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上線5天賣了100萬套,這可能是近年來最上頭的「女帝模擬器」

2026年06月14日 首頁 » 遊戲速遞

上線5天賣了100萬套,這可能是近年來最上頭的「女帝模擬器」

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別笑,你來你也活不到第二集。

6月9日,《盛世天下》「女帝篇」發售了。

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自《盛世天下》的「媚娘篇」創下發售12日銷量過百萬、於Steam暢銷榜與各大地區APP STORE付費榜登頂,以及在海內外都受到廣泛歡迎與關注後,「女帝篇」的成績更上一層樓,上線僅5日便突破了百萬銷量,全系列銷量突破300萬,已經是互動影視類作品裡的一座里程碑。

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在「媚娘篇」當初上線時,這部作品便引起了相當廣泛且熱烈的影響。

「女帝篇」也同樣如此。

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這份影響有些不同於以往的互動影視作品,它被討論的話題並不僅僅局限於本身的題材上,而是有著眾多複雜的角度和出發點,從表現形式上看,其實更接近一些關於影視行業作品的討論——從它本身的玩法類型來說,這其實是成功了的。

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有在社交媒體上暢玩「讓朕開了個龍眼」「桂花羹」等作品中出現的「梗」,也有各個角度討論作品中CP的雜食玩家,有驚嘆於遊戲中劇本設計進而討論各種死亡劇本的交流,更有無視了遊戲中紅黑榜的設計,一心把扔雞蛋當投喂,愣生生把作品中無人照顧的寵物餵上了雞蛋榜的奇妙社區互動。

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不同角度,不同方向,甚至是不同情緒的討論共同存在於這部作品的內容中,既有嚴肅的圍繞作品創作主題本身的話題,亦有相當娛樂化的各式同人文化。

這種跨越圈層的現象出現,一方面是New One Studio這家工作室特殊的創作風格使然,嚴肅活潑在他們此前的作品《隱形守護者》中就有相當密集的展現,那部同樣在國內玩家群體中掀起現象級討論的互動影像作品中,廣經傳播的便是「開場回家教書速通遊戲」的結局,以及那張「這是一個影響深遠的選項」的梗圖。

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這種瀰漫於製作組與玩家中的幽默感,是New One Studio相當鮮明的一種特徵,在《盛世天下》里,則演變成了不斷鬼畜出現的有毒桂花羹,以及那被製作組省略了50萬字的if線結局《天才小萌醫》

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至於本作能夠帶來討論的另一個原因,自然是本作本身足夠立體的內容,以及內容背後所拓展出的可討論空間。

其實這部作品本身的演員的顏值、演技,整體的服化道水準,劇情的文本量、鏡頭調度等硬性製作水準,放在當下的互動影視作品中都已經是最高的規格。

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其中有不少值得稱讚的細節,比如角色們的各種不同場合下穿著的服飾,都依照著角色的身份與所處場景進行變換,以及作品中他們讓所有角色行的是叉手禮而非經常在古裝劇中出現的抱拳、鞠躬、萬福之類的敬禮方式。

拋開互動玩法本身,你已能將其當作一部高質量的長劇集來看。

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但就足夠高的製作水準本身就已經能帶出相當多不同的討論,比如演技、演員顏值這類話題,向來就是劇集討論的核心話題。但這些在《盛世天下》中只是作為本作出色之處的一種底層架構,真正讓其擁有出眾特質的,是製作組對於作品表達的考量。

本作雖看似一部宮廷生存題材的作品,但其在塑造上卻沒有落入這類題材的窠臼,它所展示的並非耳鬢廝磨、爭風吃醋,而是一場相當赤裸的權力鬥爭。作品中幾乎每個人的故事都在圍繞權力二字,而本作的核心,便是講述一個深陷泥潭的人如何在高壓環境下掙扎求生,最後一步步登上頂峰的故事。

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「媚娘篇」的故事講述元照從入宮當才人,攪動風雲,最後身陷感業寺的前半生,而「女帝篇」之所以備受期待,則是因為這部分故事涉及主角逃離感業寺後重回後宮,然後一步步稱帝的關鍵故事。在噱頭上,盛世宮廷、華美服飾,以及一個普通才人稱帝的故事都具備著相當的娛樂性,而本作之所以能站穩腳跟,並不僅僅依靠這些。

客觀來看,本作相當程度上參考了短劇的表現形式,更強調短平快的實時反饋,在遊戲中面對多重選擇時,往往這重選擇帶來的所有影響都會直接在下一幕中表現出來。

放在普通劇集中這種表現方式存在著弊端,因為它會壓縮很多劇本與人物的表現空間。

但放在一部互動影視作品中這又是很顯著的優點,因為互動作品能夠藉助這種強互動和強刺激來凸顯作品所帶來的正反饋。與此同時,本作宮廷生存的高壓題材讓選錯便慘澹死亡的「荒誕設計」成為了強有力的虛構層設計,這一部分也進一步強化了玩家得知自己選對了,故事繼續的正向反饋。

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每種新的遊戲形式想要真正成立,勢必需要存在與這種遊戲形式相配套的玩法模式,在最幾年互動影視作品越發紅火之後,大家其實都在探索屬於這類作品獨有的玩法模式是什麼。而《盛世天下》在直觀化的視覺呈現、整個劇本藉助遊戲形式的表現力增幅,以及讓玩家選擇與作品本身的故事共鳴這些做法上,的確讓這部作品有了獨屬於這個形式的一些魅力。

在「女帝篇」中,因為涉及相當複雜的權力鬥爭與博弈,製作組大量利用了進度條、章節結算等形式,將整個朝堂上的複雜局勢簡化成了很鮮明的人物關係與勢力對比,讓玩家能夠直觀地看到女主經過這一章節之後,所做的事情對局勢造成了怎樣的影響。

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比如貫穿了整個「女帝篇」的「稱帝長階」,把整個故事線簡化成了一條長長的台階,讓女主一步步地踏上,最終坐上帝位。

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尤為讓人欣賞的是,雖然選擇了比較短平快的劇本演繹方式,但製作組並沒有放棄對角色的刻畫以及對劇情深度的挖掘。

作品中的眾多角色是一場宮闈之中的眾生百相,遊戲中曾提到深宮便是一座巨大的囚籠,每個人都在當中當囚徒,在這座深宮中,每個角色都有自己的人生命題,他們為這個命題生,因這個命題貴,也因這個命題死,雖然各自有不同的結局,卻都是循環往復的一生。比如「女帝篇」中的王皇后和劉貴妃,前者的命題是自己,想要一直保持身居高位,絕不接受跌落的命運,以「贏」作為自己的人生詮釋,後者的命題是後代,因為後代的出現而身陷漩渦中,最後也為了成就後代的前途而甘願去死。

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有意思的是,刻畫這些角色,同時也刻畫了這部作品本身的主題,深宮之中的每個角色都在為了自身的生存而掙扎,但真正鑄就了這個高壓環境的,是深宮本身。困住深宮中的人的,除了他們的,除了他們的個人命運、個人選擇之外,最重要的便是打造出這座深宮的皇權枷鎖。

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皇權枷鎖,便是隱藏在劇情中所有故事線底下的一條暗線,高懸於所有權力規則之上的,是「帝王威嚴不可侵犯」的無上之劍。

這種一個人的意志主宰眾人命運的結果,是讓深宮之中所有人的行事都會變得扭曲,無論事實如何,也無論局勢如何,想要讓事情成功,都必須參考皇帝的意志如何。比如「媚娘篇」中,元照誤入決定儲君的會議時,唯一的存活機會也是基於這一設計。在規則層面,竊聽國家大事死罪難逃,但皇權是超越一切規則的規則,只要利用皇帝的情感,那麼公共的規則便會失效。

這種表現在「女帝篇」中被進一步地放大,因為相較於「媚娘篇」,「女帝篇」的皇帝禮治是個與元照更加親近的皇帝,而元照的目標也要比之前更加遠大。因此,「女帝篇」有一個劇情設計是,遊戲前期看似元照利用自己的種種手段成功一步步踏上台階,但這一切舉動,包括被自己下藥、以他人的身死為進階之梯、手下的權臣賣官鬻爵等,背後都存在著一個隱藏的推手,即與她親近的皇帝禮治。

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這也是「女帝篇」之所以如此重要的原因,它不僅僅是一個故事的續篇,也是補完這個故事命題的關鍵一環,真正讓殘酷命運選擇擺到檯面上的一個故事。

在「媚娘篇」中,人微言輕的女主元照,受到地位、經驗和視野的影響,所面臨的困難仍然是相對單一的,在逐漸有了皇子、公主的庇護之後,她的生存環境其實已經不似最初那麼艱難,而且她所需要的破局之法也不需要動用太多的資源。

雖然殘酷,但這仍然是個偏爽的劇本,一路走來收穫了友情、親情、勢力,也沒有付出太大的代價,與高揚的友誼就是她在這個篇章中喪失的最珍視的東西了。

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所以在「媚娘篇」最後部分,元照可以非常自信地說,「帝王的恩寵,從來都不是波譎雲詭的宮中生存的必須」。

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但在「女帝篇」中,她如果還想要走下去,甚至走得更高,那麼她所需要做的第一件事,就是獲得帝王的寵愛。因為光是最初的逃離感業寺篇章,就已經超出了元照原本的能力範圍,所以從置身事外到投身其中,這就是她要付出的第一個代價。

沒有代價的選擇不是真正的選擇,元照想要登基成為女帝,就必須做出這樣的選擇,「女帝篇」刻畫的故事,也因此比「媚娘篇」要殘酷的得多,也功利得多。因而到了「女帝篇」後,整個劇情的情緒便時常因一些重要角色的死亡而跌落,玩家社區中也有相當多人因此扼腕。

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圖源:B站@某幻君

因為當元照有了更大的野心,想要走向更高的位置之時,她就需要把自己投身進更大的漩渦,而此時的後宮已然不是單純的妃嬪之間的權力結構,還涉及到了君王與門閥大族的權力鬥爭,皇帝、豪族、權臣、妃子,錯綜複雜的權力關係糾纏在一起,編織出了一個遠比「媚娘篇」要複雜得多的後宮。

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這是「女帝篇」在敘事上的突破,即讓女主從一個游離在皇權下的邊緣人,成為一個與皇權密切相關的人,進一步地去展示「皇權至高無上」這個命題。

在整個「女帝篇」的前期,表面上是元照從一個婢女一步步成為昭儀、皇后的故事,但實際上是一個皇權與門閥大族權力鬥爭的故事。此時的皇帝禮治剛剛登基,權力下放到許多輔國大臣手上,連帶著影響到了後宮的權力結構,最高位的皇后是朝中權臣的派系,另外兩位勢力巨大的妃子也都有著豪族的背景。元照想要從中破局,同樣需要一個權力派系的支撐,而想要自己的靠山足夠有力,她就需要回收皇權的絕對權威。

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為了匹配這種更加複雜的敘事,本作在玩法設計上做了很多不同於以往的內容,比如很明確地加入了許多RPG的要素,將眾多人物之間的關係、彼此的感情和看法都納入了一個明確的UI之中。

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同時,他們也從傳統互動影視作品的玩法模式,演變成了權謀鬥爭的模擬人生。玩家在劇情中需要參與到眾多明確的朝政抉擇里,比如替皇帝選擇能夠與門閥抗衡的人才,在瓦解門閥時,要通過一系列的決策去達成架空門閥權貴的目標。

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在故事後期,玩家甚至需要進行一系列的軍事模擬、朝政模擬,一直到切實的批閱奏摺、上朝聽政、處理朝臣關係等內容。

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這種玩法的變化通過故事的呈現,讓「女帝篇」在玩法體驗里變得比「媚娘篇」要更為複雜,因為它不再是單純的推動一條故事線的發展,而是通過幾個關鍵的抉擇一點點地影響後續故事的細微變化。這些抉擇會像造房子一樣,一點點地讓故事變成更利於玩家最終目標的模樣。

比如在「女帝篇」中後段有個關鍵抉擇,是讓玩家決定是否把女主家中的兩位哥哥招入朝廷當官,這個選擇所涉及到的考量就很有味道。

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因為從發展上看,這兩個人在後續劇情中會起到非常關鍵的作用,可在前面的劇情中這兩個人完全是蠢人和惡人。

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此時能否做出正確的抉擇的關鍵在於,玩家是否真的站在了元照的最終目標和立場上去推動故事。想要謀劃至高權力,元照需要的是無所不用其極,這個時候自然是把能用的都用上,而在劇情中也確實如此,對於兩位哥哥入朝為官,元照的評價是「廢棋也是棋,會有用的」。

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當策略模擬的環節加入到遊戲玩法中時,原本單純的劇情模擬便會有了更複雜也更自由的變化,當玩家親手決定朝廷的人事調動,也親手藉助自身決定打造屬於自己的天下時,這些玩法的確帶來了比單純看劇情強烈得多的沉浸感——能夠做選擇,哪怕不會像真的策略遊戲那般自由,也會比不能選要好得多。

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與此同時,「能夠做選擇」也是整個「女帝篇」中,元照逐漸確立並堅守的人生命題。

在斗皇后、斗權臣的過程里,元照付出了相當巨大的代價,親近侍女的死亡、親生女兒的死亡、親近姨母的死亡……不一而足。為何古時為皇者,都喜歡自稱「孤」或「寡人」,是因為權力之路走到最後,都是孤家寡人,皇帝如此,元照也是如此。

在與王皇后鬥爭的關鍵時期,元照的女兒被當時的太子謀殺,此時元照可以像個正常的母親一樣表達喪子之痛,也可以利用這一點來當上升台階,想要扳倒王皇后,沒有比這更好的機會,所以元照就這麼選了。

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但即便是不擇手段地往上爬,到最後元照也不得不去面對最初也是最終的那個問題,那就是皇帝。

這裡故事給了一個很有趣的對比,有好幾次劇情中出現了禮治調查元照所做之事的回憶鏡頭,說明他由始至終斗知道元照在做什麼。這作為一條最後被點出來的暗線,表面上看是說明禮治對元照的偏愛,實際上點出的是,元照所做一切能夠成功,完全是因為皇權的無私庇護,皇權一直在看著所有人。

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因此,哪怕到了元照真正身居高位,統管朝政、二聖臨朝的時期,一旦玩家背離了皇帝的意志,那麼整個故事的推進也會直接受阻。庇護自己的人,才是自己真正意義上的最終敵人。在那個規則下,元照由始至終都無法真正意義上的做選擇,只有成為制定規則的人,她才能做到想做的一切。

借這個契機,伍元照的稱帝之路開始了。

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所以,《盛世天下》最有趣的地方就在這裡,它的故事談不上盡善盡美,但它通過「媚娘篇」和「女帝篇」,完成了對整部作品核心命題的回答。一路走來,元照不斷在做出選擇,一開始是為了活,後來是為了擺脫拘束,但知道「女帝篇」,她才真正明白此前所有的「可以選擇」只不過是幻覺,要能夠選擇,她必須踏上稱帝長階的盡頭,成為那個讓他人為她選擇的人。

故事之外,身為旁觀者和帶入者的玩家,通過劇情中一次又一次地觸發死亡結局,在最終稱帝那一刻,某種程度上能夠絕佳地感同身受。「女帝篇」後期,面對自己的兒子,元照對他說「你不知道我一路走來經歷了什麼」,但玩家知道。

這是本作敘述上最終極的一層,也是它為何能夠如此受歡迎且被討論的最終原因,死亡、掙扎、犧牲、求生、奪權,一切的一切,都是在玩家的視角下發生的,完成這些,本作在沉浸感上便完成了以此敘事與玩法的完美結合。

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本作有非常出色的製作水準,優秀的服化道、出眾的演員和演技,同時也有著不錯的人物刻畫,但在最終本作藉由這一切完成的,是玩家與伍元照之間的共鳴——

「盛世天下」。

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