日前,《合金彈頭:戰略版》發布了一支新的預告片,並宣布遊戲將於11月5日發售。我們有幸在發售前夕採訪到了遊戲的開發組Leikir Studio,來看看他們與《合金彈頭》的故事,以及他們是怎麼把這個橫版遊戲給變成策略RPG的。

受訪者資訊:
Aurélien Loos -《合金彈頭:戰略版》,創意總監 Leikir Studio首席執行官
採訪內容:
你最喜歡的《合金彈頭》是哪一部,為什麼?
我們團隊裡的每個人都有不同的喜好,但是對於我來說,我最喜歡的是《合金彈頭2》/《合金彈頭X》(後者為前者的重製加強版)。在我成長的鄉下,我們有一個一年一度的嘉年華,屆時會有一些遊戲街機的攤點,其中就有《合金彈頭2》. 所以每一年我們都早早地摩拳擦掌,準備在慶典上玩個痛快,努力讓自己的分數能一直掛在機器的高分榜單上。

《合金彈頭》系列有大量彩蛋和特色演出,戰略版會保留嗎,能不能提前透露一下?
在規定允許的範圍內,我們確實儘可能多地還原了這些彩蛋。有一個有趣的角度是,在《戰略版》中我們有了更多的空間來講故事,所以我們加入了不少關於角色的故事的彩蛋。遊戲裡將會由許多關於《合金彈頭》系列宇宙的對話等著你去發現。
原版合金彈頭的主持人配音非常魔性,我們能在戰略版里再次聽到嗎?
當然!
誕生於那個時代,街機上《合金彈頭》系列點陣美術非常出色,在這麼多年之後,你們是怎麼尋找並還原這種懷舊風味的畫面的?
還原這種美術風格是我們工作中至關重要的一環。在正式進入製作過程中,我們製作了一個圖像試樣,來看看我們能否還原出《合金彈頭》的美術風格。我們把這個原型試樣帶給SNK那邊看,希望這可以說服他們,我們有足夠的能力來開發這個IP的續作。我們的美術團隊都非常有天賦,他們擅長像素風格的畫面製作,同時也是《潛龍諜影》系列的粉絲。我覺得也許這是完成這件事唯一的方法,將熱情和才華合二為一。

將原本橫板的遊戲畫面改成軸測視角一定是一個辛苦的過程,能展開說說這方面的工作嗎?
是的,這是一項非常複雜的工作。我們必須要重新製作全部那些標誌性的美術素材。軸測視角非常消耗時間。我們必須從非常早期的階段就開始美術方面的工作,磨合出一種適合我們的製作流程,因為我們的團隊確實非常小。
這個過程倒是非常有趣,你可以憑想像去挖掘《合金彈頭》宇宙下,玩家都不曾見過的另一面,比如,想像一下製作一個全尺寸的超弩級岩盤掘削機械(《合金彈頭2》第二關的boss)是什麼樣子。


原版的「超弩級岩盤掘削機械」,和正在開發的《合金彈頭:戰略版》
《合金彈頭》作為一個有多部作品沉澱的經典街機IP,為什麼會想要改成戰棋遊戲?
原因很簡單:因為《合金彈頭》系列仍然很有趣。這些遊戲仍然是難以置信的傑作,完全沒有過時。作為一個粉絲,我們覺得如果我們還要製作一個橫板清關遊戲的話,可能做不出什麼超越過去的東西。橫板清關的遊戲確實不是我們所擅長的,如果我們認為我們在這方面的實力和原作有得一拼的話,也未免太沒有自知之明了。因此,作為一個有創造力的團隊,我們更傾向於用一個新的視角來探索這個《合金彈頭》宇宙。
之前試玩版放出的肉鴿 戰棋玩法令人眼前一亮,正式版會在這個基礎上做哪些玩法延伸?
對於我們來說,Roguelike的部分是一個對IP原作的追溯。它讓我們想起了那些玩街機的日子。
在最終遊戲中,我們準備了海量的內容等著你去解鎖,像是新的武器和技能,用來改裝你武器的新部件,還有新的角色和新的敘事場景。
沒準這次你可以讓摩登將軍無路可逃了呢? ;)

《合金彈頭》系列的經典反派:唐納·摩登將軍
怎樣才能保證這種徹底的玩法改動會符合系列粉絲的期待,請舉例展開聊聊?
我們所做的事情就是在戰略玩法的部分里加入橫板清關的遊戲理念,走位移動就是你的利刃。你在戰場上越靈活,你就能產生越多躲避機會,可以保護你免受傷害;同時,這還會讓你產生更多的腎上腺素,這是你發動特殊攻擊的資源。你的位置也非常重要,選對位置可以讓你免費獲得額外的攻擊次數。 全部這些機制都可以讓你輕鬆地以一當千,就像是《合金彈頭》的主系列遊戲那樣。這一機制對於一款策略RPG來說幾乎獨一無二。
原版《合金彈頭》有一些針對街機的設計變成了特色,像是高難度,有限的彈藥,以及最高分系統,這些東西幾乎要融合進這個IP,請問在戰略版中,有針對這方面的表現嗎?
是的,我們完全還原和繼承了這種風格特點。
舉個例子來說,每個角色都有其基礎的武器和特殊的武器。後者非常強大,但彈藥有限,在遊玩的過程中你需要對這方面有適當的把控。

《合金彈頭》系列的boss設計非常有趣,請問我們能見到什麼經典老boss嗎?Leikir工作室又帶來了哪些新boss?
我們更願意向原版的boss致敬,並用軸測的視角來給他們重新注入活力。 當然,這裡還有一些變種和新boss衍生。希望你能喜歡他們。
在《合金彈頭》的街機遊戲中,有幾代是有科幻元素的,像是外星人、喪屍病毒、木乃伊等,還有一些是戰爭幻想,像是最早的一代,請問戰略版選擇了哪一種風格?如何體現這種風格?
我們在非常早期的階段就選擇了一個具體的參照章節。也就是,《合金彈頭X》。
《合金彈頭:戰略版》中能見到街機版里給玩家們提供武器的長鬍子戰俘嗎?
他們還是在的,我們仍然要去解救他們!但是他們現在會給你提供不一樣的獎勵了。
原版街機遊戲中,玩家們會津津樂道各種不同的載具和武器,請問這些東西的特色是怎麼在戰棋遊戲裡體現的?有沒有什麼原創的特色道具?
我們使用了遊戲原版的武器和載具。然而,我們的遊戲模式還需要更多的武器,所以這裡也確實有很多新東西。
你可以在遊戲裡召喚和駕駛那個經典的「鋼鐵蛞蝓」坦克了;)。

《合金彈頭》的角色非常有特點,但這些區別往往在背景故事裡呈現,遊戲中並沒有性能差異,當戰略版將他們製作成戰棋角色後,他們之間是否存在角色差異呢?你們是如何表現各個角色之間的特點的?
當我們設計一個角色的玩法時,我們會把這個角色所有故事、背景還有角色本身的特色融合進來。
這些都是設計一個角色被動特色和特殊能力的最起點。
每一個《合金彈頭:策略版》中的角色都是獨一無二的,玩法各不相同,還有他們自己的特殊動作。
這對於我們這個小團隊來說是一項大挑戰,但是我希望你們能喜歡這每一個角色。

遊戲從22年到現在經歷了兩次跳票,中間發生了什麼故事?
我們剛開始進入製作階段的時候正好趕上了新冠疫情的流行,這確實給我們的進度造成了一定的拖延。
此外的原因是在遊戲的內容規模方面。我們有幾百張地圖,幾十萬個精靈圖,獨一無二的角色,數量眾多的敵人和Boss。
我們只有平均6個人的工作人手,我們需要一些時間來讓這個遊戲達到《合金彈頭》系列的標準水平。
你們和SNK的合作是如何展開的?
在最開始的時候,我們的交流就非常積極。原作的製作團隊可以認可並喜歡我們的作品,這讓我們非常感動。