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《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

2025年04月18日 首頁 » 遊戲速遞

由製作《最後一戰》和《命運》系列的 Bungie 開發的最新 PVP 撤離射擊遊戲《失落星船:馬拉松》最早在 2023 年 5 月的「PlayStation Showcase」上公布。近期,包裹著重重謎團的本作終於公開了包含實機 Gameplay 在內的詳細情報,並宣布遊戲將在 2025 年 9 月 23 日發售,登陸 PS5/XSX/PC 平台。

本文將為大家介紹最新實機影片展示的內容,並帶來對 Bungie 遊戲導演 Joe Ziegler 先生的媒體群訪。

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

公開包含實機演示在內的 3 則全新影片

《失落星船:馬拉松》是以 1994 年發售的同名科幻射擊遊戲為原型製作而成的。原作講述的是發生在宇宙飛船「馬拉松」號與天倉五IV星球上的故事。在那個年代,這種同時包含劇情與解密樂趣的射擊遊戲相當罕見,因此一度火爆到發展成了系列遊戲。

在最新的《失落星船:馬拉松》里,玩家將扮演經過機械化改造的傭兵「疾行者」前往 1994 年原作的世界當中,一邊與其他疾行者交戰,一邊探索天倉五IV星球。

和原作一樣,這次的《失落星船:馬拉松》也十分重視劇情和世界觀的塑造,在已經公開的 3 則預告影片中也可以看到許多令人在意的關鍵詞和演出畫面。目前尚不清楚遊戲的世界觀和劇情會以什麼樣的形式展開,但光是作為遊戲的背景就已經很具有吸引力了。

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

從 15 分鐘左右的實機演示影片中,可以大致總結出本作的以下幾個特點:

·1 個小隊由 3 名玩家組成,其他玩家和警衛機器人都是敵人

·一局遊戲最多存在 18 名玩家,即 6 個小隊

·疾行者擁有透明隱身和使用護盾等特殊能力

·HP 歸零時不會直接死亡,而是進入倒地狀態

·即便在倒地狀態下被處決也依然可以復活

·需要啟動類似高塔的裝置來完成撤離

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

本作是一款類似《逃離塔科夫》的撤離射擊遊戲,玩家需要先前往戰場中回收物資,然後想辦法撤離或生存下來。但與《逃離塔科夫》相比,本作因為採用的是團隊對抗玩法,並且還增加了復活的機制,所以遊玩體驗上應該會有很大不同。此外,還有很多值得關注的要素都沒有在這次公開的實機演示中得到展示,比如交流系統等。

在這次的線上發布會上,除了實機演示以外,還放出了音畫表現堪比電影的世界觀宣傳影片,展示了天倉五IV星球發生的事故、疾行者誕生的瞬間、疾行者們雖然互相殘殺後會不斷復活,但也會失去相應記憶的演出等諸多吸引人的要素。整個影片雖然氛圍詭異但卻格外抓人眼球,能如同引力一般將人牢牢吸住,如果你還沒看過這則預告影片,請一定要欣賞一下。

導演訪談

下面為大家帶來我們對遊戲導演 Joe Ziegler 先生的訪談。該訪談是在觀看完 3 則預告影片後進行的,因此將主要圍繞影片內一些令人在意的問題展開。

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

本作導演 Joe Ziegler(下文簡稱為 Joe)

2023 年 7 月起擔任《失落星船:馬拉松》的遊戲導演,在遊戲業界有 10 年以上的工作經驗,曾在 Riot Games 作為遊戲導演負責過《特戰英豪》項目的開發。在就職 Riot Games 的 12 年間先後參與過《英雄聯盟》等多款遊戲的製作並且發揮了重要作用。空閒時間喜歡遊玩各種類型的遊戲、欣賞各種類型的音樂以及看電視。此外,他也非常熱衷於烹飪,常常和妻子一起前去解鎖各種新餐廳。

—— 影片內出現了潛行、護盾等類似技能的要素,這是遊戲裡角色的固有能力嗎?還是說是使用技能道具後才能發動的能力?

Joe:影片中的護盾和潛行技能都是角色自帶的能力。除此以外,影片內還出現了使用炸彈或地雷的場景,這些則是拾取相應道具後才可以使用的能力。從遊戲性層面來說,角色固有能力通常會更強力一些。

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

—— 與現有的撤離類射擊遊戲相比,《失落星船:馬拉松》的創新之處在哪?

Joe:本作主要有兩大特色。首先是以團隊遊玩為基礎。大多數該類型的遊戲都是為單人遊玩設計的,而《失落星船:馬拉松》在製作時的一大前提就是團隊遊玩。因此,大家應該能從許多設計上感受到與現有作品的差異。對於大部分撤離類射擊遊戲而言,死亡就意味著終結,而本作允許玩家復活同伴,這一點就是很大的一個不同。

另一大特徵是可以自由選擇遊玩風格。在現有的撤離類射擊遊戲中,為了打倒一名敵人往往需要花大量時間進行等待和蹲守,但本作絕非一款需要全程等待的遊戲,玩家可以基於自己的想法調整節奏的快慢。

—— 影片中角色被擊倒後並不會立刻死亡,而是進入倒地狀態,並且玩家還可以復活已經死亡的同伴。能詳細講講本作的倒地和復活系統嗎?

Joe:在通常的撤離類遊戲中,死亡就意味著終結,即便是和朋友一起遊玩,一旦陣亡也回天乏術。針對這種情況,本作專門設計了雙倒地的系統,被打倒一次只會進入倒地狀態,可以隨時被隊友拉起。

即便角色已經徹底死亡,隊友依然可以將其復活,讓其回歸戰場。但此時復活角色所需的時間要比倒地狀態更長,並且復活的角色需要從零開始拾取道具和資源。順帶一提,單人遊玩時也有機會拾取到復活道具,只不過相對而言稀有度比較高。

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

—— 角色自身包含技能等成長要素嗎?

Joe:我們設計了以角色強化為首的一系列成長升級系統。其中既包括隨著遊戲進程的推進不斷升級的要素,也存在一些需要前往商店購買的內容。

—— 現有的撤離類射擊遊戲大多都採用的是賽季制或刪檔制,《失落星船:馬拉松》又如何呢?

Joe:本作預計會以賽季的形式來運營,數據重置也會以賽季為單位進行。因為遊戲的進度和所持道具全都會清零,所以每個賽季都能提供給玩家十分新穎的體驗。

—— 作為一款以團隊遊玩為基礎的遊戲,本作會設計道具交易等社交功能或者說內容分享功能嗎?

Joe:雖然沒有將道具直接贈予其他玩家的功能,但有設計「出借」系統。

—— 影片展示的畫面色調給我留下了深刻印象。

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

Joe:感謝你的認可。主視覺圖和其他宣傳圖所使用的色調能夠充分展現本作的風格。將鮮艷且明亮的顏色與稍微暗一些的大地色繫結合起來使用,可以有效營造出略顯詭異的遊戲世界觀,並通過配色烘托出興奮感和緊張感。

—— 在 CG 預告片中短暫出現了日語,並且能聽到「Sekiguchi Genetics」這個詞,本作會引入日本元素嗎?

Joe:日本元素在遊戲內並不是特別突出。不過在《失落星船:馬拉松》中的確有日本存在,在那個世界裡,向宇宙進發的日本企業已經算是某種約定俗成的設定了。

—— 為什麼要使用《馬拉松》這一經典遊戲的世界觀設定呢?是因為《馬拉松》的故事與撤離類射擊遊戲這一類型非常契合嗎?還是說本作的遊戲體驗與《馬拉松》的世界觀高度吻合?

Joe:因為撤離類射擊遊戲這一類型和《馬拉松》的世界十分契合,所以才決定重啟《馬拉松》這款作品。1994 年推出的《馬拉松》是一款以 AI 無處不在的世界為舞台,瀰漫著些許恐怖感的作品,這與本作想要營造的氛圍也有重合之處。

—— 在 Joe 先生看來,《馬拉松》這部作品有什麼魅力呢?

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

Joe:原版《馬拉松》正面討論了「成為人類意味著什麼」,「擁有智慧意味著什麼」等問題,玩家通過遊玩可以切身體驗到「生活在一個充滿謊言,不知何為真實的世界中又意味著什麼」。

此外,扮演傭兵在不斷戰鬥的過程中一點點找齊劇情解謎的碎片,從而發掘自身存在的意義以及最終的真相也是本作的魅力之一。

—— 本作支持跨平台聯機,除了主機平台以外,PC(Steam)版的玩家也能一起進行匹配嗎?

Joe:本作的跨平台聯機允許所有平台的玩家進入到同一個匹配房間。順帶一提,本作還支持跨平台存檔功能,可以實現先在 PC 上遊玩,然後再切換到主機繼續遊玩的操作。

許多玩家會關心 PC 平台和主機平台體驗公平性的問題,因此我們也對這部分內容傾注了很多心血。

—— 就在不久前,最新的次世代主機剛剛公布,本作會不會在未來追加更多登陸平台呢?

Joe:目前還沒有追加登陸平台的計劃,未來可能會將其納入討論範圍。

—— 哪些部分是您希望玩家去多多體驗的呢?

《失落星船:馬拉松》Fami 通導演訪談:完全圍繞團隊遊玩打造

Joe:本作是一款支持團隊遊玩的撤離型射擊遊戲,遊戲體驗和單人遊玩截然不同,能夠享受到團隊遊玩特有的策略性與高難度戰鬥。無論是與其他小隊展開對抗,還是和強度極高的 AI 對戰,都非常值得一試。

—— 感謝您接受本次採訪。

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