上周《戰地6》公測封禁33萬作弊玩家一事引起玩家們對反作弊的廣泛關注。儘管各廠商不斷加強反作弊系統,但規避檢測的新型作弊手段仍層出不窮,作弊軟體銷售者與遊戲廠商之間的攻防戰持續上演。英國伯明罕大學和華威大學的研究人員在探究遊戲中反作弊系統有效性的研究中,揭示了作弊軟體銷售市場的現狀。
研究團隊首先從歐美80個作弊軟體銷售網站獲取數據,分析各站點的月均流量和作弊軟體售價等。這些作弊軟體以可下載軟體包形式按訂閱制銷售,訂閱周期從1日試用至3個月不等,售價跨度達月費10美元至240美元。基於這些數據,研究團隊推算出該市場年總收入在1280萬至7320萬美元之間,月均用戶數約3萬至17.4萬人,顯示出巨大市場規模的存在。
團隊進一步對21個作弊網站展開詳細調查,抽樣分析11款遊戲的作弊價格、有效運行時長、遊戲人氣及發行時長等數據的相關性。研究發現:作弊軟體價格與遊戲反作弊系統的強度呈現極強正相關性(0.948),這可能與突破強力反作弊系統需要更高開發成本有關。研究團隊還建立了評估這些遊戲反作弊強度的基準體系。《VALORANT》與《堡壘之夜》位列前茅,而《CS2》《軍團要塞2》《戰地1》則排名靠後。研究指出,排名靠後的遊戲(至少在驗證時)僅提供有限保護,主要依賴伺服器端的統計分析來檢測作弊者。
本次研究揭示的作弊產業高額利潤表明,只要需求存在,這場攻防戰就將持續。遊戲廠商乃至整個行業又將如何應對作弊軟體銷售者和使用者,值得持續關注。