三十多年前,我曾把《印第安納瓊斯 3:聖戰奇兵》的錄像帶翻來覆去地觀看到再也無法播放。自從第三部推出以後,這個電影系列的格局就變得一部又比一部高。在尋得了真正意義上的聖杯之後,他們又將何去何從?答案就是,他們先是調查了外星人,然後又跑去搗鼓時間機器。

如今,《印第安納瓊斯:古老之圈》終於圓滿解決了這個逐漸走向離譜的趨勢,它啟動了自身的命運羅盤,把我們帶回到印第安納的巔峰時期。縱觀這個系列的所有電影和遊戲,本作能夠輕而易舉地榮登為最棒的《印第安納瓊斯》故事之一,因為它有著精心製作的細緻環境、氣氛恰到好處的盜墓和解謎、完美的配樂,以及沒準兒是業內最優秀的打擊音效。
雖然作為一部以潛行為主要玩法的遊戲,它偶爾會出點小差錯,但《古老之圈》是一部宏大且華麗的環球冒險大片,讓我夢回學生時代眼花繚亂的體驗。誠然,在印第安納·瓊斯騎著馬消失於夕陽之下後,兩度把他拉回大銀幕或許是個糟糕的決定。但是讓 MachineGames 在總結了過往所有優秀作品的開發經驗之後來創作一款《印第安納瓊斯》遊戲?
貝塞斯達這次做出了明智的選擇。

MachineGames 最經典的作品便是當代《德軍總部》系列,而那些作品的一些特質也體現在了《古老之圈》里。正如《新秩序》及其優秀的前傳和續作那樣,《古老之圈》也是第一人稱視角,且主要受劇情驅動,我敢打賭,如果有誰能像印第安納那般痛恨納粹,那必然是手刃蓋世太保、拳打黨衛隊的 B.J.布萊茲科維奇。
但是,《古老之圈》並不是一場需要你滿腔怒火拳打腳踢的暴力之旅。與《德軍總部》不同,本作的關鍵點在於耐下性子和放慢節奏的探索以及潛行,也正因如此,槍械鮮少(或者說幾乎不會)是一個可行的選擇。

除此之外,由於 MachineGames 的初創成員均來自瑞典工作室 Starbreeze,所以MachineGames 自身 DNA 所帶來的影響要比《德軍總部》深刻得多。對於該團隊中的許多人來說,他們的記憶最早可以追溯到 2004 年那款備受好評的遊戲《雷迪克編年史:逃離屠夫灣》。
雷迪克的第一人稱打鬥和冒險元素似乎為《古老之圈》帶來了巨大的靈感,能夠再次玩到類似《逃離屠夫灣》這樣的遊戲也是讓人感到耳目一新(尤其是它還對 IP 本身有著如此充沛的熱情以及忠實度)。
事先說明,我猜到了有人會對 2024 年的《印第安納瓊斯》遊戲與著名的《秘境探險》系列如此相似而大驚小怪。這種即視感當然不是史無前例的。畢竟,1999 年的《印第安納瓊斯:地獄機器》和 2003 年的《印第安納瓊斯:皇陵》都基本遵循了《古墓奇兵》的模式,所以如今向那位取代勞拉成為當代電子遊戲史上有著重要地位的盜墓浪客致敬也不足為奇了(尤其是在當前遊戲變得越來越同質化的情況下)。

但《古老之圈》並不是什麼翻版《秘境探險》,而這也是它更加出彩的地方。這是一款我甚至都沒意識到自己會想要的《印第安納瓊斯》遊戲,有時候,這就是最棒的驚喜。雖然我和大家一樣喜歡高度電影化且優質的第三人稱射擊遊戲,但並不是每款遊戲都需要做成這樣。更何況,即便他們照著《逃離屠夫灣》抄作業,也不見得就不會翻車,畢竟那部電影改編遊戲可謂是難得一遇的優質,甚至比它所改編的電影還要好。
極盡專業的還原

第一人稱視角為《古老之圈》帶來了令人驚艷的宏觀感。當你滿懷敬畏之心抬頭看著巨大的金字塔,或是凝視喜馬拉雅山頂上一艘龐大的納粹戰列艦時,這種宏大的觀感尤為強烈。第一人稱還能極大地增強實時參與感,把解謎部分塑造得尤其好。當你拿起文件和線索仔細查看,親自擺弄和放置物品,然後看著結果在自己眼前浮出水面時,會不禁感慨自己仿佛正置身於世界上最昂貴的密室逃脫場景之中。
遊戲中會定期出現一些謎題,大多比較簡單,不過我還是遇到過幾個稍微棘手的解謎,還因此收穫了十足的成就感,因為我並沒有被難倒。如果你確實卡關了,本作還內置了提示系統,不過只會在你用遊戲內相機拍下相關謎題之後才會出現提示。這種設計方案巧妙又恰當,只有在玩家主動求救時才會提供幫助,這樣一來玩家也能不依賴手機查攻略,轉而專注遊戲本身。

除此之外,第一人稱也確實是展現《古老之圈》里建模細節度的最佳視角,MachineGames 在這方面可是下足了功夫。從剛擦拭過的玻璃上的擦痕,到手舉蠟燭探索古老樓道時肉眼可見慢慢滑落的蠟滴,這些都是從其他視角難以注意到的細節。
這類細節對於《古老之圈》這部作品的成功是否必要呢?或許並不,但它們的存在確實能展現出一個項目的圖景,如果能讓這個世界的觀感變得更加真實,那麼任何對細枝末節的追求都並不為過。
《古老之圈》開局以第一部《印第安納瓊斯》電影的經典開場作為教學關卡(這部分要是沒處理好,恐怕反而會給人一種自吹自擂之感),在這之後,第二關又帶我們來了一場精彩(同時也令人懷舊)的穿越之旅,這次的目的地為康乃狄克州的馬歇爾學院。

這是一次無比出色的還原,每一處細節都經過了精心設計,讓我在前往目的地的途中屢屢分散注意力。那些和學院歷史相關的雕像以及各類物品;放滿了奇珍異寶的展示櫃;滿滿當當貼在布告欄上的手作海報。想當年我還在1989 年推出的像素版《印第安納瓊斯3:聖戰奇兵》遊戲裡用鼠標漫無目的地在馬歇爾學院裡四處亂點,如果你把這個版本的《印第安納瓊斯》系列著名院校展示給那位八歲的小男孩看,他很可能會把你綁在火刑柱上燒死,或者掏空你的心臟然後把你丟進火山口去獻祭。

遊戲中不斷展現著各種引人注目的奇觀異景:梵蒂岡城內華麗的義大利建築和陰暗的地下墓穴;埃及金字塔和獅身人面像陰影之下的古老城鎮和數個納粹挖掘現場;素可泰蜿蜒的水道以及被淹沒的寺廟已然融入了雨林之中。這些景色都美輪美奐,加之出色的光追效果,更是讓其煥發光彩。我很喜歡關卡之間的強烈反差,而且「古老之圈」也為本作提供了一個奇特的考古理念,為印第安納在單個劇情之中環遊世界提供了合理的解釋。
本作的劇情表現力成為了《古老之圈》的真正亮點之一,而且那些令人印象深刻的演出也為其注入了生命力。在大多數情況下,特洛伊·貝克對哈里遜·福特的模仿堪稱惟妙惟肖,貝克本人獨特的嗓音在演繹這個角色的時候也絲毫沒有搶戲。

除此之外,配音演員大衛·肖內西同樣功不可沒,他精準還原出了丹霍爾姆·艾略特飾演的馬庫斯·布洛迪一角,不過貝克的光環比較耀眼,可能會導致人們忽視他的功勞。考慮到艾略特早在 1992 年就已經逝世,該角色回歸本作可能會給人一種製造噱頭的即視感,不過雖然布洛迪只是露了幾面,但他依然能給人一種意義非凡且敬意滿滿的感覺,並非一句「噱頭」就能蓋過。
瑪利歐斯·加夫里里斯飾演的狡猾又陰險的納粹考古學家艾默里希·沃斯的演繹也十分到位,他的吐字發音有著極強的攻擊性,我總覺得他的麥克風可能需要插一把小傘來擋擋飛沫。大部分關鍵對話都發生在精心設計的過場動畫中,這些過場的質量與當代《德軍總部》系列的水平相當,而且也在緊張刺激的動作場景里恰如其分地穿插了些許《印第安納瓊斯》式的幽默風味。本作囊括了相當於兩部電影體量的過場動畫,但我永遠不會嫌多。畢竟這可是處於巔峰時期的印第安納,每分每秒都值得讓我如數家珍。

通常而言,《印第安納瓊斯》系列的精髓往往在於主角為搶在納粹的前頭追蹤神器而展開的激烈競賽,所以這些電影的核心流程本質上也和電子遊戲中的任務設計有著異曲同工之妙,於是《古老之圈》也自然而然地接受了這個設定,遊戲剛開局就選擇了一個絕佳的切入點,將故事背景設定在 1937 年,即第一部《印第安納瓊斯》和第三部《聖戰奇兵》之間,當時這個世界正醞釀著第二次世界大戰。
不得不說,《古老之圈》能夠把這兩部經典電影之間的空白補全得如此令人心服口服,還巧妙利用了原版《印第安納瓊斯》三部曲的非線性時間架構,著實是非常了不起的。這樣的處理可不僅僅只是補充印第安納與瑪麗昂·瑞文伍德分道揚鑣的背景資訊那麼簡單。事實上,我對於《古老之圈》的最高評價,就是它極有可能是你此生錯過的最棒的《印第安納瓊斯》電影。

本作的音樂表現在各方面都無法挑剔,與第一部電影以及《聖戰奇兵》的配樂風格相得益彰,令我享受其中。此外,讓我感到尤其激動的是,《古老之圈》的高潮部分緊緊跟隨著那兩部電影的腳步,不僅導向了一場決鬥,還迎來了一個出人意料的精彩轉折,讓人直呼過癮。
真正的復甦
順帶一提,《古老之圈》里的戰鬥既能給人一種拳拳到肉的滿足感,又不至於過度血腥,相當符合這個 IP 老少咸宜且充滿冒險感的風格定位。我很喜歡裡頭那些令人驚艷的音效設計,使得每一次攻擊聽起來都像是我在掄著高爾夫球桿狂敲一大捆芹菜,此外我也喜歡第一人稱的戰鬥觀感。
你需要掐準時間才能使出格擋和招架,此外還能進行快速出拳以及蓄力重拳。除此之外,你還可以揮舞印第安納的長鞭來快速解除敵人武裝,並使他們暫時失去還手之力,然後趁機對他們使出重擊,或是撿起他們掉落的武器進行回擊。

我很喜歡本作與《逃離屠戶灣》相似的戰鬥系統,但是有點無法理解裡頭的耐力系統,因為印第安納不論是攀爬、衝刺還是揮拳都會消耗體力,然後你就不得不打亂戰鬥節奏,要麼停下來喘口氣,要麼在面對一大群張牙舞爪的傻逼納粹步步緊逼之時趕緊往後撤。除了可以通過升級讓你不那麼需要頻繁喘氣以外,我實在是想不通這個耐力系統到底增加了哪些遊戲性。
戰鬥局勢會根據你的行動來進行調整,所以,如果你直接拿起槍來進行掃射,那麼你附近所有的持槍敵人都會用他們的子彈來回敬你。印第安納顯然扛不住如此密集的火力,所以在大部分情況下,最好的辦法就是別惦記熱兵器了。

不過值得一提的是,如果你能引得敵人們集體應激,而且自己還率先搶占了其他人需要攀爬才能到達的位置,那這麼做確實可以帶來一些搞笑的場面。例如,你可以站在梯子的頂端,然後把每一個爬上來的人都推下去,至少在普通難度下,敵人們似乎會忘掉自己身上有槍這件事。不過這樣的玩法似乎有些投機取巧了。印第安納並不介意在必要的時候留下幾具屍體,但他也不是那種不修邊幅的殺人狂魔。所以如果你實在渴望爽殺納粹,那還是選擇啟動《德軍總部》吧。
說到槍,本作中印第安納隨身攜帶的左輪手槍簡直令人大失所望。雖然我只用了兩次,但這兩次都特別掃興。第一次是在早期的一場 Boss 遭遇中,其實我覺得此處應該在劇情上禁用一下印第安納的手槍。我對著這個毫無防禦的人腦袋上連開幾槍,發現對方依然堅挺,然後才意識到開發者的本意其實並不是想讓我對這傢伙開槍。

第二次是在劇情後期,我當時想著,「這都快通關了,總不能讓那把左輪手槍爛在兜里吧!」於是就想趕緊掏槍送走眼前那兩位突然出現在電梯口的納粹士兵,然而他們也是體質過人,能硬吃一堆子彈。這種設定就非常詭異,畢竟電影裡的印第安納可是能用他的手槍精準幹掉對面的劍客,這是整個系列中最為經典的名場面之一啊。左輪彈藥稀缺的設計無疑可以保留,但手槍的威力至少得和電影裡的平起平坐吧。
關卡中的高級敵人能夠自動識破主角偽裝,尤其是在梵蒂岡城,這種設計也是讓人百思不得其解。其實我本人是比較適應這種機制的,這得歸功於《刺客任務》之類的遊戲,也是我非常喜歡的另一個系列,但把它用到這款遊戲中就挺離譜的。一位普普通通的義大利軍官竟然能對路上一個偽裝成遊客的陌生人進行隨意攻擊,怎麼說都不合邏輯。

不過上述這些都問題不大,因為平心而論,《古老之圈》實際上採用了一種非常巧妙的難度設計。除了在簡單到困難等多個梯度進行選擇以外,玩家還可以調整具體的細節。敵人屬性被細分為幾個方面,也就是說,你可以把他們的強度調高,但減少他們的數量。或者你也可以提高他們的警覺度,但又讓他們的身板更加脆弱(我二周目就打算這麼試試)。
這些自定義選擇相當不錯,因為在普通難度下,潛行系統相對簡單,敵人的視野非常有限,所以比我想像中的還要更加好躲。當我意識到只要手腳夠快就能無傷穿過看似危險的開闊場景時,我就會變得越發「不拘小節」了。

值得一提的是,即便玩家已經通關主線內容,《古老之圈》也允許人們返回此前去過的地點去完成其他額外支線,所以我大概會選擇專注於清理支線,而非重開周目。我懷疑自己還落下了不少支線任務,也夠忙活好久了。我第一次通關遊戲大概花了十七個小時,但也只是完成了其中的一小部分支線。
總結
《印第安納瓊斯:古老之圈》基本抓住了這個經典電影系列的全部精髓,從片頭文字的字體到哈里遜·福特那經典的手頭動作都逐一復刻,但它的成功遠不止於對電影細節的忠實還原。本作不僅擁有大量美輪美奐且細節豐富的關卡設計,還有拳拳到肉且令人滿足的暢爽戰鬥,此外還專注於慢節奏的探索、平台跳躍以及解謎等玩法(並穿插了幾場高能動作場面),對於那些不滿《命運轉盤》和《水晶頭骨王國》等作品的《印第安納瓊斯》粉絲來說,《古老之圈》就是一場難以抗拒且極具沉浸感的全球尋寶之旅。

此外,本作還能在近十年中越來越同質化的第三人稱動作遊戲裡脫穎而出,選擇從《雷迪克編年史:逃離屠夫灣》等作品汲取經驗,並採用了經典的第一人稱視角。如果你不太滿意本作相對基礎的潛行玩法,那麼可能會感覺到有那麼一些痛點,可當你按照遊戲設計好的思路去體驗時,《古老之圈》毫無疑問能夠成為有史以來最棒的《印第安納瓊斯》遊戲之一,因為它的劇本比起後續的任何作品來說都要更加接近老三部曲的水平。或許有人會銳評「這種老古董就應該趕緊送回博物館」,但博物館的作用是存放那些永遠不該亂碰的塵封文物。《古老之圈》真正的歸屬是你的硬盤,而非博物館,因為它可以供你盡情玩耍。
優點
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精確還原哈里遜·福特的一舉一動
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美輪美奐細節豐富的關卡設計
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拳拳到肉的爽快戰鬥
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令人著迷的解謎玩法
缺點
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潛行環節過於簡單
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偶發性的圖形 Bug