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《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

2026年06月13日 首頁 » 其他
《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

2020年夏天,《糖豆人》橫空出世,這款乍看簡單無比的派對遊戲,在融入了當時流行的「大逃殺」要素後,掀起了一場誰也沒料到的超級熱潮。

發售後,《糖豆人》很快衝上Steam在線榜前列,歷史在線峰值超過17萬人,不到一個月突破700萬份銷量,並借著PS Plus在主機端迅速擴散,成為當時下載量最高的PS遊戲。

這也使《糖豆人》成了許多後來者爭相模仿的對象,不少作品開始借鑑它的玩法,其中一些甚至已經成為國民級遊戲;如今,就連許多原本和這套玩法不相關的遊戲,也總會在活動和小遊戲中塞上一點「糖豆人」作為調劑。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

如果說,《糖豆人》只是把派對遊戲和當時流行的「大逃殺」框架結合起來,就能碰撞出如此意想不到的化學反應,那麼幾年後的今天,市場上最新的流行要素又是什麼?

答案顯然是「搜打撤」。

玩家在地圖裡翻箱倒櫃,把背包塞滿,再在風險和「再貪一口」之間艱難選擇撤離時機——這套由收益、代價和不確定性驅動的玩法,正在成為越來越多遊戲試圖借用的新模板。

那麼,如果把「搜打撤」和派對遊戲結合起來,又會變成什麼樣?

今天發售的《青蛙小隊》給出了自己的答案。

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《青蛙小隊》是由《糖豆人》核心開發成員組建的新團隊Panic Stations打造的新作,目前已經在Steam和Xbox平台發售。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

按照官方給出的類型定義,《青蛙小隊》是一款最多支持8人合作的「撤離式解謎平台遊戲」。

簡單來說,玩家需要組成一支青蛙小隊,進入充滿機關、怪物和食物的地下水道,在有限時間內,一邊解開沿途的機關謎題,一邊尋找美食,最後將食物帶回撤離點,投餵給沼澤大王。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」
《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

如果找回的食物不夠,自己就會變成沼澤大王的盤中餐

 

在地下水道中,你將會遇到:

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

純綠色烤鵝腿

 

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

大胃袋

 

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

「《迷宮飯》」

 

……言歸正傳。在《青蛙小隊》中,玩家最重要的工具,就是一條可以亂甩的青蛙舌頭。

除了控制小青蛙移動外,遊戲裡大多數事情都靠這一個按鍵解決:它可以把路邊的食物一口卷進肚子裡,也能拖著各種道具在水道里穿梭,既能拉動機關、盪過管道,也可以像彈簧一樣,把隊友「嗖」地發射出去。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

遊戲中有不少需要玩家配合的設計,比如打開箱子,就需要至少兩名玩家,用舌頭將箱子朝不同方向拉開;

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

有些場景也需要玩家之間相互配合,一個人操作機關,另一個人卡點通過,有點像《雙人成行》里那些考驗默契的關卡。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

但很顯然,這是一款人越多越能玩出花樣的遊戲。有時候只是亂玩一通,也可能意外折騰出一條通路。

而如果你們的小隊有四人以上(目前遊戲沒有匹配模式),甚至可以原地組成彈弓,直接把隊友發射到目的地。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

牆壁上的提示也會在關鍵時刻給玩家指引

 

這其實也和《糖豆人》很像,後者的操作不過是跳躍、飛撲、抓取幾個簡單動作,但玩家依然能在這些基礎規則上開發出各種稀奇古怪的玩法,把遊戲玩出花。一定程度上,越是規則簡單的遊戲,也越容易留出空間給玩家自己發揮。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

所以《青蛙小隊》沒有傳統意義上的新手教學,提示都畫在牆壁上

 

而隨著探索推進,吃了各種食物的小青蛙,身體也會越來越大,變成體型誇張的巨蛙,行動難以控制。這個時候,就需要玩家回到撤離點,把肚子裡的食物吐出來,恢復到靈活的體型再重新探索。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

螢幕左側的綠色計量條,代表每一關需要收集的食物量

 

當然,地下水道並不是什麼安全的遊樂園。這裡到處布滿尖刺、毒液和怪物,小青蛙稍不注意就會受傷;一旦受傷,剛剛吃進肚子裡的食物也會隨之吐出。如果肚子裡的食物已經歸零,再受傷就會變成小蝌蚪。

值得一提的是,即便變成小蝌蚪,玩家也不會徹底出局。小蝌蚪依然具備移動能力,只是無法再使用舌頭,還主動尋找隊友搭救。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

還怪可愛的

 

而隨著一張張地圖被通關,飢腸轆轆的沼澤大王會向青蛙小隊索要更多食物,為了完成不斷上漲的KPI,小青蛙也可以用沼澤大王的獎勵換取各種道具和能力,在更複雜的地下水道里繼續搜刮。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」
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比如我買的蹦床,不僅可以帶進地下水道里當探索工具,還能在外面單純拿來和隊友一起玩

總的來說,《青蛙小隊》沒有傳統「搜打撤」中令人精神緊繃的壓力,更多是幾個隊友間一邊胡鬧一邊想辦法通關的歡樂感。如果能叫到朋友一起玩,會是一款相當有意思的派對遊戲。

2

仔細想一下,「搜打撤」確實需要這樣一款輕量化作品。

傳統「搜打撤」的門檻並不低,玩家既需要基本的射擊能力,也需要一定的戰術能力——如何規劃路線、進行資源管理,以及判斷時機撤離……更重要的是,這一類型遊戲總是伴隨著一定的壓力和恐懼,這些體驗固然刺激,卻也註定會把一部分玩家擋在門外。

所以後來,這個品類里也出現了不少更輕量化的嘗試,甚至包括《逃離鴨科夫》這種主打PVE和卡通表現風格的作品。

這條賽道看似熱鬧,但如果換個角度,「搜打撤」能不能做成像《糖豆人》這樣真正低門檻、適合朋友之間隨手開一局的休閒遊戲呢?

前段時間,我們採訪了Panic Stations的聯合創始人Joe Walsh(他同時也是此前《糖豆人》的首席遊戲設計師)。Joe Walsh也提到,他們很喜歡 「和時間賽跑、完成撤離」這套玩法,但自己並不是能享受恐怖和高壓體驗的玩家。

因此,他們開始思考「搜打撤」是否一定要和陰暗、緊張、恐懼綁定在一起?能不能把這種讓人心跳的撤離時刻,放進一個更明亮、更快樂,也更容易讓普通玩家接受的場景里?於是,《青蛙小隊》便誕生了。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

「搜打撤」為什麼好玩?核心其實就在於,它把「貪」和「怕」放在了同一局遊戲裡。玩家一邊想繼續往深處走,拿到更多好東西;一邊又清楚,只要翻車,這一趟的收穫可能就會全部歸零,這種拉扯構成了這個品類最核心的刺激感。

於是《青蛙小隊》保留了「搜打撤」中帶著戰利品逃出去的心跳感,但弱化了高壓懲罰、一擊出局,以及死後只能等待的空窗時間,讓不同水平的玩家都能在一局遊戲中找到事做。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

 

就算變成小蝌蚪,也能搞出大場面

 

不過,這種設計方向也給遊戲帶來了一些新的難點。一是在「搜打撤」和《糖豆人》這類PVP遊戲裡,玩家會不斷發明策略和反制策略,讓遊戲長期保持新鮮,《青蛙小隊》從PVP轉向多人合作,就很依賴關卡本身的新鮮感。

Joe Walsh告訴我,早期他們曾經設計過一些依賴玩家「靈光一現」的房間。玩家第一次解開時會覺得非常有趣,但第二次、第三次再遇到,樂趣就會隨之消失。

於是,團隊開始把設計重心轉向 「重複做也依然有意思」的事情。比如盪過缺口、破壞牆壁,或者和隊友一起搬運某個巨大的物體。

這些操作的難點在於,更依賴玩家之間的配合和環境反饋,哪怕你知道目標是什麼,執行起來也依然會因為各種意外變得不一樣。

《糖豆人》的原班人馬,6年後做了一款「青蛙版《迷宮飯》」

另一個難點則是內容產量問題。《青蛙小隊》通過不同小房間組合,生成一張完整的地下水道地圖來解決內容重複的問題。每次進入地下水道,房間分布和路線結構都會有所變化,從目前第一天的體驗來看還算豐富。

總的來說,Panic Stations算是在「搜打撤」下找到了一套適合自己的解法,至於遊戲能否長期保持新鮮感,就要看後續地圖和互動內容是否會繼續穩定擴充了。

3

近年,歐美有個流行詞彙叫「friendslop」,專指輕量、便宜、粗糙但適合朋友短時間一起找樂子的多人遊戲。

最初,這個詞是一個十足的貶義詞。Slop的本義是「泔水、爛糊糊的東西」,如果忠實地翻譯,那麼「friendslop」或許可以叫「大家一起搞爛活兒」遊戲

不過,最近這個詞的含義也在逐漸變化,從貶義轉向中性,甚至帶上了一點正面意味。這或許也是因為,和朋友真正湊在一起玩點什麼,本身已經變成了一件越來越難得的事。

我也向Panic Stations詢問了他們對這個詞的看法,如果玩家覺得《青蛙小隊》也是一種friendslop,他們會如何看待?

Joe Walsh告訴我,自己其實很喜歡這個詞,在他看來,friendslop描述的並不僅僅是一種遊戲類型,而是一種新的體驗:某種程度上,「和朋友一起打開遊戲」已經取代了過去「和朋友一起看場電影「的娛樂方式。

「你花一小筆錢,換來一個晚上的快樂。如果某天晚上,你和朋友一起玩了四個小時,之後再也沒有打開過這款遊戲,那也沒關係。你們獲得了相應的價值,留下了一段難忘的經歷,並且每個人都玩得開心,它就已經完成了自己的任務。」

至於「slop」這個部分,Joe Walsh反而認為它更說明了另一件事:玩家並不需要極其精緻、成本高昂的遊戲才能玩得開心。

當然,這並不是說粗糙本身值得被歌頌。只是在當下大作頻頻翻車、開發周期越來越長的當下,像《青蛙小隊》這樣的作品依然提醒著我們另一種可能:一款遊戲未必非要宏大、精緻,才有體驗的價值,能和朋友一起發出歡笑,已經超過了任何遊戲標籤所能概括的東西。

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