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《inZOI》製作人訪談:勤勉進步

2025年08月21日 首頁 » 遊戲速遞

「與玩家一起完成遊戲」

8月20日,生活模擬賽道的新軍《inZOI》迎來了自己的首個DLC「海島假期」,這款由開發過「PUBG」的韓國廠商Krafton開發的遊戲在發售伊始便陷入了「內容不足」「玩法空洞」「半成品遊戲」的爭議之中,遊戲雖然搭建起了一個華麗且充滿拓展空間的框架,卻沒能在其中填充足量的有趣內容,玩家整體反饋趨於「未來可期」。

對此,遊戲官方提出了一項充滿野心的更新計劃,宣布將在「搶先體驗」期間推出數個能夠免費獲取的DLC,「海島假期」就是這項計劃兌現的產物。借著DLC上線的機會,我們採訪到了《inZOI》的製作組,針對遊戲並不算圓滿的現狀與製作組對未來的願景,提出了不少頗為尖銳的問題——幸運的是,《inZOI》的製作組相當坦誠,對我們的提問做出了事無巨細的回答。

inZOI製作人訪談勤勉進步


如果你對這款生活模擬賽道新游的未來發展感興趣,下面的內容絕對不容錯過。

Q:為什麼新DLC「海島假期」選擇了在熱帶海島上過自給自足生活的主題?這一主題的靈感來源是什麼?

A:這次新增的Cahaya,由三座島嶼組成:本島有農田、市場、商店等設施,能讓玩家實現自給自足的生活;度假島提供海上活動和休閒體驗;無人島則能讓玩家感受純粹的自然。與現有城市不同,Cahaya集「自然中的農耕生活」、休息與逃離日常生活於一體。我們的設計靈感,來自玩家反饋——他們希望擁有更自然、更悠閒、以農耕和自然為核心的城市。我們希望讓玩家嘗試與都市截然不同的生活方式,同時擴展《inZOI》核心價值中的「多樣化生活方式」理念。開發團隊在製作並試玩Cahaya時,也深刻體會到哪怕是看似慢節奏的農耕生活,其實也不比現實中的職場輕鬆。但我們希望,玩家能親自體驗與自然共生,體驗時間的緩慢流動,以及城市中無法獲得的愜意。Cahaya是《inZOI》的首個旅行目的地,也是未來擴展更多城市與生活體驗的起點。

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Q:我注意到「海島假期」中新增了務農、釣魚相關的系統,這是否意味著《inZOI》中的烹飪系統,不再是單純的擺設,而是可以使用自己耕作獲得的新鮮食材,製作更高品質的料理,從而改善Zoi們的生活?

A:是的。玩家可以自己收穫作物、捕撈魚類,並以此為食材進行烹飪。部分菜餚必須用玩家親手獲得的食材才能製作,讓「用自己種養的食材做更美味的料理」成為重要體驗。「海島假期」還會新增專屬的食譜和食物。雖然烹飪系統還有不足,但我們會根據反饋持續擴展與改進。

Q:更新預告中提到,Cahaya島上完全移除了標準的工作,那麼玩家們要如何獲得貨幣之類的資源,從而搭建、裝修自己的房屋,自給自足的生活又是否會為玩家們帶來額外的不便?

A:Cahaya沒有傳統的通勤職業,但玩家仍可以通過「兔子洞」職業象徵性地去工作。主要收入來源是通過農耕、採集、釣魚獲得資源,加工後出售給收貨點或市場攤位。此外,本次更新還引入了貸款、保險等現實化的經濟系統,讓收入來源更豐富,從而降低自給自足的局限性。

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Q:有《inZOI》中,「時間」的流逝速度是相當快的——很可能我們還沒有充分體驗到在Cahay休閒度假的感覺,小人就因為在這些假期中度過了漫長的時間,而變老了。製作組是否會考慮進一步調控遊戲中的時間流速,解決老化過快的問題?

A:從發售初期起,我們就一直收到關於時間節奏的反饋。6月更新時,我們調整了年齡平衡:延長青年期,縮短中老年階段,同時擴展幼兒與青少年階段。玩家還可以在設置中調整每天長度、衰老速度,甚至完全關閉年齡變化。我們會繼續根據不同玩家的遊玩需求,優化時間流逝的體驗。

Q:本次「海島假期」新增的手工製作系統聽起來很有潛力,它和此前的繪畫、寫作等自由職業,是否存在玩法上的區別?

A:手工藝系統與之前繪畫、寫作等自由職業有相似之處,但也有很突出的差異。相比之前更集中於職業內容本身的自由職業,手工藝系統強調「收集-製作-出售」完整的資源循環與經濟玩法。玩家可以利用農耕、採集、採礦獲得的原石和材料製作珠寶、工藝品,成品的品質取決於手藝值和材料種類及質量等。商品可在雜貨鋪或市場攤位出售工藝品和珠寶,稀有以及高品質的作品價格更高。雜貨鋪還會有每日變動的《inZOI》價格系統,讓玩家在出售時可以進行策略性選擇。

Q:當前,玩家們最大的抱怨之一就是遊戲中沒有事情可做,缺乏正反饋,除了捏臉和建造外沒有樂趣來源,在新DLC「海島假期」中,製作組要如何解決這些問題?

A:雖然我們正在準備各種新的更新,但同時也投入了大量精力來提升基礎模擬的完成度。

目前我們認為最重要的改進方向有三大方面:

第一,是互動的多樣性。我們著重增加了Zoi與周圍環境,或與其他Zoi進行更豐富、更自然互動的情景數量。後續,也將持續添加與完善,讓他們的互動比現在更加多彩和細膩。

第二,是賦予Zoi人格。我們的核心目標,是讓Zoi不再只是按照指令行動的角色,而是擁有各自不同的性格和情感,能夠像人一樣作出反應和行動。這一點是我們最重視的方向之一,也希望玩家們今後能關注這一變化。

第三,是填充空曠的城市空間。當前,《inZOI》的城市給人一種外部空間略顯空曠的印象,為了解決這一問題,我們在考慮性能優化的同時,不斷進行補充與完善。從整個遊戲行業來看,很少有先例能將城市內的所有地塊填滿——這並不容易,但我們會持續研究如何讓玩家在城市中,獲得更強的沉浸感和樂趣。

此外,我們正在通過與玩家的交流,逐步增加城市內可互動的地塊,讓城市裡的房屋不僅僅是背景,而是真正可以互動的空間;同時讓街道上的人群也能與劇情相連接,進行互動功能的拓展。

這三方面的改進,在短時間內無法完全實現,但我們計劃用時間一步步將它們完善。希望大家能與我們一同見證,《inZOI》逐漸成為一個真正有生命、會呼吸的世界的過程。

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Q:「海島假期」的更新內容,是以全新地圖的形式出現的,這固然很好——但我們是否能期待看到原有地圖的大規模更新?畢竟,原本的地圖規模實在有些過小,設施也非常缺乏,我甚至無法在默認的都市地圖中找到一間正常的健身房。在未來的更新中,我們會看到原有地圖的逐步拓展嗎?

A:自發售以來,我們收到了各種各樣的反饋,其中有一些是在意料之中的。但最意外,也最令我們印象深刻的反饋之一,是希望「將城市內的地塊內容化」的請求。

過去,我們主要是針對「沒什麼可做」「內容不足」這樣的反饋,一塊一塊地填充新地塊,並增加互動內容。然而,玩家真正想要的,其實是讓街道與街道之間的空間也能充滿生機,讓整座城市都呈現出活著的氛圍——也就是說,讓所有空間都能成為遊戲舞台的沉浸感。

這是我們此前忽視的部分,也給了我們很大的啟發。為了儘快解決這一問題,在8月的大型更新中,我們重點增加了25種以上的新內容地塊,並在群眾系統、互動空間、交通工具和事件等方面,進行了大幅擴展。未來,我們也會持續為城市增加更多內容。

就像樂高必須有多種類型的積木,才能拼出更豐富的組合一樣,我們認為《inZOI》也需要不斷擴展構成遊戲的基礎素材與要素——從長遠來看,這些不斷積累的多樣化元素,不僅會被積極應用於《inZOI》的原版城市,還會在未來的DLC和新城市中發揮作用,並帶來更多湧現式的玩法體驗。

我們相信,《inZOI》今後也會持續完善與進步。

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Q:有關《inZOI》的獎勵點數系統,在最初的版本中,這個系統的作用基本上只有兌換甜甜圈——說實話,它對改善Zoi們的生活其實沒有太大的吸引力。在未來,製作組是否有考慮為點數商店,添加更多有趣的選項?

A:你指的應該是「喵幣」。這次更新後,通過農耕、釣魚、採礦收集到的物品,只要在「圖鑑」中累積到一定數量,就會額外獲得喵幣獎勵。此外,完成「野心」或「期待」等目標時,也能獲得喵幣。

不過,我們也覺得目前除了兌換甜甜圈外,喵幣的用途確實比較有限,這一點我們也感到遺憾。接下來,我們會持續增加甜甜圈類道具的種類和效果,同時也會積極考慮更多利用喵幣的有趣用法和特殊功能。我們的目標是讓玩家在積分系統中,能獲得更多動力和成就感。

Q:《inZOI》中的職業系統,也是常為玩家們所詬病吐槽的一點。「兔子洞」職業基本沒有什麼區別,工作途中也不太會發生需要玩家做出決策的隨機事件,而「非兔子洞」職業,比如消防員,也缺乏真正的救火任務之類的有趣工作過程——至於自由職業,更是單純的換皮。我們想知道在未來,製作組要如何改進這些痛點?

A:職業系統是人生模擬遊戲的核心之一,也是我們認為最急需改善的領域。目前,《inZOI》的職業由「兔子洞」形式的工作和少數可操控的職業構成,但缺乏職業差異化和實際工作體驗的沉浸感,這一點我們非常清楚。

在未來的重要更新中,我們會針對特定職業進行精細化設計,使其可直接由玩家操作,並融入更真實的職業體驗。玩家將能根據工作成果獲得收入,還會經歷職場事件等,每個職業都會有獨特的故事和事件觸發。

我們計劃初期先推出1到2個這樣的職業,在收集玩家反饋後,逐步擴展職業種類和深度。我們的目標不僅僅是給玩家一個職業角色,而是打造出《inZOI》獨有的職業生活體驗。

Q:目前,《inZOI》中的技能並沒有太大的作用,我一個滿級編程的角色,和1級編程的角色,在同樣的職業生涯中並不會感受到太大的區別,製作組在未來要如何解決這方面的問題?

A:這次的「海島假期」中,我們引入了6種比以往更能體驗等級差別的新能力。例如,採集能力越高,使用工具就越高效,從而讓採礦或採集更輕鬆;釣魚能力高時,玩家可以選擇更多魚餌,並解鎖連續釣魚等高級技巧;手工藝等級更高的Zoi,能製作更多樣化的工具和寶石,這些工具還能在農耕、釣魚、採礦等各種生產活動中發揮作用,提高產出。游泳能力提升後,溺水風險會降低,還能在海里游得更遠、更久,從而提升探索的自由度。
不過,我們也意識到,這些能力目前對職業或細分玩法的影響,仍然有限。未來,我們會逐步擴展系統,讓能力值能更直接地反映到玩法和結果中,並通過各種方式強化每個技能的樂趣和差異化,讓玩家能更明顯地感受到不同。

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Q:《inZOI》中的NPC會經常來到玩家的地產上做客,或是邀約玩家一同外出遊玩,但目前我們似乎還沒有辦法去大部分NPC的家中做客,觀察他們平時的生活——這也讓遊戲中的NPC們有種「複製人」的感覺。在未來,製作組會不會考慮在這方面做一些修改,讓遊戲中的NPC們更像活生生的人?

A:由於優化問題,城市內能真正擁有住宅地塊並生活的家庭數量是有限的,因此NPC的生活和情感可能顯得不夠生動,我們對此很清楚。在8月的更新中,我們重點改進了Zoi的行為邏輯,讓他們能夠基於自己的性格、情緒、價值觀、喜好,去建立更深入的關係並行動,讓他們看起來更像真實的人。

普通NPC的行動也因此得到了改善,他們會基於自身的設定進行活動,而不僅僅是機械地在街道上行走。我們還在城市各處增加了具有特定情境和演出的群眾NPC,讓他們的存在更有意義。

這次只是一個開始——未來,我們會讓城市中遊走的NPC不再千篇一律,而是讓他們看起來像有著不同處境和情感的Zoi。我們的目標,是讓城市裡的每一個Zoi都像真實生活著的人一樣,讓整個城市成為一個更加生動的空間。

Q:在開放了Modkit後,許多平台上都湧現出了不少由玩家們製作的Mod,製作組們對其中的哪一款印象最為深刻?上限更高的腳本模組功能,又會在什麼時間段公布?

A:我本人也是一個喜歡並親自製作Mod的玩家,所以看到玩家製作的各種模組時,我既驚訝又高興。最受歡迎的之一是可以編輯城市地塊的模組,這讓我們很受觸動,因此在8月更新中,我們在城市中增加了更多可編輯的地塊。

雖然官方還未正式支持髮型Mod,但已經有玩家製作出了非常精美的髮型,每次看到這樣的作品,我和角色美術團隊都會感到震驚和欣喜。我們團隊內部也經常分享玩家的優秀作品,一起欣賞。

未來,我們會在10月和12月持續升級Mod功能,最終計劃在今年年底開放腳本模組支持,讓玩家幾乎可以編輯《inZOI》遊戲的所有元素。我們會不斷完善Mod環境,讓更多玩家能享受到創作的樂趣。

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Q:即便現在遊戲還存在諸多問題,但玩家們還是相信《inZOI》是一款充滿潛力,未來可期的遊戲——製作組有什麼想對一直支持遊戲的玩家們說的嗎?

A:我們衷心感謝所有喜愛《inZOI》的玩家。對我們開發團隊來說,《inZOI》是一次全新的挑戰,我們勇敢地投入到一個並不熟悉的遊戲類型中,過程中經歷了很多試錯。能夠在短時間內以搶先體驗版本推出,完全是因為有你們的支持和反饋。

你們留下的每一句稱讚、批評和建議,對我們來說都是無比寶貴的成長動力。雖然遊戲還有很多不足之處,還有許多需要改進的地方,但我們始終把「與玩家一起完成遊戲的過程」,視為最重要的價值。

未來,我們會繼續傾聽你們的聲音,讓《inZOI》作為一款人生模擬類遊戲,能夠長期受到喜愛並不斷進化。希望大家繼續關注、參與並溫暖地支持我們。謝謝!

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