說不忘初心或許不太貼切,但看到育碧終於端上一道 2D 橫版動作過關遊戲時,那種早年間的美好記憶再次浮現腦中 ——《光之子》《雷曼 起源/傳奇》《勇敢的心 世界大戰》這些精品橫版遊戲,在如今大量的育碧式開放世界 & 服務型遊戲中顯得如此特立獨行。
另一方面,「波斯王子」這個曾經育碧手中的王者 IP,亦是許久未有新作問世,早些年公布的《波斯王子 時之砂 重製版》如今前途未卜,或許整個 IP 都會逐漸淡出玩家視野。
於是當《波斯王子:失落的王冠》閃電官宣時,將這兩個「失落」要素組合到一起的本作顯然十分矚目,而作為育碧涉足「銀河城」品類的一款作品,《波斯王子:失落的王冠》(以下簡稱「失落的王冠」)展現出當擁有充足預算時,一款「銀河城」遊戲的表現力會有多精彩。但可惜的是,本作在動作判定的設計上有粗糙之處,好在遊戲的流程中有著育碧招牌式「量大管飽」的元素,雖然使得一部分流程略顯冗長,但也讓內容量有所保證。
對於開發商育碧蒙彼利埃來說,打造一款橫版動作遊戲並不算什麼新鮮事,他們通過《雷曼》《勇敢的心 世界大戰》系列積累了開發 2D 遊戲的充足經驗,這一點在「失落的王冠」上展現得淋漓盡致。
「失落的王冠」擁有幾乎是我見過的最精美、層次感最強的 2D 橫版遊戲畫面。從踏入戛弗山的那一刻起,來自幻想波斯世界的瑰麗奇景就源源不斷地從畫面背景中噴涌而出 —— 在破碎時間維度的詛咒下,戛弗山神殿的巨型雕像以詭異形態懸浮於空中,又憑藉主角薩爾貢的特別能力而逆流拼合;東部怒海的海盜戰艦,在電閃雷鳴下傾覆,時間詛咒將這一刻定格,亂舞的閃電、扭曲的士兵和席捲而來的海浪定格組成了震撼的畫卷。
育碧蒙彼利埃在「失落的王冠」大量使用層次鮮明的色彩,以美式動畫的粗獷畫風和傳統中東風情元素融合,有別於以往的「波斯王子」作品和育碧橫版遊戲,「失落的王冠」充分展現出一種潮流時尚的視覺表現。
無論是己方人類還是敵方怪物,「失落的王冠」都為其添加時髦的造型要素,無論是薩爾貢的髒辮、瓦赫拉姆的紅光武士刀,還是在使用技能時附加的破碎鏡面以及張力十足的特效,再配上特寫時從 2D 轉為 3D 後的成熟機位運鏡,都為那份潮流感填上酷炫一筆。
這就是一款預算充足的「銀河城」遊戲能展現出的視覺表現,「失落的王冠」的過場動畫製作更是精美,敵我攻防的招式展現、大魄力的毀天滅地瞬間都表現出了那股子不缺錢的鈔能力,而穿插在 Boss 戰中的大量銜接性過場更是魄力爆表,頗有種在看超級賽亞人互毆的感受。
「銀河城」這個品類的遊戲有著顯而易見的公式 —— 自由探索大地圖,受阻後尋找其他路線,獲得新能力後回頭解開迷題進入新區域,當集齊所有探索用的能力後,就能完全攻略整個地圖。
「失落的王冠」嚴格遵循這個公式來進行設計,成也公式 —— 遊戲的地圖之大,讓很多這兩年推出的同類型遊戲相形見絀,單純的跑路都需要不少時間,這極大地擴寬了遊玩時長;但敗也公式 —— 本作的那些探索技能都是經典橫版動作遊戲中常見的,二段跳、空中衝刺、遠程抓取這種不必說,次元轉換已經在《墨西哥英雄大混戰》中玩出了花,替身遷移也不算罕見,而還算說得上少見的抓取投擲能力僅僅在幾個解謎中展現了點解謎設計,絕大多數情況下用處不大。
這種似曾相識不僅出現在探索技能,遊戲的戰鬥和跳跳樂這兩大玩法也難以稱得上有獨特之處。薩爾貢的戰鬥主要依靠近戰雙刀、遠程弓箭以及炎火迸發技能來實現,炎火迸發技能同時只能裝備兩個,且有冷卻時間,大多數情況下還是要依靠雙刀的攻擊來打連段,實際操作起來還是能打出不少較高 Combo 的招式,比如挑空連段後接射箭可以讓敵人短暫浮空,接衝刺就能再連上一套。
而薩爾貢的彈反能力乍一看有點講究攻防轉換的意思,按理說在這種銀河城遊戲中,彈反的判定應該能比較寬鬆,來讓玩家在趕路探索遭遇戰鬥時會遊刃有餘一些,但本作的彈反判定條件飄忽不定,有時極為寬鬆,提前近一秒抬手都能彈回去,有時的彈反判定似乎只有幾幀而已,遊戲還設計彈反失敗遭受巨大傷害的負面設計,並且中後期的敵人和 Boss 大多都常常使用必須閃避的紅光招式,導致彈反的使用價值大幅降低。
「失落的王冠」的戰鬥打下來給我的感受就是前期還算爽快,但中後期敵人的頻繁左右橫跳讓連段很難施展,被圍攻時又不敢抬手彈反生怕大失敗,全靠靈活閃避和炎火併發來快速清敵。
至於「失落的王冠」的平台跳躍挑戰,從難度上來說倒算適中,涉及主線路程的跳跳樂大多稍加適應就能通過,支線挑戰型跳跳樂確實難度很高,常常有類似《蔚藍山》的不落地高難關卡,失敗一次就要從頭開始算,但樣式上很難說有新意 —— 正如上面提到的,與跳跳樂有關的技能並不新鮮,結合起來帶來的更多是懷舊的味道,難度和創意上總是差些火候。
對於「銀河城」這種複合型遊戲類型來說,很難專精於某一個系統,玩家不能奢求「失落的王冠」在跳跳樂上能匹敵《雷曼 傳奇》這種遊戲,也不能強求動作性能匹敵硬派 ACT。但是,育碧還是在遊戲中展現了這家法國公司的製作思路 —— 塞內容,塞!
前文提到過「失落的王冠」的地圖極大,與之相配套的就是 20 小時左右的主線內容,育碧在主線中加入了我們熟悉的育式路線 —— 去地圖上找兩個探索技能後,打開塵封的鎖 → 去地圖的四個角射星星,推動劇情 → 去三個區域敲鑼,再開一個鎖…… 基本上通關主線,地圖也都探索的七七八八了。
好在遊戲在支線內容上還是下了不少功夫,讓玩家奔波於整張地圖的支線任務和隱藏要素占了相當大的比重,從百分比上來看幾乎有一半左右,除了關乎戰鬥系統的護符之外,相當一部分都和遊戲的故事設定有緊密聯繫,這就不得不提一下遊戲的劇本,用了魔幻的時間詛咒詭計來作為背景,但其中的幾個知情角色都不說人話,再加上中後期的幾個明顯的劇情 Bug 和倉促結束的結局,讓我如鯁在喉,只得當這遊戲劇情是個點綴。
但從總體上來說,「失落的王冠」是一款合格的銀河城遊戲,雖說缺少了創新,但總歸在內容量上有充足的保證,經過多年打磨調教的那種順暢動作性展現了育碧財力與技術方面的硬實力。把「失落的王冠」拿來當作開年大作轟炸浪潮前的開胃菜,是個明智的選擇。