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NS2還有隱藏性能?距離被榨乾還遠!

2026年01月19日 首頁 » 遊戲速遞

NS2NS2還有隱藏性能距離被榨乾還遠發售也有半年多了,從首發護航的《電馭叛客2077》到育碧的《星際大戰 亡命之徒》再到即將發售的《Final Fantasy VII重製版》和最新大作《惡靈古堡9》,這些用心優化的遊戲,都有著相當出色的表現。

遊戲主機多年來一直有個規律,越是生涯後期,開發者們往往越能榨乾其硬體性能,實現更好的效果。因此如今這些效果很不錯的遊戲,或許仍然沒有發揮出NS2真正的極限實力。

那麼既然NS2硬體條件已經定下了,未來的遊戲能否在軟體層面更上一層樓,實現比如今那些神優化的遊戲更好的效果呢?看完相信你會對NS2有一些新的期待。

NS2還有隱藏性能距離被榨乾還遠

首先,目前其實還沒有一款「真·NS2世代第一方」。

任天堂的第一方遊戲大多數偏卡通,在許多玩家的認識里「卡通=低性能」,但實際上「畫風≠技術含量」,許多第一方遊戲所使用的技術一點兒也不落後,甚至像是《馬力歐奧德賽》等作品在2026年的今天,技術上也不輸給許多最新遊戲。

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雖然現在也有NS2獨占第一方,但這些作品還是基於NS的性能開發和設計的。只是後來NS2的性能提升,讓它們最初的目標得以更好地實現,但本質上仍然是用NS的技術在開發。

就好比是賽車,現在的NS2第一方,只是從自行車換成了摩托車,但二者都還是「在地上跑」的這麼個玩意兒,甚至自行車往冒煙兒了蹬,還真不會比摩托車慢太多;而真正基於NS2的第一方,就是個飛行器,它或許飛得不如人家快,但在地上跑和在天上飛,就形成本質差別了。

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如今《馬力歐》《薩爾達》這些最能展現任天堂技術的作品都還沒登場,當這些從立項之初就以NS2為目標的作品出現時,「NS2神優化」的上限就會被再次刷新,就像前幾年大家驚嘆於《王國之淚》竟然能在NS這麼個老古董晶片的遊戲機上運行。

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任天堂自家的第一方尚且如此,第三方就更不用說了。第三方作品要移植到NS/NS2,首先要做的是移植引擎,這裡我們分為兩部分,以虛幻5為首的商用引擎,和其他第三方私有引擎。

關注業界和技術的玩家,想必還記得PS5和XS剛剛推出時,大家都說這不過就是無聊的性能提升,一點也沒有當年「次世代」的感覺——包括這次NS2的推出也有許多這樣的聲音。

直到帶著LumenNS2還有隱藏性能距離被榨乾還遠和NaniteNS2還有隱藏性能距離被榨乾還遠登場,才讓許多玩家和開發者驚呼——這才是真正的次世代!

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但虛幻引擎的這套技術體系,本身就是為高性能主機準備的,就像當年UE4初期在NS上跑得也很吃力一樣,UE5現階段在NS2上的表現說實話談不上輕鬆。

官方當然也知道這個問題,所以隨著UE5的更新疊代,也在推出一些更適合NS2的新技術。

例如前不久官方展示過的低開銷光追,目標就是讓中低功耗設備也能用上近似效果,而Nanite的新細分技術,甚至已經開始直接決定「某款遊戲能不能上NS2」。

此前《方舟 生存飛升》開發者就公開表示,NS2版原本在技術上幾乎不可能,但隨著Nanite更新,移植才變得現實。

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第三方自研的私有引擎,例如卡普空的re引擎NS2還有隱藏性能距離被榨乾還遠,育碧的雪蓮花NS2還有隱藏性能距離被榨乾還遠、AnvilNS2還有隱藏性能距離被榨乾還遠引擎等等,同樣可能在未來獲得更好的優化。

例如re引擎在NS上就提升過效果,《魔物獵人 崛起》的效果很不錯,後來《曙光》DLC推出時,畫質又提升了一些。如今《惡靈古堡9》在NS2上已經獲得了非常驚艷的效果,這還是在卡普空拿到開發機也沒太久的條件下移植的。

等到未來項目從立項階段就把NS2納入核心平台,資源結構、記憶體分配、流式加載方案都會圍繞它重新設計,那時最新作在NS2上的表現,很可能再提升一檔。

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除了廠商們在軟體代碼層面的努力外,NS2本身其實也還有相當一部分系統保留的硬體資源可以被利用。

NS2系統功能更複雜,尤其是系統級的「遊戲聊天NS2還有隱藏性能距離被榨乾還遠」功能,它需要實時處理聯網、語音、攝影機、人臉識別、摳像、串流等任務。由於這個功能在幾乎每個遊戲裡都會允許使用,因此系統就必須考慮到這一點,從而一開始就限制開放給遊戲用的硬體資源。

早期任天堂對硬體的調度和釋放也會更保守,既是要保證本就可憐的續航能力,同時也是為了避免早期發生大規模硬體問題。

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當年NS就是發售快兩年後,任天堂在系統里支持了CPU的短時間超頻,允許《曠野之息》在讀盤時超頻,從而將讀盤時間大幅縮短。

new3DS發售後,任天堂還為老3DS加入了一個模式,把許多不必要的系統任務給關掉,把這些資源讓給遊戲——這就是為什麼老3DS運行一些後期遊戲時,每次關閉遊戲時3DS都要重啟一下。

如果未來任天堂進一步優化系統占用,特別是如果任天堂允許遊戲禁用「遊戲聊天」功能,並將原本這不容小覷的一大塊系統資源讓給遊戲,能夠獲得的效果提升可就不止一星半點了。

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最後還有一個很重要的外部因素,整個行業的未來趨勢,同樣是利好NS2的。

遊戲行業發展到今天,成本高漲、規模失控、品質暴雷的事件屢見不鮮,那些成本上億美元的頂級工業明珠當然有必要,但更多原本的大廠大作,都急需懸崖勒馬,轉向更偏中等體量和規格的遊戲。

此外,PS和XBOX都在傳聞下世代要布局掌機形態,包括V社也早晚會推出Steam Deck2,這都會讓更多遊戲更加重視中低功耗設備的適配。以如今的硬體成本趨勢,甚至可能PS6和下一代XBOX在硬體上都不會有特別大的進步。

這就又讓NS2吃到了一大波紅利,「能上NS2」甚至「完美契合NS2性能」的遊戲只會更多,自然就會讓人感覺能玩到越來越多「優化足夠好」的最新大作。

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當下的NS2,還處在非常早期的階段。

真正為它而生的第一方還沒登場,第三方引擎的進一步優化也才剛起步,系統層面還有相當一大塊保留空間,整個行業環境也在向著它靠攏。更何況,當年NS的半代升級未能面世,不代表NS2的硬體也會停滯八年之久。

當然,性能的釋放、效果的呈現,影響的只是最表層的體驗。大家想要的,終究還是更多「好玩」的遊戲。

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