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《暗黑破壞神4》總監回應玩家對於遊戲數值膨脹的擔憂

2026年03月19日 首頁 » 遊戲速遞

《暗黑破壞神》類遊戲以BD構築與爽快刷怪為核心,數值設計以「誇張」著稱——從個位到兆、京甚至垓級膨脹。玩家曾因數值膨脹問題向暴雪反饋,S6賽季雖嘗試壓縮數值,但靈巫DPS仍創歷史新高。

暗黑破壞神4總監回應玩家對於遊戲數值膨脹的擔憂

《暗黑4》總監Zaven Haroutunian回應玩家擔憂時表示,他參與過《暗黑3》開發,深知「無限數值增長」不僅破壞平衡,更讓傷害數字失去意義。《暗黑4》雖未達《暗黑3》的極端膨脹,但已接近臨界點,團隊明確不會走「無限成長」路線。

暗黑破壞神4總監回應玩家對於遊戲數值膨脹的擔憂

即將上線的《憎恨之王》資料片將折磨難度擴展至12級。部分玩家擔憂此舉會重蹈《暗黑3》覆轍,但開發者強調,新增難度旨在填補終局成長曲線,使提升更平滑,而非放大數值。系統設計總監Colin Finer舉例,如煉獄魔潮等玩法在裝備成型後易變得簡單,新難度可讓玩家主動提高挑戰以獲取更好獎勵。

暗黑破壞神4總監回應玩家對於遊戲數值膨脹的擔憂

開發團隊以「登山」比喻設計理念——當玩家登頂後,應看到更多可挑戰的山峰,而非陷入無事可做的困境。新系統「War Plans」將提供任務組合獲取額外獎勵,更多難度層級也讓高額傷害數字具備實際意義,避免淪為單純的數字遊戲。

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