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《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

2026年07月29日 首頁 » 遊戲速遞

FPS是當今電子遊戲界最為火爆的一種遊戲類型,其成功不可單一歸結於某一款遊戲,從最早確立概念的《德軍總部》,再到近些年現象及爆火的《三角洲行動》,這個遊戲模式自誕生起就被諸多玩家所喜愛。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

現在,這個遊戲模式被市場大抵劃分為了兩種形式,其一是包括《APEX》《CS2》在內的在線競技,其二則是純粹的單機作品。雖然沒有熱血的電競夢作伴,但諸多單機FPS作品中,並不缺乏劃時代的神作,例如《戰慄時空》系列、《決勝時刻》系列,與我們今天的主角,《最後一戰》系列。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

作為一直被各路高手狙擊的遊戲,在一眾「光環殺手」紛紛慘敗的遊戲界,《最後一戰》自誕生之初,便已經成為了業界最炙手可熱的話題,無論是開發階段的閉門試玩還是上線前夕的最終亮相,這個項目都以跨時代的畫面表現與玩法設計,令玩家與媒體感到震驚。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

誰能想到,由Bungie開發的《最後一戰1》、劃時代的FPS大作《最後一戰1》、Xbox360的首發護航大作《最後一戰1》,在最開始,其雛形實際上是一款即時戰略遊戲,但開發者們普遍認為,「開疣豬號滿地圖亂跑一定很有趣」,也正因如此,總是熱衷於創作新東西的他們,改變了開發的方向。

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隨著開發的進行,遊戲愈發完善,資金也愈發逼近枯竭,當時面臨嚴重資金困境的他們,憑藉優秀的遊戲質量被微軟看上,雙方一拍即合,完成了收購。

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作為早期負責對抗索尼與任天堂的決戰兵器,《最後一戰》自此成為了Xbox旗下最具知名度的第一人稱射擊遊戲IP之一。

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所謂《最後一戰》

正當其他遊戲還在室內掏槍激情互射,《最後一戰》玩家早已在廣袤的環帶世界裡盡情馳騁,拿著各種異族武器投身於一場場讓人血脈僨張的戰鬥中。這種開放式的線性設計,在當時無疑是革命性的——可即便他當時再怎麼革命性地顛覆了市場,以當今的目光看來,原版光環早已過時,一款經典之作亟須重製,以此來貼合新生代玩家們的喜好。

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實際上,這並不是《最後一戰:戰鬥進化》首次迎來新生,早在2019年,隨著《士官長合集》的發布,由Bungie親自操刀的老光環系列迎來了綜合性的畫面升級,所有老玩家都以為這會是老光環煥發第二春的機會,但讓所有老玩家感到失望的是,這一次的合集與升級,更像是給老系列蓋上了棺材板一般,升級的有且只有貼圖與建模,讓畫面稍微沒那麼難堪與落後,僅此而已,並沒有做出任何實質性的改變。

難以想像,如果沒有情懷或強烈的考古欲望,一個新世代的玩家在首次接觸這樣一款古早的遊戲時,會是什麼感受。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

隨著Bungie退出光環的開發,接手系列開發的343工作室接連《最後一戰5》與《最後一戰:無限》兩部都表現不佳,整個系列頓時陷入了至暗時刻,在當下這個以利益為主的時代,這種賠本買賣不是所有公司都願意承擔,即便財大氣粗如Xbox也是如此,難道《最後一戰》這個IP真的老了?真的到了該被雪藏的時候嗎?

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

在未來也許很有可能,但至少不是今天,不是現在。

枯木逢春

「謝天謝地,原來是你」

(本作的開發團隊稍顯雜亂,但主導者Halo Studio的前身是343工作室,所以接下來對本作開發團隊的簡稱為「343」)

不同於《士官長合集》里簡單的畫面重置,這一次343算是下了血本,遊戲完全在虛幻5引擎的環境下進行了重構,無論是戰役流程還是CG動畫都獲得了全面調整,修改了原版部分極為糟糕的關卡設計,讓整體遊玩流程更順暢。

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但需要注意的是,由於本作是光環一代的重製版,旨在讓遊戲變得更加現代化,並沒有去過多的調整遊戲玩法,因此無法做到像冷飯王卡普空的《惡靈古堡》系列的重製那般規模,雖然做了許多工作,但在玩家視角下,遊戲在流程上只是針對原版遊戲進行小修小改,並沒有太多變化。往好了說,遵從原版,往差了說,抱殘守缺。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

為了能讓CG動畫的質量配得上如此規模的重製,343在劇情演出方面下了很大的功夫,原版中所有CG都迎來了全面重製,且增加了不少更加現代化的運鏡與鏡頭調度,除去原版固有CG,343也在關卡內插入了不少全新過場動畫。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

「想看清楚星盟鬼臉的兄弟們,你們的機會來了」

戰役分為原版任務與獎勵任務,原版任務的流程幾乎與幾年前的《士官長合集》,與二十幾年前的《戰鬥進化》無異,部分追求經典的老玩家可能會很滿意,但對於新玩家來說,這會是一場非常復古的旅程。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

得益於原版遊戲的戰鬥節奏,在本作中,玩家將隨時面臨極高強度的戰鬥,遊戲並沒有準備什麼解密關卡之類的,所有任務設計都是圍繞純粹的戰鬥進行,且沒有現代遊戲普遍都有的RPG養成或是其他豐富遊戲內容的元素,玩家需要做的就是用手上的槍把敵人全部幹掉——如果槍沒彈藥了,那就撿起敵人掉落在地上的槍,然後繼續戰鬥。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

「陸戰隊給的是步槍不是翅膀」

說到槍械,原版遊戲中的槍械手感到底有多詭異,想必大夥也都清楚,本次重製的確在一些程度上改善了,例如終於允許右鍵放大了,但總體改善的不多,老玩家和新玩家都能感受到「這還是原來那個光環」,遊戲的體驗依舊非常復古。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

「有需要疣豬號的嗎?」

說到《最後一戰1》當你最令玩家興奮的當屬駕駛載具的快感,在本次重製中,343改進了原版極為便秘的駕駛手感,並加入了純粹的鍵盤駕駛,雖然整體的駕駛體驗依舊卡手,但比原版要好上不少。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

除去最經典的疣豬號,重製版也在流程中融入了更多載具駕駛關卡,玩家不僅可以體驗到強大的人類火力,也可以駕駛靈活機動的星盟載具盡情馳騁在04環帶上。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

「我可不會讓斯巴達戰士獨攬這份榮耀」

本作是對原版遊戲的完全致敬,因此任務設計也完全參照原版,並沒有做太多「流程」上的改變——但,這畢竟是一款剛剛發售的「新遊戲」,沒點「新」東西怎麼能行呢?

於是,製作團隊便引入了三個發生於主線之前,故事線本身就獨立且完整的獎勵前傳任務。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

雖然名為「前傳」,但我並不建議上來就玩這三章獎勵任務,在這三關中玩家要面對的可並不是主線流程中循序漸進的遊戲體驗,一上來便是火力全開的准後期挑戰,流程中隨便一個戰鬥環節,都是數不盡的鬼面獸和精英同時向士官長衝來。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

敵人的攻勢雖然瘋狂,不過好在士官長的武備庫同樣火力充足,在獎勵任務中,加入了正傳中沒有出現的新武器【針刺步槍】,這款脫胎於【針刺槍】的武器實力著實強勁,既有狙擊的精度與傷害,又有尋常步槍輕盈的手感,實際遊玩中,如果有得選,我想我會立刻替換掉當時用的槍。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

除去武器與敵人的進化,這三章獎勵任務也絕非趕工敷衍之作,每一章的長度都堪比主線里的章節長度,甚至更長,且該有的場面都有,戰場橫跨艦內、原野、設施、太空,豐富的視覺元素、完整獨立的劇情但不冗長流程設計,配上極高的戰鬥密度,這短短三章的獎勵任務,非常適合邀請一些時間並不充裕的朋友與玩家合作聯機完成。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

「不,我覺得才剛剛開始」

這次重製可以理解為一次光環素材的現代化遷移,費這般工夫把這些美術資產挪到了虛幻5上,絕對不可能是一錘子買賣,所以,光環粉絲大抵可以敬請期待了,我感覺系列其他作品的重製也不會太遠了。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

不過話又說回來了,虛幻5的表現固然優秀,可虛幻5作為配置殺手也絕對名不虛傳,我電腦的配置雖然算不上高配,但也絕對算不上低,但遊戲在實際體驗時完全離不開DLSS,一旦關閉或使用DLAA模式,幀數就會驟降,期待官方後續強化遊戲的性能釋放與優化水平。

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

此外,按理來說,具備骷髏頭系統的本作,一定具有極高的重玩性——理論如此。

但請設想一個場景,當你好不容易打完完整的主線流程,打算打開骷髏頭系統來玩點花的,此時你突然意識到,本作的骷髏頭還需要在戰役中一個個地去找.......

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

我不理解作為這種金手指的趣味玩法,為什麼不提供一個一鍵解鎖的功能,雖然找骷髏頭是原版玩法之一,但這一次的現代化重製,不應該進一步改善一些原版玩法中的糟心的點嗎?

《最後一戰:戰役進化》評測7.7分:枯木逢春之役

綜合評價

遊戲優點

  1. 原汁原味致敬原版,時過境遷,但它還是那個光環,老玩家可以觸摸到更加清晰的過往
  2. 畫質全面升級,內容大量增加,歷經了現代化改造的初代光環,是新世代玩家入坑的絕佳時機
  3. 玩法豐富的戰役體驗,步戰、空戰、載具戰

遊戲缺點

  1. 原汁原味致敬原版,時過境遷,核心玩法邏輯依舊過於古早,新玩家不一定能接受
  2. 優化水平欠佳
  3. 底層邏輯簡單,是純粹的射擊,沒有其他元素
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