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《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

2026年07月19日 首頁 » 遊戲速遞

在完成了《夜廻》系列的開發後,溝上侑和她的團隊選擇了做一款「生活模擬」遊戲。

這款轉型新作是在《夜廻三》的開發過程中誕生的 —— 當時團隊想要嘗試一些不同的類型,但什麼類型能沿用《夜廻》的畫風和素材呢?得出的答案是昭和風的種田生活模擬,把恐怖氛圍融入更加日常的玩法循環。

但考慮到或許有些模擬經營愛好者只喜歡種地,對「恐怖」要素比較敏感,於是開發組就給遊戲加入了「安心生活模式」,也就是隱藏一切怪異內容,只保留種田玩法。

我們不久前就試玩了「安心生活模式」的《靜謐田園》,結論是的確一點也不恐怖,完完全全就是昭和版《牧場物語》。在試玩過後,我們還對《靜謐田園》與《夜廻》系列製作人溝上侑女士進行了訪談。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

首先說明:我們的試玩存檔是在遊戲中期,由於完全跳過了教學和引導階段,其實玩得有點雲裡霧裡,理解相對有限,因此這裡只能簡單介紹一下我們體驗到的內容。

玩家生活的村子叫「彼津村」,這裡是一座平靜安詳的昭和風小鎮,有農田,有商店街,有圖書館,有神社,還有一群個性十足的居民。

就和傳統的日本民俗故事一樣,彼津村作為一個資訊閉塞、自己自足的傳統小鎮,這裡的居民對「外來者」的態度比較微妙 —— 而我們扮演的主角剛好也是一位外來者。為了讓主角在彼津村的日子過得更加順暢,我們就要在日常生活中逐漸與大家搞好關係,與他們打成一片,進而逐漸發現一些不該發現的東西。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

彼津村還有八條古老的村規,既有「要為村子盡一份力」這樣相對正常的要求,也有「不得揭露他人秘密」「夜裡十一點後禁止外出」「願望需要相應的代價」這樣細思恐極的約束。

帶著些許疑惑,主角的田園生活就此展開。

生活模擬部分,遊戲以「日」為單位晝夜交替,開墾荒地、收集素材、釣魚放羊、採摘野果,把收成放在採集箱中次日自動獲得收益,這些玩法和《牧場物語》基本一致,熟悉這類套路的玩家很容易上手。不過由於是「安心生活模式」,當時間來到 23:00 角色就強制上床睡覺了,沒有任何驚嚇環節。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

村子的公告板會不定期更新村民的需求,某日期之前交付幾個雞蛋之類的,完成任務後會獲得相應報酬,同時也能提升對應 NPC 的好感度,當然也可以送禮,每個 NPC 的喜好物品也不太一樣。

不太一樣的地方是遊戲存在勾玉、護符收集,湊夠一定數量就能逐步以科技樹形式解鎖更多圖紙,但我在流程中還沒摸清這些勾玉的獲取方式。

玩家還能隨時吹口哨,不同的口哨曲譜有不同的功能,目前唯一的曲譜是狗哨,吹完會有狗狗送你回家,類似傳送回城的功能。

由於跳過了引導、時間較短且沒有選擇常規模式,我們這次的體驗內容其實大概只占了遊戲完整版的 1/10,甚至更少,比較遺憾。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

接下來是對本作以及《夜廻》系列製作人溝上侑女士的訪談。

記者:「安心生活模式」是從開發初期就計劃好的,還是在測試中收到了「太恐怖了」的反饋後才做的改動?

溝上:開發初期是沒有這個計劃的。倒不是因為「太恐怖了」這種理由 —— 而是在開發過程中,我們發現光是生活模擬的部分,本身就已經有足夠的體量和趣味了。生活模擬玩家大多數可能不太能接受恐怖內容,如果因為恐怖要素而讓這些人不敢玩,那就有點可惜了。所以為了讓更多人拿起這款遊戲,我們追加了安心生活模式。

另外,其實我們一開始就知道生活模擬玩家對恐怖內容接受度不高。所以即便在通常模式里,跟夜回系列相比,直接的恐怖表現也刻意收斂、壓低了。

記者:可以避開恐怖事件的「安心生活模式」,玩家從遊戲開始到通關都能持續使用嗎?中途是否可以自由切換?不同模式之間會不會錯過重要的劇情或遊戲體驗?

溝上:中途是不能切換的。在最初創建存檔的時候,就要選擇「安心生活模式」還是「通常生活模式」。

安心生活模式的話,劇情當然還是能看到的,但這個模式本質上不是以劇情為核心 —— 它純粹是讓玩家享受生活模擬樂趣的模式。不是說有結局、有完整故事線等著你;而是作為一個可以永遠玩下去的生活模擬。不過為了避免誤解我要補充一點:通常模式當然有劇情性的結局,但通關後遊戲並不會就此結束 —— 畢竟是生活模擬,玩家可以按自己的節奏一直玩到滿意為止。

記者:選擇安心生活模式的話,是不是就不用擔心因為玩家行動觸犯村規、或者進入壞結局?

溝上: 沒錯。本來我們就沒有設計那種所謂的 Bad End。安心生活模式下,觸犯村規的事情從根本上就不會發生,恐怖事件也基本被排除了。所以真的對恐怖內容完全不行、只想玩生活模擬的玩家,安心生活模式就能放心玩。

其實本作的核心設計邏輯就是:不做多餘的事,恐怖的事情就不會發生。遵守「村規」生活,就能過得開心 —— 這是一套再現了這個設定的系統。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

記者:目前公開的宣傳內容中,白天悠閒的慢生活印象非常突出,但實際上也有主人公被追趕的場面。本作在玩法和氛圍上和《夜廻》系列有共通之處,但為什麼沒有作為系列新作,而是以全新 IP 推出?本作與夜回系列在世界觀上有聯繫嗎,還是完全獨立的全新故事?

溝上:《靜謐田園》本質上是生活模擬遊戲,跟《夜廻》是完全獨立的兩個作品。這個企劃最初的目標就是:活用我們在夜回積累的經驗,去打造一個全新的作品。所以基本上跟夜回沒有世界觀層面的聯繫 —— 但開發者畢竟還是同一批,多少還是會有一些味道滲進去了吧(笑)。

記者:農田模擬與恐怖探索這兩個截然不同的遊戲體驗和氛圍,是如何並存的?生活與恐怖各處於什麼位置 —— 哪個更優先,還是兩者同等重要?

溝上:開發這邊從一開始就認識到生活模擬和恐怖這兩個品類差距很大。如何把這兩者「磨合」起來,是本作設計上最大的課題。

我們主要做了兩方面的工作。第一是舞台設定。選擇日本自然豐饒、保留著古老習俗的鄉下作為舞台,這兩個要素就不會有「硬湊」的感覺。有古老習俗殘留的鄉下 —— 這個設定跟生活模擬和恐怖都非常兼容。「在彼津村生活」這件事本身,就是我們在企劃最初定下的核心概念。

第二是比例分配。我們一開始就決定了:生活模擬占八,恐怖占二。生活模擬是遊戲的主要品類,讓它占據主導;然後在你沉浸於日常生活、快要忘記恐怖這回事的時候,某種不祥的氣息突然探出頭來 —— 這種反差是我們刻意追求的。

至於哪個更優先……這個問題不太好答。白天的部分和夜晚的部分,兩者合在一起,才描繪出了「在彼津村生活」這個整體。所以恐怖部分,也是「生活」的一部分。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

記者:《夜廻》系列據說是五六人規模的小團隊開發的。本作也是同樣的小團隊體制嗎?

溝上:你怎麼連五六人這種事都知道……(笑)這個數字確實經常讓人吃驚。本作畢竟是在《夜廻》的基礎上加上了生活模擬,人數大概是之前的兩倍。但放到現在這個行業的開發規模里看,應該還是算少數體制,這點沒有變。

記者:隨著恐怖要素的資訊逐步公開,有沒有什麼印象特別深刻的玩家反應或反饋?

溝上:最大的反應果然還是 —— 大家會說「這不還是恐怖遊戲嘛」「這不就是《夜廻》嘛」。我其實特別高興。因為我們本來就知道大家會這樣說,某種意義上就是在「等著被吐槽」。也是因為有玩家對我們的信任在,才能做這種宣傳策略。

另外我還想借這個機會強調一下:正如今天大家試玩到的一樣,這確實也是一款正經的生活模擬遊戲。

記者:玩家的日常生活和培育的成果,會不會因為某些事件而遭受影響?比如養的動物會死掉、辛苦種的作物會消失,或者玩家自己會死亡、進入壞結局?

溝上:這個部分是本作最細心處理的地方。生活模擬的基本邏輯就是:玩家積累的財產、家具、家畜、跟喜歡的村民培養的好感度,這些東西不應該因為恐怖要素而被奪走。

開發體制上,是我和另一位開發負責人滕又美櫻兩個人主導。我負責恐怖這邊,滕又負責生活模擬。基本上我想做的事她都會聽,但「生活模擬的底線在哪裡」,這個線她給我畫得非常清楚。比如當我想「奪走」玩家珍視的某個東西 —— 這時候她雖然理解演出上的必要性,但之後必須以某種形式補回同等的東西。就這樣在兩邊都不損害的前提下,儘可能取了平衡。

所以結論就是:壞結局、因為恐怖要素讓玩家蒙受巨大損失 —— 這種事不會有。我本人也非常清楚這在生活模擬里是「不可以」的,還請放心。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

記者:「沒什麼道理的初見殺」是《夜廻》系列的招牌元素之一,本作是否也繼續採用了這種設計?

溝上:恐怖的演出設計哲學是沒有變的。但在本作中,「一擊即死」這種設計跟生活模擬的相性太差了,所以不會突然遇到什麼然後突然死掉。

最大的變化是:本作有體力值。被敵人碰一下不會直接 Game Over。體力本身也可以通過某種方式提升。如果覺得難度偏高,可以通過提升體力來應對。

記者:生活模擬遊戲中,玩家通常會期待較高的自由度,比如與村民深入交流、發展戀愛或家庭關係、建立長期羈絆等等。本作在日常生活和村民交流方面提供了多大程度的自由度?又是如何在生活模擬的魅力和本作特有的恐怖要素之間取得平衡的?

溝上:跟大家期待的一樣,跟村民培養好感度、深入交流,甚至在好感度提高後觸發特定事件,這些都有。

不過,本作的一個特點是:彼津村是一個排他性很強的鄉下地方。主人公是「外人」,一開始村民們是不怎麼接納的。玩家通過為村子工作、逐漸了解村子,村民們才會慢慢敞開心扉。

再進一步:當你和村民混熟之後,他們會開始露出隱藏的、見不得人的秘密,或者說「陰暗面」。所以想挖出村民們秘密的人,就拼命跟他們搞好關係吧。測試的時候,可能是因為女玩家比較多,不少人都對某個村民產生了「想要推」的感覺 —— 這種效果是達到了的。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

記者:開發中,哪些部分是從《夜廻》繼承的,哪些是刻意改變的?

溝上:有意繼承的是那種手繪的溫度感。雖然畫風很卡通,但細節上的真實描寫,讓整個 2D 畫面有一種「既視感」:好像在哪裡見過、好像真實存在,這是我們特別用心的地方,希望營造出一個有現實感的世界。

至於必須刻意改變的地方,就是時間和季節的流逝。因為《夜廻》沒有白天,所以明亮時間段的表達、春夏秋冬的季節變化等都是新的挑戰。本作特別花時間打磨的,是白天的光 —— 樹葉間灑落的陽光之類的表現經過了大量追加和進化,讓整個遊戲畫面看起來色彩鮮艷、很有生氣。

記者:遊戲內的地圖規模有多大?農耕等作業在遊戲後半段是否有自動化或批量操作等便利要素?

溝上:地圖規模不太好形容……大致分為據點的庭院區域、彼津村村落區域、以及山地區域。比較想強調的一點是:這些區域之間是無縫連接的,不用加載畫面就能移動,便利性和遊玩流暢度提升了不少。

至於便利功能,遊戲進行到一定程度後,會自動解鎖灑水器等自動化道具、提高物品獲取效率的技能,還有收納箱的鏈接功能。我們在其他生活模擬遊戲裡覺得「這兒有點煩」的地方,都儘量做了優化。這些功能隨著遊戲推進會逐步解鎖。

《靜謐田園》試玩前瞻 & 製作人訪談:不做多餘的事,恐怖事件就不會發生

記者:主線劇情中,恐怖探索是必須經歷的部分大概有多少?通關後有沒有隱藏劇情或隱藏區域之類的要素?

溝上:主線劇情和「村規」是深度綁定的,所以推進過程中,深夜探索是必經的環節,有好幾處。至於隱藏要素……這個有點難回答。本作的劇情本身就埋了很多隱藏式的要素。通關後更多是一種「生活模擬的深入玩法」,像前面說的那樣,通關後也有大量支線內容可以繼續收集遊玩。

記者:會有多結局嗎?

溝上:有部分分歧。但具體在哪裡分歧,就留給大家自己發現了。

記者:最近公開的原聲帶影片中,有一些聽起來像是戰鬥曲 —— 放在一款慢生活作品中顯得有些意外。本作是否會有進入戰鬥的場景?

溝上:的確是有的,畢竟我是做《夜廻》的人嘛。至於曲子是在什麼場景下播的,那就是遊戲裡的樂趣了。

記者:最後,請對期待本作的玩家們說點什麼吧。

溝上:真的沒有要騙大家的意思:這不是恐怖遊戲,是生活模擬遊戲。

我們為了生活模擬這個部分做了大量研究,因為是第一次做,反覆改良了很多次,無聊的地方、會讓人膩的地方,一遍又一遍地調整。所以生活模擬這塊,我們是有信心的。因為之前做過《夜廻》,大家可能會先入為主認為是恐怖遊戲,但生活模擬的部分,請一定也好好體驗。

另外,對期待恐怖體驗的玩家我也想補一句。本作的登場角色非常多,畢竟規模是生活模擬級別。相比《夜廻》,這次能寫出的不是單純的「恐怖故事」,而是一種群像劇,這些都是不把生活模擬和恐怖結合在一起就誕生不了的東西。

所以它是一款相當特別的作品。希望大家期待,也請一定親自玩玩看。

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