不管你有沒有玩過初代《龍族教義》,《龍族教義 2》的世界可能都會讓你感到很熟悉。在鬱鬱蔥蔥的森林中,點綴著隱藏的洞穴和用鵝卵石砌成的廢墟;那裡棲息著各種你可能一眼就能叫出名字的野獸和生靈。這是因為總監伊津野英昭想要打造一個既有現實感,又符合大家對奇幻世界的想像的史詩奇幻世界。
這個目標從初代《龍族教義》延續了下了,為了實現這個目標,開發團隊致力於營造出類似於歐洲和北英格蘭的氛圍感,就連植被和建築物也要符合這一要求。各種生物的設計依然保持了現實感(以奇幻生物的標準來說)。
伊津野先生解釋說:「我們的設計思路是,思考如果一隻魔物存在於現實世界,它會長成什麼樣子。魔物的名字很難記,所以我們想要創造出與名字完全匹配的形象。我們希望玩家們在看到之後,馬上就脫口而出『那是一隻斯芬克斯』。在初代推出之後,我們詢問了來自全球各地的許多玩家,有很多人說《龍族教義》中的魔物和他們想像中一模一樣,比如獅鷲。這是一件我們引以為豪的事情,我們很高興我們在這方面投入了那麼多的關注。聽到人們說『沒錯,就應該是這個樣子!』讓我們非常高興。」
《龍族教義 2》中的魔物還包括了獨眼巨人、鷹身女妖、牛頭人等等經典奇幻生物,所有熟悉傳統奇幻作品的玩家們都能一眼叫出它們的名字。但如果你玩過初代,不要指望認出來自格蘭西斯大陸的地點。
伊津野先生說:「『龍族教義』講述的是許多個平行世界的故事。在每個平行世界中,追隨者都會與覺醒者以及其他的追隨者互動。新作也延續了這一點。我們在《龍族教義 2》中見到的世界只是這些平行世界中的一個。這就是為什麼圍繞龍展開的關於不斷重生的故事,以及前作世界中的許多元素,都被延續到了這部作品中。話雖如此,它確實發生在另外一個平行世界,所以會有相似但是不同的部分。這一點在很多地方都得到了體現,我希望玩家們會喜歡。」
美術總監池野大悟表示,設定在另外一個平行世界實際上為《龍族教義 2》的設計帶來了一些困難。池野先生說:「我們決定延續前作的一些元素。不能做出太大改動實際上增加了一定難度,因為這意味著我們必須非常注意每一個細節。」
池野先生沒有讓美術團隊參考奇幻電影或者其他的當代作品,而是讓他們學習古典名畫和描繪古代景觀的中世紀美術作品。
首席概念設計師加藤圭太朗說:「在某種程度上,這意味著我們受到了很大的限制,但我認為這成為了『龍族教義』的特色之一。要分析這些藝術作品的優點,然後將其融入我們遊戲的地圖或者是整體的世界氛圍之中,這非常困難。」
開發團隊不僅受到了畫作的影響,也受到了現實風景的啟發。伊津野先生解釋說:「我們進行了實地考察,讓團隊成員們了解我想要的地貌,並激發他們的興趣,讓他們親身感受到興奮感。這是我從初代開始就在做的事情,包括《鬼泣 5》也是這麼做的……我們去了各種各樣的地方,讓策劃團隊感受到目的地就在眼前,但你對前往那裡的旅程依然感到興奮的感覺。主要是通過爬山。我也很喜歡有著明顯高低差、會遮擋視線的『溺谷』型海岸。」
遮擋視線的特點與伊津野先生想要「讓《龍族教義 2》中的旅途變得更加有趣」的想法緊密相連。走在能一眼望到目的地的漫漫長路上,附近沒有任何有趣的事物,這與穿過樹木茂盛的森林小徑,每個轉角都有令人入迷的新發現,是兩種完全不同的體驗。而後者正是在《龍族教義 2》中漫遊時的感覺。
伊津野先生說:「旅行無聊?並不是這樣的。只有在遊戲無聊的時候才會產生這種問題。你需要做的,就是讓旅行變得有趣。所以你需要在適當的地方放置供玩家發現的東西,或者創造出每次都不一樣的敵人出現方式,或者讓玩家陷入無法判斷前方 10 米是否安全的狀況。我們投入了很多精力來設計一個能夠讓玩家偶然遇到某些人或者某些事的遊戲,我們想要設計出即便可以使用傳送,玩家們也會為了享受旅途而主動選擇步行的地圖。」
實地考察和現代圖形技術也幫助團隊創造出了可以清晰地傳遞危險性或者安全性的環境。
伊津野先生繼續說道:「比起用符號來表示『從這裡掉下去會摔死』,現在我們可以通過視覺表現讓大家感受到,如果從某些地方摔下去估計就會死亡。這可以讓我們將現實生活中的危機感和安全感帶入到遊戲中。
「既然現在可以實現這種效果,我們就有意識地儘可能創造這種體驗。這就是為什麼我們去參觀了阿倍野海闊天空大廈,那裡有一個很嚇人的觀光項目,你可以在頂層的邊緣行走,我希望每個人都能體會到它的恐怖。我特別注意在一開始就把這種感覺教給所有人,讓他們親身體驗到能夠打動人心的地形和景色。」
儘管在很大程度上,《龍族教義 2》的關卡設計和世界依然建立在前作的基礎上,但兩者之間也有一些獨特的差異。最明顯的就是新加入的「獸人」族,以及他們的國度「巴達爾」。
開發團隊原本在初代時就想讓獸人登場,但由於 PS3 時代的硬體性能不足,他們只好放棄了這個計劃,主要因素就是獸人的毛髮。
有趣的是,獸人的起源可以追溯到 Capcom 的奇幻格鬥遊戲《赤色大地》,該作中半獸半人的角色成為了獸人族的靈感來源。
《Capcom 格鬥遊戲合輯》中的《赤色大地》官方插圖
在《龍族教義 2》中,人類和獸人有著完全不同的文化。人類王國「維爾蒙德」是一個有著「標準中世紀歐洲氛圍」的君主制國家,而「巴達爾」則由巫女統治。
加藤先生解釋說:「我們希望玩家把它看作一個與維爾蒙德形成鮮明對比的文化。為了改變玩家對它們的印象,我們決定讓兩個國家從基本的結構開始就有所不同。」
兩國的自然環境截然不同,這影響了服裝設計等諸多細節。加藤先生說:「兩國的土地也有所不同,所以我綜合考慮了什麼樣的衣服適合它們的氣候和天氣,同時專注於將其融入到總監和美術總監設想的視覺效果之中,特別是在一開始。我覺得這種方針讓兩者的氛圍感有了很大的差異。」
除了獸人之外,精靈在《龍族教義 2》中也有自己的據點。他們使用虛構的精靈語,如果你在遊戲中沒有掌握這種語言,就無法理解它。
伊津野先生介紹說:「最終,我和配音演員們以及發明這門語言的編劇到了倫敦的錄音現場。發明它的編劇用音標的方式寫下了這種語言,而最終的配音效果要歸功於做了大量研究的配音演員們。我們向他們解釋說這是精靈的語言,然後告訴他們如何用音標來朗讀。我們的台詞完全用音標拼寫,所以相似的詞彙聽上去都一樣。」
「在配音演員聽到這是精靈語之後,他們提議用北歐語言的方式發音,並對此進行了深入的研究。他們把一堆用音標拼寫的虛構詞彙變成了聽上去真實可信的語言。我們錄製的並非一門完整的語言。但我們的聲音團隊通過汗血與淚水將它們很好地拼接在了一起,創造出了整個語言的基礎。」
這種細緻感貫穿了整個《龍族教義 2》,精益求精的開發團隊悉心打造了這個世界的各個反面。無論這個史詩奇幻世界有多少令人感到熟悉的要素,《龍族教義 2》的世界依然別具一格。