首先,就是策劃對大戰場的重視程度,很多人肯定也發覺了,比起現在的烽火地帶來,全面戰場貌似在策劃這邊的比重是非常大的,很多玩家肯定也發覺了這件事情,原因無他,就是因為全面戰場在開發方面就是比重更大一些的,甚至策劃在最開始的時候,就把全面戰場列入到了第一優先級裡面。

其次,就是賽事的舉辦了,你會發現一個不爭的事實,三角洲在舉辦賽事時,優先級也是給到全面戰場的,甚至即便烽火地帶也有賽事,可兩者賽事的力度和尺度方面,好像後者要更加少一些,甚至每個賽季人家都給安排相關的賽事,甚至還有一些專屬的活動,活動資源也是給足了,足以證明策劃對全面戰場的用心程度了。

當然,這還只是初期的,你別忘了,每次賽季更新時的情況,隔壁烽火地帶憋了好幾個賽季,才扭扭捏捏搞出來了一個核電站地圖,可全面戰場每個賽季都上線一張新地圖,S5到S10五個賽季,上線了五張新地圖,而烽火地帶只上線了一個潮汐監獄和核電站,你說,兩者之間的差距能大到什麼程度了。

當然,還有活動方面,全面戰場的活動都是常態化的,他們的活動一個比一個多,可到了烽火地帶這邊,活動卻呈現出了一種接替式的更新,新活動出的速度遠沒有全面戰場那麼快,甚至我們一直希望搞到的那些皮膚和槍械,他們是一個都不手軟,一個勁往全面戰場的玩家兜里給,你說,全面戰場能不被重視嗎?

可問題是很多玩家也開始困惑了,既然策劃這麼重視全面戰場,為什麽全面戰場就是起不來呢?很簡單,遊戲好玩不好說,全面戰場的氛圍感營造是挺不錯的,但玩家之間幾乎不用溝通,也就意味著玩家缺乏社交性,沒有社交價值的模式,很多玩家甚至可以做到全程不跟隊友有任何的溝通,遊戲好玩和壞處都顯而易見的。

當然,全面戰場還存在一個問題,那便是節奏失控,玩家之間本身就沒有什麼特別大的參與感不說,要命的是遊戲節奏很容易出現問題,有些時候,你完全不打架就一個勁在那裡躺著,你的隊伍都能節節往前推,而有時候,你殺了幾萬分,結果回過頭一看,自己隊伍居然輸了,玩家參與感很低的同時,節奏完全把控失衡。






