只要再等四個月,下一部《Final Fantasy》正統新作就要登上我們的 PlayStation 主機了。然而我們看到的情報卻依舊不多,我們至今都沒法搞清楚這究竟是個什麼樣的遊戲,我們看到的內容沒怎麼解答疑惑,反倒是製造了更多的困惑。主人公克萊夫的戰鬥方式看著更像《惡魔獵人》而非傳統的《Final Fantasy》,而召喚獸(這代叫「英魂/Eikon」)出場的時候,這遊戲又徹底變了個樣子。
我們最近玩到了一個為媒體準備的試玩 Demo,這次試玩是為了讓我們進一步了解戰鬥系統,可是玩過之後,我腦子裡的問號一點兒都沒變少 —— 說不定還變得更多了。但它的戰鬥體驗和宏大的規模都已經將我折服。

在這個 Demo 中,我玩到了兩個任務片段。在第一個裡面,主人公克萊夫(他身上有種強烈的瓊恩·雪諾既視感)一路闖過了充滿敵人騎士的城堡。他的戰友包括忠誠的狼犬托加爾(就像我剛才說的那樣,很有瓊恩·雪諾的既視感),以及希德法斯,也就是這一代的「希德」。然後在這段旅程的最後,我見到了貝妮迪妲‧赫曼。貝妮迪妲是迦樓羅的「顯化者」,也就是說,這隻《Final Fantasy》系列的經典召喚獸就寄宿在她的體內。自然而然地,這關也以貝妮迪妲的 Boss 戰告終。

Square Enix 從 Capcom 那裡挖來了鈴木亮太擔任《Final Fantasy XVI》的戰鬥設計師。鈴木亮太此前曾開發過《龍族教義》《鬼泣 4》《鬼泣 5》等作品,而他帶來的影響也非常明顯。克萊夫仿佛就是從《惡魔獵人》片場跑來的。他可以衝刺,可以打浮空連招,有了迦樓羅的能力,他還能把敵人拉到近前,就像《鬼泣 4》的尼祿那樣。此外也有一些其他的動作遊戲常見要素,例如招架和閃躲。
主要的區別在於,這裡的操作有一定程度的簡化。克萊夫有一個鍵用於近距離劍擊,一個鍵用於遠距離魔法。就像《惡魔獵人》一樣,這兩個鍵還藏著更多的深度,不過就沒有《惡魔獵人》那麼複雜了。例如,我還沒有發現按鍵節奏對連招的影響。但是在不同的情況下,同一個鍵的效果也會不一樣,比如說,魔法攻擊也可以當劍擊連招的終結打擊。

在此基礎上,還有英魂(Eikon)能力。克萊夫可以同時裝備三種召喚獸的能力。在這個 Demo 里,我可以使用伊弗利特、泰坦和迦樓羅。每個英魂都有它自己的特殊能力。這三個分別提供了衝刺、招架和前面提到過的抓鉤。除此之外,每個英魂可以選兩個魔法攻擊。例如,迦樓羅可以提供一系列的快速連招,它們在空中也很好用。泰坦則提供了更注重威力的招式,如果給招式蓄力並在正確的時機釋放,就能造成額外傷害。
這畢竟是個《Final Fantasy》遊戲,所以極限技(Limit Break)肯定不會缺席。攻擊得越多,極限槽就漲得越滿。使用極限技的方式類似於《惡魔獵人》的魔人化:克萊夫與英魂暫時合體,在此期間,他的攻擊可以吸血,而且攻擊力也更強。在這次試玩中,我的極限技只能用伊弗利特,不過用於解鎖技能的菜單告訴我,還會有更多的變身可以用。

在這個 Demo 版中,菜單還不是很完整。除了大量的默認攻擊外,每個召喚獸只有三個攻擊技能可以選。開發者表示,他們受了《Final Fantasy VI》豐富、自由的選擇的啟發,所以在正式版遊戲中,這個數字肯定會顯著提高。就像鈴木良太在接受我們採訪時說的那樣,他們想讓玩家打造出真正屬於自己的玩法風格。
除了玩法風格外,《Final Fantasy XVI》還會讓玩家自己決定遊戲的挑戰性。與傳統的難度等級不同,《Final Fantasy XVI》提供了可以讓遊戲變得更加輕鬆的配件。它們可以提供各種效果,比如說,在生命值快見底的時候自動回血,或者一鍵自動連招,或者自動閃避大部分攻擊,而且你可以在一開頭就裝備它們。理論上,這可以讓玩家們根據自己的喜好調整難度,並在遊戲流程中視情況修改,至少在理論上是個很有趣的系統。

在試玩 Demo 中,克萊夫一開始就裝備了兩個這樣的配件。其中一個是讓托爾加在你連招的時候自動攻擊,而不是等你下命令。另一個是在你遭到攻擊的時候觸發子彈時間,讓你有更多時間進行閃避。這兩個功能的作用都不小,而且不會讓人產生一種自己被小瞧了的感覺。但這也不是沒有代價,因為它們會搶走普通配件的裝備槽。
在 Demo 中,暫時還看不出來後面這一點會不會成為一個問題。因為這個 Demo 僅僅簡單展示了一下裝備的作用。而且 Demo 版中展示的戰鬥系統也是最基礎的。開發者表示他們會在日後解釋 RPG 系統。這也表示,這個 Demo 並沒有明確表現出元素屬性的克制關係。我也沒有發現 Buff 或者 Debuff,而我打到的新裝備都只能影響攻擊力或者防禦力。這真的很遺憾,因為我覺得這一層元素會在很大程度上決定戰鬥體驗的優劣。現在就只能腦補了。不過後續會有更多消息!

這段 Demo 的最後就是貝妮迪妲的 Boss 戰了,她在戰鬥中可以使用迦樓羅的力量。就像其他《Final Fantasy》的戰鬥一樣,這場 Boss 戰分為多個階段。我要先解決掉迦樓羅的兩個跟班——妙翅和美翼,而貝妮迪妲就先靠希德牽制。這個時候就已經很有大片感了,中間有很多迷你過場動畫和快速反應事件(QTE)。《Final Fantasy XVI》明顯非常看重大場面。接下來就該打貝妮迪妲了,戰鬥也變得更加刺激。這場戰鬥漂亮地展現出了迦樓羅的狂暴,而貝妮迪妲也充滿了這種特質。在不劇透的前提下,我可以說這一戰的情節已經觸動了我的神經,儘管我才剛認識這些人幾分鐘。
但是,第一個環節的結尾拍馬都跟不上第二個部分——英魂與英魂之間的對決。迦樓羅徹底覺醒,她與貝妮迪妲分離,用高大、完整的形態向你襲來。一開始克萊夫親身抵抗,但是在發現自己力有不逮之後,伊弗利特在他體內甦醒,然後玩法徹底改變了。

Square Enix 承諾說,每一場英魂對英魂的戰鬥都不一樣。例如,打泰坦的時候會變成一個軌道射擊遊戲。而伊弗利特 vs. 迦樓羅的這一場,最好的描述方法就是:特攝片怪獸之間的摔跤比賽。作為伊弗利特,你可以利用衝刺沖向迦樓羅,朝她扔一堆火球,或者,如果她就在附近,可以使用一套以投技為終結的連招。每一擊都有恰到好處的分量感,每一次攻擊都緩慢且勢大力沉,兩個巨型怪獸之間的戰鬥就應該是這種感覺。
伊弗利特的每一次攻擊都有可能勝出,也有可能落敗——類似於石頭剪刀布的機制。這就是這個小遊戲的全部深度了。不過這本身並不是壞事:據開發者介紹,在這場戰鬥之後,你就再也不會見到這個戰鬥系統了。而且有那麼多壯觀的畫面,你肯定不會感到無聊。戰鬥形勢並不樂觀,在電影式過場動畫和 QTE 中,迦樓羅從伊弗利特的軀幹上撕扯下了幾根肢體,當塵埃落定後,周圍基本上全被夷為平地。在其他 RPG 中,這些場面會簡化成一個過場動畫。而在這裡,它是可以玩的,這本身就是一項成就了。

這個 Demo 讓我們對《Final Fantasy XVI》的戰鬥有了一個很好的了解。無論是操縱克萊夫還是英魂,操作手感都很好,動作響應快,攻擊力道足,只有宏大且令人戰慄的過場動畫才會打斷戰鬥。單就遊戲給人的感覺和壯觀的場面而言,目前這個遊戲沒什麼需要批評的地方。此外,初步看上去,通過讓玩家自定義戰鬥的挑戰性,這個遊戲也降低了准入門檻。但是在沒有進一步了解 RPG 系統的情況下,它還有些膚淺和不完整的感覺。不過我相信 Square 會給出一個合適的答案。我已經迫不及待地想要在 6 月 22 日用 PS5 體驗這部遊戲了。