「好吃,就是偶爾會硌到牙」
……滴滴……
聽好了,達爾文。根據我們目前所掌握的消息,這幫外星人已經在地球上紮根很久了,通過生產對地球物種有害的罐頭食品,它們已經控制了地球上的各個重要機關與防禦設施。一旦時機成熟,外星人便會對地球展開全面侵略……留給我們的時間不多了。
你要做的事情,就是潛入工廠的最深處,啟動自爆裝置,徹底切斷供貨源——人類的命運掌握在你的手上。
所以,味道呢?
啊?
它們生產的罐頭食品味道怎麼樣?
你不會準備自己嘗嘗吧……我應該說過,它們生產的食物對人體有害,吃那玩意兒會搞壞你的腦子。
我有九個腦子。

感謝KONAMI,讓我可以毫無包袱地在評測開場位置復刻一下「潛龍諜影」中的經典橋段。但要我說,《達爾文悖論!》最可惜的地方,恰好也在這裡——它真的缺少一些更加鮮明的致敬或惡搞環節,明明已經在商業層面實現了與KONAMI的資源互通,卻沒有在此關係上更進一步。
除了一套設計靈感明顯來自「某蛇」的角色皮膚外,《達爾文悖論!》的確和「潛龍諜影」沒有太多相似之處,最多就是某些潛入或射擊元素的摻入。而在絕大部分時候,它還是更像一款2D平台解謎遊戲,就連故事的主角達爾文也沒有任何「特工」背景,它只是一隻求生欲過強,但運氣又不太好的章魚,總是走哪兒哪兒炸,爬哪兒哪兒塌而已。
是的,開頭那段完全就是我胡謅的,因為達爾文並不會說話。

一隻平凡的章魚,機緣巧合揭開了一個事關人類命運的驚天秘密,接著踏上了一場驚心動魄的冒險——從故事設定上你也能看得出來,《達爾文悖論!》絕不會是那種「講正經故事」的遊戲,無論是在故事風格還是畫面表現上,它都更像歐美藝術家的自我表達,不管是主角達爾文,還是想要侵略地球的外星人,又或是一心想吃掉達爾文的海鷗,都被賦予了某些臉譜化特徵,舉手投足間寫滿了喜劇效果。
雖然出場角色們都不會說話,但也沒有妨礙創作者用電子遊戲獨有的方式,去放大這種喜劇效果。比如在某些收集品上,你可以看到外星人是如何評價地球人的,而在許多關卡中,背景中的一切反倒比主角具有更強的敘事屬性。
作為一款不以敘事為核心的遊戲,《達爾文悖論!》的運鏡與敘事語言,幾乎講究到了跨行業的程度。

其中特別明顯的地方,在於遊戲對鏡頭切換與跨軸的精準把控。其實,很少會有橫版動作遊戲會在乎這些東西,但《達爾文悖論!》偏偏就是把它看得很重,除開少部分預渲染的過場動畫,它的遊戲體驗幾乎堪稱「一鏡到底」,卻絲毫不影響它講好一個無厘頭喜劇。
這是一種非常獨特的體驗。一方面,是完全建立在橫向X軸上的玩家行為:達爾文只能依附看不見的2D直線行動;但另一方面,背景中的遊戲世界卻在依照3D邏輯運轉:在你的身後,是戒備森嚴的外星人大軍、來往匆匆的車流,以及逐漸崩塌的城市。
而這一切,也並非簡單的背景版演出。

《達爾文悖論!》最有趣的地方,就在於它用大量帶有趣味性的背景演出,將玩法和關卡設計順滑地銜接在了一起。
舉例來說:如果你在背景中看到了面朝螢幕方向的外星人,那註定沒法大搖大擺從它面前走過去,再看玩家這邊,雖然達爾文只能沿著X軸行動,但卻能通過吐墨的方式與Z軸上的物品進行交互,藉此打開機關,或是將前進路線上的敵人引開。
這些玩法設計雖然簡單,卻在「橫版單軸」這一遊戲類型上做到了真正的「揚長避短」,一邊擴張了敘事所需的演出空間,在不額外占用流程的情況下,為藝術風格與故事基調的形成,提供了更多的表現空間,一邊又最大程度上簡化了單一路徑下的資訊密度,巧妙地避開了類似「3D跳台」這樣,三維架構下的動作遊戲難題。

通關《達爾文悖論!》後,我的第一感覺,就是看了一部「皮克斯」風味的電影——沒有複雜燒腦的胃疼展開,也沒有高高在上的說教成分,其中的笑料安排,也不會因為玩家的文化或地域背景而打折。
如果你能獲得這樣的感受,那它便已經成功了大半。因為,這些因素同樣會成為玩家推進遊戲的重要驅動力,幫助你壓縮和中和老派平台動作遊戲中那些不那麼輕鬆愉快的東西。

需要重申的是,《達爾文悖論!》是一款2D橫版動作解謎遊戲,甚至在同類遊戲中,它都屬於質量較為上乘的那個。而即使拋開它優質的美術與敘事手段,其獨特的玩法和解謎關卡構成,也足夠讓玩家們從中獲得樂趣。
比如遊戲的核心機制——無死角攀爬,就是個相當好玩的設計。
作為一隻求生欲極強的章魚,達爾文最擅長的就是利用觸手上的吸盤在物體上攀爬。它會用觸手爬上天花板,避開敵人的巡邏路線,也可以靠著強大的吸附能力在複雜的地形間跳躍——就像許多潛行類遊戲主角們會做的那樣。
遊戲中的解謎和平台動作設計,都在很大程度上服務於這種特殊能力——不知道該往哪兒走了?上天花板看看,大概率就能找到出路。

同樣好玩的,還有章魚的噴射墨汁能力。在陸地上,它是用於射擊的「槍」,可以用來與遠處的目標交互;而在水中,它又會變成快速擴散的煙霧彈,幫助玩家隱去身形,從外星人或深海掠食者的手中存活下來。
和許多同類遊戲不同,《達爾文悖論!》並不會將遊戲體驗的變數,交給角色的成長或能力解鎖——從頭到尾,達爾文都是只章魚,也只是只章魚,即使是浸泡在了外星人的化學試劑中,也沒有發生基因突變。
但即使如此,《達爾文悖論!》也不會讓人感到重複或無趣,這是因為遊戲中的關卡是完全綁定能力設計的。而一種能力,根據環境的不同,又能獲得完全不同的遊戲體驗,這點在謎題型關卡上表現得格外明顯——我不會說它們有多麼巧妙,但的確勝在了活用能力上,只要熟悉了章魚的每一種求生技能,就沒有任何問題能夠難倒你……再不濟,你一時半會兒沒有想到解謎對應的能力,系統便會立即在螢幕中央給出提示,好像恨不得把答案扔到玩家的臉上。

但解謎部分可以從提示中獲得靈感,動作部分卻必須靠玩家自己實操,這也是《達爾文悖論!》唯一會讓人感到壓力的地方。
再次重申一遍,《達爾文悖論!》是一款2D橫版動作解謎遊戲,即使算不上頂尖,也絕對能夠稱作優秀的那種。但同時,它卻也有些「老派」和「經驗不足」。
這裡的「老派」,指的是一種出自創作者的偏執性追求——有可能是同類遊戲中死不設存檔點的高難度流程,也可能是被故意設計得極富「挑戰性」的即死跳台。而放在《達爾文悖論!》中,則是一種獨有的跳躍手感,和部分需要通過試錯得出答案的動作關卡。
前者像極了創作者們反覆試驗和調教的產物——它讓達爾文在起跳時,常常帶出一種微妙的粘黏和拖拽感,這種感覺確實像極了章魚在起跳時的固有印象,但也非常容易讓玩家對起跳後的操作反饋產生誤判。可遊戲的跳台關卡,又偏偏要求精準的時機掌控,讓人很難不產生任何負面情緒。

事實上,放在真正的橫版動作遊戲中,《達爾文悖論!》的動作關卡難度完全不算過分——它不會要求你在純粹的動作性關卡中加入什麼巧思,也不需要什麼高級的微操技巧,唯一的難點往往只有找到準確的路線和時機,即使是手殘如我的玩家,也可以通過多次的經驗積累到達終點。
但問題也恰好出在這裡。比起謎題類關卡,動作性關卡往往更加考驗設計者的經驗,但《達爾文悖論!》似乎並不具備這些,使得它的動作性關卡難度設置參差不齊,即使是同一關里,也常常出現前半部分和後半部分,難度落差過大的情況。

更可惜的是,因為既不想把遊戲做得太難,又缺乏跳台遊戲設計經驗,使得遊戲在攻略核心上,無限傾向於反覆的摸索——也就是試錯。陌生的跳躍手感要依靠試錯來習慣,跳台的構造要依靠試錯背板,就連時機的掌握也要通過試錯來得出,儘管遊戲並沒有設置任何懲罰機制,但這種反覆的死亡過程,還是逐漸積累出了一種與遊戲詼諧風格並不匹配的挫敗感,破壞了遊戲在敘事和演出上的流暢感。當製作人員名單開始播放時,我早已經數不清自己一共死了多少次,這樣的體驗放在一款2D橫版動作解謎遊戲中,還真不算多見。
試想一下,電影院在放著一部動畫大片,片子哪兒都好,就是倒霉電影院的設備不太行,放著放著突然卡了帶——大概就是這感覺。

當然,這也不完全是遊戲的問題。因為,給這個倒霉電影院提供硬體的人是我,我也沒想到放它還需要高端硬體。如果你的硬體條件從一開始就過關,那上面的話都可以當我沒說,它就是這一季度里,皮克斯粉絲們必看的動畫喜劇。
它的故事和演出都是頂尖水準,笑料也恰到好處,只是……或許,或許它可以在某些玩法上更專注一點,而非什麼都要。
畢竟,拼盤裡總有不是所有人都愛吃的東西。






