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IGN《沙羅周期》評測:7 分

2026年05月05日 首頁 » 遊戲速遞
有時候,我們明知不可為,卻還是會一遍遍地重蹈覆轍,奢望能換來截然不同的結果。開發商 Housemarque 的第三人稱彈幕射擊新作《沙羅周期》就是從 Roguelite 關卡架構、循環往復的戰鬥設計,以及主角亞炅內心的矛盾與掙扎等多個角度探討了這一理念。本作的玩法機制與其前作《Returnal》一脈相承,有著同樣流暢絲滑的射擊手感和靈活迅捷的人物走位。

但是,《沙羅周期》執念於追求更宏大深刻的主題表達,所以也陷入了《Returnal》不曾面臨的創作困境,導致不少原本極具潛力的劇情伏筆最終只能草草收尾。可即便循環戰鬥的玩法會不可避免地消磨玩家耐心,本作硬核殘酷且難度極高的戰鬥依然值得玩家投入時間精力去潛心鑽研。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

亞炅・德維拉吉是星際財團索達日旗下的一名執行者,該角色由演員 Rahul Kohli 參與配音和面捕,他也完美演繹了這位主角。亞炅所在的小隊奉命前往卡爾科薩星球調查多支先行拓殖隊離奇失蹤的事件。卡爾科薩上隨處可見生物機械風格的詭譎景象,還能看到失落外星文明遺留下來的哥德式建築。遊戲巧妙融合了科幻奇幻元素,把吉格爾式的暗黑美學風格發揮到淋漓盡致。與此同時,本作也不時讓人想起《毀滅戰士》系列的近代作品,尤其是那混亂激烈的廝殺場面搭配震撼磅礴的配樂,營造出了非常相似的沉浸氛圍。

玩家不消多久就能意識到這顆星球處處透露著不對勁。每一次日食降臨,整片大地都會頃刻化為煉獄,隨之而來的是某種深層次的精神錯亂,隨著心智不斷被擾亂,人與人之間的對立與猜忌也愈演愈烈。本作劇情與《黑暗的心》和《現代啟示錄》等經典作品存在相似的核心,不過《沙羅周期》更像是改編自勞勃・錢伯斯十九世紀的短篇合集《黃衣之王》,直接借鑑了該書的人名與主題,同時融入了一些宇宙恐怖氛圍。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

隨著劇情推進,你將見證亞炅不斷在自身理智和過往抉擇中苦苦掙扎,一連串疑問也接踵而至:索達日的真實目的究竟是什麼?真相有多重要?為什麼亞炅能夠無限重生,而旁人也對此熟視無睹?眼前的一切究竟是現實還是虛妄?在你逐步揭開《沙羅周期》真相的過程中,這一系列問題貫穿始終,引人深思。

本作的探索玩法主要就是玩家在卡爾科薩星球多次循環往復地闖關。你越是熟悉敵人密集的進攻模式,越能熟練駕馭自己趁手的武器,就越容易玩出快節奏射擊遊戲所特有的行雲流水的操作節奏。本作大量沿襲了《Returnal》的設計理念,僅在其中一些比較硬核的細節上做了改良處理。雖說《沙羅周期》算不上是對《Returnal》的突破革新,但也依舊充分展現了 Housemarque 標誌性的設計風格,帶來暢快滿足的遊玩體驗。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

卡爾科薩的各大生物群系被劃分為一個個獨立關卡,玩家必須完整打通單次關卡流程才能推進劇情。本作以一種全新的形式詮釋了 Roguelite 的隨機玩法:每開啟一輪挑戰,關卡布局都會有細微變化,系統會從一系列固定好的場景池中隨機抽取,組合成全新的前進路線。有些關卡會更側重平台跳躍玩法,大部分場景裡頭都會塞滿成群的生物機械混合怪,還有不少關卡會把這兩個難點相結合。

不過由於隨機變化的範圍有限、遊玩節奏變化極小,所以循環遊玩的體驗難免會趨於同質化。但在這類遊戲中,「死亡」本就是必經之路,每一次失敗都是在為下一次的成功鋪墊,只為讓你抵達最終目標:即儘可能保持最佳狀態打通關卡,並一舉擊潰關底 Boss。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

這套玩法之所以能行得通,很大程度上要歸功於 Housemarque 一如既往的設計水平,這家工作室打造射擊遊戲的實力堪稱頂尖,從《光電戰機》和《死亡機器》這類 2D 俯視角清版射擊作品,再到《Returnal》的第三人稱彈幕射擊遊戲,發揮一直很穩。快節奏和高機動性是《沙羅周期》的核心設計理念,同時遊戲也搭配了容錯率極高的追蹤瞄準系統,讓其遊玩手感更貼近街機射擊遊戲。

我經常換著使用兩把主力槍,一把是完全關掉自瞄但單發傷害拉滿的「狂襲步槍」,另一把是自帶追蹤鎖敵能讓我專心走位躲彈幕的「智能步槍」。絕大多數槍的打擊反饋都奇爽無比,包括全流程都萬金油的手槍,以及後期能造成持續傷害的強力環刃發射器。所有武器都自帶獨特增益詞條,並且擁有多種變體,會在每一關流程中隨機掉落。《沙羅周期》巧妙活用了 PS5 DualSense 手柄的觸覺反饋,將次要射擊模式映射為半按扳機,蓄力技能則對應全按扳機,兩種操作都極其考驗玩家的臨場反應能力。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

火力輸出固然重要,但它僅僅只占了玩法核心的一半,《沙羅周期》最大的挑戰在於應對場地中鋪天蓋地、五顏六色的能量彈幕攻擊。敵人會接連射出三類彈幕:可吸收的藍色彈體,用來充能護盾與大招;可反彈但無法格擋的紅色彈體;會逐漸累積腐化值、降低生命值上限的黃色彈體,不過能增幅特定武器。玩家需要不斷思考,判斷時機,決定究竟是要閃避傷害,還是硬扛攻擊換取收益,並在這個過程中慢慢適應這套戰鬥邏輯。

在開闊場地對抗成群外星敵人時,關鍵在於把控好混亂的攻擊節奏。至於 Boss 戰則更考驗玩家對細節的觀察,畫面與音效會快速預警 Boss 出招,要求玩家當即調整站位和快速反應,同時抓住輸出窗口進行反擊。這種攻防節奏甚至帶有一點音游的趣味,而這種對快速反應的嚴苛考驗也正是我遊玩過程中最享受的部分。即便屢屢受挫,我也深知只要能夠排除萬難,打通的那一瞬間將迎來極大的成就感。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

相較於《Returnal》,《沙羅周期》適當降低了遊戲的硬核程度,更側重於永久資源收集和升級強化,遊戲前期甚至直接給你提供了一次原地復活的保命機會。回去通道據點後,玩家可以購買技能樹,永久提升生命值、護盾強度、大招威力以及資源收集效率。部分技能分支還能提升武器等級,幫助你在後續關卡中拿到更強力的武器,或是強化自己的終極技能。不過這種類型的升級系統並不會徹底重構玩法或是改變流派,只是單純讓後續關卡的難度循序漸進、曲線平滑,重點還是在於玩家自己的操作與策略。技能樹的攀升均為小幅穩步提升,不過隨著遊戲難度陡增,這些積累加成必不可少。

這也是為什麼《沙羅周期》偶爾會讓人感到單調乏味。因為遊戲鮮少鼓勵玩家用發散性的打法思路去應對戰鬥,更多的是考驗玩家在消耗戰中的生存能力。雖然我覺得這種設計思路也沒毛病,可當你每一趟都要花二三十分鐘反覆刷完固定流程,只為再次挑戰 Boss 時,那種重複勞作的枯燥感便會撲面而來。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

我猜這也是同類型 Roguelite 射擊遊戲的通病,除了那些可以臨時增加屬性(同時伴隨 Debuff)的古物道具,以及隨緣拾取的心儀武器、技能和詞條組合以外,本作幾乎沒有流派構築的玩法深度。雖然這套設計有其可取之處,比如能驅動玩家全程保持專注,但依舊無法掩蓋部分流程冗長乏味的問題。

作為 PS5 的獨占遊戲,《沙羅周期》似乎努力想要向索尼旗下一眾高品質 3A 單人大作靠攏,致力於打磨立意深刻、格局宏大的劇情。掙脫惡性循環,直面人生過錯,甚至是性別認同掙扎等深層主題,都融入在了這部這一看就非常好萊塢公式化科幻片的作品裡。我十分讚賞製作組勇於嘗試的精神,這些劇情伏筆也確實極具挖掘價值,可正因本作大幅加重了敘事比重,敘事方面的短板也被無限放大。《沙羅周期》的劇本僅僅算是差強人意的半成品水準,諸多極具潛力的核心劇情線最終都沒能得到完善打磨與收尾。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

亞炅之所以是一位極富有魅力的主角,是因為他一心奔赴卡爾科薩追尋對自己至關重要的那個人,但內心深處卻始終暗流涌動。他性格執拗,一方面試圖理清自己深陷的輪迴困局,另一方面又要應對每次復活重開關卡時揮散不去的幻象。遊戲中數次鋪墊了劇情高潮,眼看就要迎來顛覆性的真相大白,始終緊抓著我的注意力,可很多時候,鋪墊那麼多卻又草草收尾,沒能給出完整的反饋。有缺陷甚至有些無藥可救的角色往往極具吸引力,他們會在這類劇情中深陷矛盾與掙扎,這本該是一段耐人尋味的哲思之旅,可這種題材也恰恰需要製作組擁有嫻熟的敘事功底才能真正駕馭。

絕大多數配角的劇情線都僅僅只依靠語音日誌來展現,講述他們一步步墜入瘋狂的過程。除了留守據點的寥寥幾名隊員,以及一台人格逐漸錯亂且行事專斷的索達日主腦 AI 以外,配角整體塑造單薄、缺乏深度。主角在據點與隊員的簡短交談也是生硬彆扭,好在勉強能烘托出整體壓抑詭譎的氛圍。不過,《沙羅周期》的可收集文本質量是我近期玩過的遊戲中最為出色的一檔。這些文本絕非單純的湊字數,它們囊括了索達日的調查報告、員工檔案和日記注釋等內容,提供了許多深刻見解,很好地刻畫出了遊戲主題與世界觀氛圍。只可惜,這些精彩內容沒能更好地融入主線劇情。

IGN《沙羅周期》評測:7 分

本作的敘事過於晦澀抽象,反而讓玩家難以釐清事件全貌。我倒不是想要求遊戲直白輸出其觀念或是把錯綜複雜的劇情全盤托出,但一個合格的劇本理應能夠搭建出連貫的線索,讓人僅憑現有資訊即可拼湊出完整脈絡。我喜歡的大部分遊戲都會在敘事方面做些留白,交由玩家自行解讀,因為親自拼湊線索的過程本身就蘊含著強大的吸引力,但前提是遊戲必須打好基礎,讓玩家能夠梳理邏輯並形成自己的理解。《沙羅周期》會時不時閃現出這類設計高光,引發玩家圍繞劇情伏筆展開熱烈探討,但我能明顯感覺到製作組過度依賴文本內容來填補劇情空白。

《Returnal》之所以如此令人印象深刻,是因為它的劇情完全聚焦於塞勒涅,以及她在阿特洛波斯星球的時間循環與無盡戰鬥。遊戲藉助 Roguelite 的玩法形式映射主角內心的掙扎:前期隱晦克制,隨著劇情深入逐步拼湊真相,最後你會逐漸看清她內心的想法。Roguelite 玩法與劇情隱喻完美契合,當一切真相大白時,情感與主題的衝擊力直擊人心。反觀《沙羅周期》,它野心勃勃卻又貪多嚼不爛,雖然這種創作精神值得肯定,但實際呈現出來的敘事效果卻沒能傳遞出它原本想表達的核心思想。

總結

IGN《沙羅周期》評測:7 分

Housemarque 憑藉《沙羅周期》再度證明了他們精於設計彈幕射擊遊戲,本作與流暢硬核的高難度動作玩法結合得天衣無縫。這是一款純粹考驗操作技巧的遊戲,戰鬥既是節奏緊繃的攻防舞蹈,也是一場精彩紛呈的科幻槍戰盛宴。Roguelite 的玩法結構利弊並存,難以在這一品類自帶的重複勞作感與清晰明了的成長節奏之間做平衡。

可即便全程充斥著重複刷關的枯燥,遊戲體驗依舊不錯,高難度但又極富樂趣的 Boss 戰亮點十足,反覆磨練操作努力攻克強敵的過程也是酣暢淋漓。我耗時 22 小時通關並解鎖真結局,最後的感觸也是喜憂參半。本作更加注重劇情,格局與立意也更為宏大,雖然這份野心值得肯定,但其核心理念過於晦澀抽象,讓本該厚重深刻的主題最終變得空洞無物。總體而言,儘管在某些關鍵設計上不及前作《Returnal》,但《沙羅周期》依舊是一部值得大家反覆鑽研的作品。

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