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一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

2025年04月21日 首頁 » 遊戲速遞
一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

如果你常玩射擊遊戲,又對電競外設產品感興趣,應該還記得去鬧得沸沸揚揚的「物理外掛鍵盤」事件。

簡單概括就是,知名外設廠雷蛇去年推出了一款搭載新技術「Snap Tap」的遊戲鍵盤,這項技術能實現的效果直觀易懂,官方的解釋是:

「優先觸發兩個選定方向按鍵中最後的按鍵輸入,而無需釋放前一個按鍵。」

說人話就是,當你先按下鍵盤的「右方向鍵」且不鬆手,再按下「左」,遊戲人物就會默認朝左方向移動。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?


雷蛇給這項技術做了個很具象的LOGO

這個看似不值一提的功能,卻引來了射擊遊戲玩家長達數個月的爭論。

24年IEM科隆站的CS2比賽中,近50%的選手使用這款鍵盤,讓「Snap Tap」真正進入了大眾的視線;隨後,一些反對者迅速跳出來宣稱該鍵盤無異於開掛;而其他外設廠商看到雷蛇吃到螃蟹,也紛紛摩拳擦掌,試圖在下一款產品搭載類似技術。


鍵盤廠商Wooting也迅速發起投票,詢問用戶對加入該功能的意見

社區吵得沸沸揚揚,甚至還引來V社官方表態,宣布旗下遊戲CS2將自動檢測,並把使用該技術的用戶踢出遊戲,也明令禁止之後任何官方比賽使用搭載該技術的外設。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

選手和官方對設備的態度不做評價,真正有意思的點其實在於:這項讓射擊遊戲玩家大受震撼、高呼作弊、讓官方緊急調整規則的新技術,其實就是格鬥遊戲裡被討論多年的「後覆蓋」之爭。

「後覆蓋」,或者叫「後輸入優先」,即「兩個相反方向都被按下時,優先觸發後按下的方向鍵」。如今,格鬥遊戲的系統設計、操作習慣、技巧革新,硬體選擇,幾乎都跟「後覆蓋」,以及它背後的代表設備Hitbox有關。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

而在這個電競外設如此成熟,各大廠商都開始軍備競賽的今天,此前居然沒有一個公司想到將格鬥遊戲裡的這個常見功能加入遊戲外設,足可見它的小眾。

哪怕是雷蛇自己,之所以能第一個想到在鍵盤實現這個功能,合理推測也是因為前兩年試水格鬥遊戲外設,推出了款具備類似功能的操作設備Hitbox,由此才打開了產品思路的腦洞。

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2023年發售的雷蛇妖狐,是外設大廠里第一個試水Hitbox的產品

至於Hitbox本身,就像那個一度被人忽視的技術邏輯一樣,雖然是「小眾中的小眾」,但自從走入玩家視線以來,短短幾年便衍生出了極具規模的受眾和產品特點。

在無人注意的角落,來自垂直領域的垂直產品,也發展出了自己的獨特生態。

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Hitbox這種操作設備雖然已經誕生多年,產品技術也更替了好幾代,但它依然擺脫不了圈外人最初的刻板印象——

不就是把搖杆做得像鍵盤嗎?

不管什麼時期,只要是介紹Hitbox的影片,你總能看到有人在留言區發出這樣的疑問:

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

這個問題,很多剛入坑格鬥遊戲的新人其實也解釋不清楚。畢竟你要說Hitbox把「上方向鍵」移到了反常識的最下方,那在鍵盤上調整按鍵設置,把「上方向」設置為底部的空格鍵觸發,也能實現類似的效果。

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經典Hitbox按鍵布局,最底部的紅色按鍵映射「上方向」

Hitbox真正的特殊性,還要從6年前日本傳奇格鬥選手梅原大吾的一次大賽違規說起。

2019年5月,梅原大吾帶著經過改造的無搖杆控制器「Hitbox」參加了頂級格鬥賽事Combo Breaker。在當時,格鬥界主流的設備依舊是搖杆和手柄,鑑於梅原大吾的知名身份和設備本身的奇特造型,他迅速受到了觀眾、其他選手,乃至賽事主辦方的「額外注意」。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?


梅原大吾被禁賽的設備

在經過調查後,主辦方宣布禁止梅原使用這種設備參賽,原因不在於外形,而是該設備內置的SOCD清空機制不符合規定,會給使用者帶來不合理的優勢。

SOCD是英文「Simultaneous Opposing Cardinal Directions」的縮寫,可以翻譯成「相反指令同時輸入」,通俗點可以理解為,當兩個相反的指令同時輸入時,設備如何處理的規則。

這是個很不顯眼,容易被忽視,但又能催生出巨大平衡性爭議的問題。舉個例子,用鍵盤玩了這麼多遊戲,你有注意過自己在同時按下方向鍵左和右時,人物到底是往左,往右,還是居中不動嗎?

鑑於格鬥遊戲操作的特殊性,SOCD機制的不同,會給使用者帶來完全不同的手感和操作邏輯。

就比如梅原當時在《快打旋風5》中使用的人物古烈,其招式「音速手刀」的輸入指令是「← → 拳」,而當時他使用的Hitbox,內置SOCD規則是後覆蓋。

這就使得梅原可以在全程不鬆開「←」方向的情況下,連續發出音速手刀,這會比常規操作設備快個幾十毫秒,而在以「幀」(60分之1秒)為單位構建戰術的格鬥遊戲中,幾十毫秒的優勢往往就能決定是「打人」還是「被人打」。

而前面提到雷蛇在自家鍵盤中使用的Snap Tap技術,說白了也就是後覆蓋。這能讓玩家在CS2等需要「急停」操作的遊戲中實現更精確的反向移動,消除人手的誤操作可能性——在V社眼中,這無疑就相當於一種宏/內置腳本。

為什麼在Hitbox出現前,SOCD不被人重視?因為傳統的格鬥設備,不管是搖杆還是手柄,由於構造原因,都無法做到「往左的同時往右」,所以過去不同廠商,不同遊戲間,其SOCD的觸發規則可能完全不同。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?
一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

經典例子要屬早年的《快打旋風》和《拳皇》,當同時按下左和右時,前者往左,後者往右

在Hitbox出現後,人們發現不管採用哪種方案,善於科研的職業選手都能發明出更厲害,傳統搖杆無法實現的操作手法,很影響公平性。

最後官方給出了妥協,折中採用「SOCD Cleaning」機制,即「相反指令回中」——左和右同時輸入,等於方向回中,人物停在原地不動。如今比較正規的格鬥遊戲比賽,都只允許Hitbox使用這種機制。

而這其實才是鍵盤和Hitbox最大的區別,普通鍵盤是沒有附帶SOCD Cleaning機制的,它們只能遵循遊戲原有的移動規則,哪怕可能有些許的不合理。

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如果只到這裡,Hitbox依舊停留在「職業選手使用的高端設備」這個定位上,普通人連最基本的搓招都還不熟練,根本不用去糾結那「幾十毫秒」的優勢;再者,早期Hitbox的定價也非常高。

最早將這款設備商業化並批量生產銷售的,是國外公司「HITBOX」,其創始人在2010年發明了世界上第一台無搖杆控制器:

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

隨後他將「HITBOX」這個名字註冊成了商標,由於其影響力和約定俗成的習慣,後面玩家都將這類無搖杆設備統稱為Hitbox,但嚴格來說,只有該公司生產的設備,才是真正意義上的Hitbox。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

這家公司向來走的是高端定價,基礎款的Hitbox價格也高達249.99美元,最近推出的廠商聯名款,售價更是飆到了329.99美元。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

和遊戲手柄不同,Hitbox這種設備基本屬於「格鬥遊戲特供」,在使用場景極度狹窄的情況下,動輒兩三百美元的價格,多數玩家根本不能接受。

這款設備實現「平民化」,還得感謝英國的微型電腦製造商Raspberry Pi,也就是樹莓派。

早年Hitbox價格昂貴的原因在於內置晶片,它需要同時滿足以下幾個要求:適配PC和不同主機、操作低延遲,以及最重要的「搭載SOCD Cleaning機制」。

這些條件一疊加,當時基本只有HITBOX公司自研的晶片能滿足。但在2021年,樹莓派推出了微處理器開發板Raspberry Pi Pico,該開發板基於其自研的RP 2040晶片構建,其售價僅為4美元。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

最關鍵的是,它本身的處理器、功能接口和編程上的高拓展性,讓國外的開源搖杆社區看到了基於此晶片製作低成本Hitbox的可能性。

這個開源項目最終的成果,是名為「GP2040-CE」的手柄固件,同時滿足了低延遲、搭載SOCD模式、兼容多平台等要求,而且可以在不犧牲性能的情況下提供更多的按鍵拓展和個性定製。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

有了GP2040-CE,這才讓第三方製作的民間Hitbox如雨後春筍般多了起來。因為除了晶片,Hitbox的其他結構,包括框體、按鍵等,都不是什麼複雜零件,甚至這些部分還存在高度定製化的空間,人們很快發現與其花高價買一台官方設備,還不如根據自己的需求喜好,製作專屬的Hitbox。

2021年後,你可以看到社交平台上出現了大量的DIY設備,人們將自己的設計思路、心得,乃至於3D列印建模的圖紙分享了出來,只要稍微具備點動手能力,基本上你就可以按照自己喜好手搓一台Hitbox。

 


哪怕是鞋盒,也能拿來做Hitbox

在這種環境下,Hitbox已經不再是一種單純的操作設備,更是一種玩家用來彰顯個性喜好的手工製品,也形成了一種特殊的格鬥社區文化。

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在中國,Hitbox的使用風潮,一定程度上要歸功於《快打旋風6》,首先是這款遊戲質量確實優秀,甚至吸引了一大批從沒有嘗試過格鬥遊戲的新人玩家。

而另一方面在於,《快打旋風6》又是一個「6鍵格鬥遊戲」,本身基礎的拳腳按鍵多達6個,再加上這代新加入的機制「鬥氣迸放」「鬥氣防禦」,基礎按鍵就變成了8個,這還沒有考慮為一些角色的特殊技能增加按鍵的情況。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

豪鬼的「阿修羅閃空」需要同時按3個按鍵,玩家會考慮增設一個額外快捷鍵

按鍵數量增多,讓手柄的負擔更大,一些需要同時按下多個按鍵的情況,在手柄上的操作難度也更大。

相比於職業選手裡「幾十毫秒」的輸入優勢,對新人來說,Hitbox可以隨意加鍵、個性化定製外觀和構造的優點,才是他們嘗試的主要動力。

比如我自己就嘗試過一款自帶手部風扇的Hitbox,對夏天手容易出汗的玩家非常友好,甚至風扇還有轉速調節功能。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

如今中國的一些Hitbox廠商,甚至開始走專門的客制化路線,不提供成品,而是先給顧客一張表單,依次填寫上框體材質、按鍵軸體、顏色、面板圖案等特殊需求後,在製作出一台獨一無二的的設備。

更自由的定製空間,自然也極快的加速了Hitbox在類型和功能上的發展。

如今在國外,已經演變出了「Mixbox」這種同時混合鍵盤和按鍵布局特點的操作設備。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?
一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

多變的布局和精緻外形,也讓這款設備和其他客制化物品一樣,除了實用價值外,還具備一定的收藏和觀賞功能。直白點說就是,對於受眾年齡相對偏大的格鬥遊戲來說,這些操作設備也可以滿足老玩家們「盤核桃」需求。

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自從Hitbox的價格逐漸平民化,我有一個直觀的感受是:這款小眾品類里的小眾設備,在幾年間迅速走過了其他常規操作設備(比如遊戲鍵盤)的演化路線,卷完了軸體、快捷操作功能等硬性需求後,開始在外觀、材質等屬性上各顯神通,最後再搞點「人體工學」,也能拿出些外形更古怪,但使用起來更舒適的「變種產品」。

一個不起眼的外設功能,為什麼讓射擊玩家和廠商大受震撼?

比如上面這款就是當年為梅原定製Hitbox的設計師Gafro新發明的一種斜面布局,分別用指尖和手指的第二指關節來觸發上下兩排按鈕,相比常規設備,節省了手指在不同按鍵間來回移動的時間,沒準也可能是下一代Hitbox的發展方向。

如今的Hitbox市場,其實就跟開源掌機等其他小眾垂直領域一樣,看似冷門規模小,但憑藉社交網路和社區論壇,讓分散在全世界的愛好者聚集在一起,互相發聲,最終也能形成一種輻射到主流領域的文化。

在一些常見的產品、設備市場逐漸趨於紅海的情況下,如何發現那些無人關注的細分領域,並從中挖掘出新的商機,也許是未來外設廠商的新思路。

本文部分資料參考自《Hitbox不完全手冊(一)梅原大吾為何會被「禁賽」?格鬥遊戲中的指令機制SOCD詳解》:https://cowlevel.net/article/2060136

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