亞」,並開始深入探索迷宮。

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一路推進劇情並完成兩個任務之後,就會迎來一場 Boss 戰,這可以說是這次試玩的一大難關。作為一款硬核動作遊戲,想要一路平推關卡是很難的。即便是玩過前作的老玩家,基本也都在適應新系統的同時陷入了苦戰。

除了著重體驗戰鬥部分之外,也有部分玩家選擇與同伴一起享受拍照模式或是跟劇情途中遇到的瓦倫丁進行交流互動。

雖然有些急於體驗動作玩法的玩家選擇跳過了劇情,但大部分玩家還是認真觀看了過場動畫,可見依然有很多玩家非常期待本作的劇情表現。

開發團隊訪談環節

在試玩活動開始前,《噬血代碼 2》的製作人飯塚啟太(下文簡稱為飯塚)、導演吉村廣(下文簡稱為吉村)和藝術總監板倉耕一(下文簡稱為板倉)三人登台對到場玩家提出的問題進行了現場解答。訪談的具體內容如下:

—— 《噬血代碼 2》相較於前作有了許多革新之處,對於《噬血代碼》系列而言最重要的東西是什麼?

飯塚:《噬血代碼》系列最必不可少的,莫過於和同伴一起進行探索的體驗。不是帶著 3、4 個人的小隊,而是兩人一起踏上旅途。和同伴並肩面對並克服地圖探索、硬核戰鬥等困難才是《噬血代碼》系列最獨特的魅力所在。在這方面,《噬血代碼 2》也會著重進行強化。

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吉村:此外,扮演主角的體驗也是我們非常重視的一點。玩家即是主角,需要親自克服重重困難,這種體驗在前作中也頗受好評。《噬血代碼 2》在開發之初就決定要進一步強化這一點,這既是在前作基礎上的革新,也是出於想要深入展現角色與世界觀的需求做出的改變。

本作的劇情涉及到時間穿越和改變歷史等相當具有挑戰性的元素。為此我們對前作當中的部分設定進行了調整。如果完全沿用前作的世界設定,改變歷史就有可能會影響到此前既有的結局,這是我們想要儘可能避免的。因為前作的體驗和結局屬於每一位玩家,我們絕不能去推翻它。

—— 戰鬥和動作方面有哪些改動或者說進化之處呢?

吉村:首先,我們下了十足的決心要提升動作方面的品質,希望能兼顧揮動大型武器時的重量感與動作玩法的爽快感,在兩者間取得絕妙的平衡。此外,敵人的壓迫感也得到了進一步提升。

飯塚:進化之處非常多,其中新增「雙劍」與「符文劍」這兩種武器應該是最直觀的改動。除此以外,這次還追加了名為「死神」與「蝙蝠」的吸血牙裝。

板倉:「死神」與「蝙蝠」都是特色十分鮮明的吸血牙裝,請各位到時候務必試試看。

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—— 在美術設計和世界觀架構方面,你們又有哪些特別注重的點呢?

板倉:關於這點我準備了一些資料,我們邊看幻燈片邊聊吧。首先是世界觀,本作融合了硬核的動作體驗與厚重嚴肅的故事劇情,主人公能像一位真正的英雄那樣在遊戲內大展身手,最終拯救這個危機四伏、陷入絕望的世界。為了營造這樣的氛圍,我們構建了一套全新的世界觀體系。

吉村:一提到吸血鬼,自然而然就會聯想到月亮,這個世界中也存在一個被稱為「渴望之月」的月亮,正是它把吸血鬼們變成了怪物。

板倉:為了突出渴望之月的可怕,玩家無論在什麼地方都能抬頭看到這個月亮,營造出了一種隨時可能都會有什麼東西從月亮當中出現的感覺。

飯塚: 前作中有從地底鑽出破壞世界的「審判之棘」,而本作則是懸浮在空中的月亮,兩者在規模上可以說截然不同。

板倉:另外我們也非常重視對於角色的塑造。遊戲的主角是一個人類,同時還是一位吸血鬼獵人。明明作為一個人類,卻需要和吸血鬼組成搭檔,互相之間不斷加深聯繫和理解。為了凸顯這種對比反差,我們對人類和吸血鬼這兩個種族做了明確的區分。因此,玩家們能在本作中體驗到一段跨越種族隔閡的故事。

另一方面,遍布身體各處的金色裂紋則是吸血鬼一族獨有的特徵。

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吉村:我們一開始就明確了吸血鬼的基礎概念,它們體內流淌著金色的血液,力量越強大的吸血鬼,其身體上的裂紋痕跡就越明顯。

板倉:有些角色生來就是吸血鬼,也有角色曾是人類,死後才轉化為吸血鬼。我們希望用金色裂紋來展現「死亡」這一特性。

飯塚:因為是吸血鬼,所以它們的體型和身材比例都與普通人類有很大不同。

板倉:我們會故意為吸血鬼設計不太協調的體型,他們的身材比例也不盡相同。玩家在創建角色時雖然也能對體型和身材比例進行一定程度的調整,但還達不到吸血鬼角色的那種地步,比如拉維妮婭光是身高就超過了 3 米(笑),瓦倫丁和諾亞也都有 2 米多高。在實際上手後,大家應該能夠非常直觀地感受到角色之間的體型和身高差異。

機會難得,這次我也特地準備了幾張角色的設定圖。儘管只涉及一部分角色,但還是希望邊展示邊為大家講解一下這些設計是如何誕生的。

吉村:順帶一提,如果大家覺得「還是這一版設計更好」,可千萬別告訴最終拍板做決定的我,心裏面想想就好(笑)。

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·諾亞

諾亞是瓦倫丁的盟友。因為瓦倫丁不太具備生活自理能力,所以設定上諾亞會比較擅長烹飪。我們是先敲定了盟友瓦倫丁的設計,然後再以此為基礎來構思諾亞,希望能把她打造成聖職者背後的守護者這樣一種形象。

髮型方面也制定過多種方案,得益於畫面表現力的提升,最終我們決定挑戰一下光頭的造型。實際上在卡通渲染風格的 3D 畫面下,想要做好光頭造型並不簡單。

·露

露這一次公開的是一版相當早期的設計方案,早到連飯塚製作人也是第一次見到這張這張噬血代碼2Fami通試玩報告開發者座談把捏臉做到極致設計圖。即便在這麼早期的設計方案里,也可以清晰地看到露最顯著的特徵 —— 胸口開洞,心臟外露。

由於露和主人公幾乎是一心同體的存在,所以後續的設計改動主要是想突出她依附在主人公身旁的透明感。最終在剔除了大量繁雜的要素之後,才形成了現在這個簡潔樸素的造型。

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·瓦倫丁

瓦倫丁是先確定了臉部的樣貌,然後才開始構思服裝造型。

順帶一提,吸血鬼的眼睛全都是紅色的。這對於開發團隊而言也是一個挑戰,因為瞳色往往是展現角色性格的一個重要元素,將其完全統一成紅色是相當冒險的舉措。為了凸顯角色的個性,我們特地為瓦倫丁設計了一幅噬血代碼2Fami通試玩報告開發者座談把捏臉做到極致墨鏡。

現場 Q&A

在設計圖相關的分享和介紹結束之後,還有一個特別環節。被選中的現場玩家會從諸多由申請試玩的人提出的問題中選擇自己想要詢問的問題對主創成員進行現場提問。

Q:各位覺得角色創建環節還有什麼值得追加的元素或項目嗎?

吉村:前作的角色創建系統就已經收穫了不少好評,為了鞏固這一系列特色,我們當然得對這方面繼續進行強化。但前作的可自定義空間就已經很大了,因此如何再進一步便成了我們相當頭疼的一個問題。

和前作一樣,玩家只需要調整最基礎的自定義項目,就足以創造出帥氣可愛的角色了。與此同時,這一次我們還對更加細節的選項進行了深入打磨。負責這一塊的團隊一直在馬不停蹄地製作更多自定義選項,可調整項目之多就連我都記不全(笑)。

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板倉:既保留前作「能輕鬆創造出自己心儀角色」的特點,又對幾乎所有元素都進行了強化。舉個例子,前作中玩家選完臉型後就結束了,但這次將能夠調整更多與面部相關的項目,還可以微調眼睛、髮型和服裝的細節。

飯塚:體型身材的比例也可以自行調整了。前作在推出更新之後雖然也能進行一定程度的調整,但也僅僅只是從幾個模版中進行選擇而已。本作則允許玩家調整角色身體的各部分比例,真正創造出你理想中的哪個噬血代碼2Fami通試玩報告開發者座談把捏臉做到極致角色。

吉村:角色的身高也有很大的可調整空間,想要實現這一點其實挺難的。如果主人公在每個過場動畫當中的體型和身高都不一樣,很可能就會出現各種問題。前作因為是後續更新才追加的該功能,所以只提供了幾個固定的模板,確保在這個範圍內不會出現演出層面的問題。而本作是一開始決定要這麼設計,所以在過場動畫的調整改動上吃了不少苦頭。

飯塚:別忘了還有美甲。

吉村:雖然可以自由調整美甲的樣式,但在遊玩遊戲的正篇劇情時幾乎是看不見的(笑)。畢竟角色在戰鬥中一直都握著武器,根本顯不出來。然而在拍照模式下,這些細節便會得到清晰的呈現。可以說角色創建系統中的許多項目都是專為拍照模式打造的。

噬血代碼2Fami通試玩報告開發者座談把捏臉做到極致

板倉:這次玩家還能更換角色的手套和鞋子。以前只能選擇一套固定的服裝,然後顯示或隱藏個別部位,但本作中手套和鞋子全都能單獨進行設置了。比如先穿一條燈籠褲,然後再套上長筒靴,就能看到褲腿塞進靴子裡的視覺效果。

Q:遊戲的規模大概有多大呢?

飯塚:只遊玩主線劇情的話大概是 30~40 個小時,也有可能會更長。不過這次地圖探索內容大幅擴充,每名角色還都有屬於自己的個人故事,如果要體驗這些支線要素的話,內容量是非常足的。

吉村:單純從主線劇情的文本量來說,本作在我參與開發的所有遊戲當中已經是最多的了,畢竟這可是一個改寫歷史的故事。不僅要刻畫改寫前的世界,還要描繪改寫後的世界……哎呀,真的寫得太辛苦了。

板倉:光說通關時長的話,多少還是會受到玩家操作水平的影響。在工作時,我常常會出於觀察畫面表現的目的,以脫戰狀態前往遊戲的世界中漫步。整個遊戲的規模非常大,光是探索都需要花不止一周的時間才能領略到所有的細節。

飯塚:因此如果包含支線要素在內的話,本作的內容量絕對是特別豐富的。

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