如今,直播生態已在遊戲行業內被廣泛接受,但仍有部分開發者心存顧慮:擔心玩家滿足於觀看他人遊玩,而不願購買遊戲親自體驗。
持這類看法的開發者就包括《Final Fantasy VII》重製三部曲的監督濱口直樹。上周夏日遊戲節公布《FINAL FANTASY VII REVELATION》後,他在採訪中談及了直播對部分遊戲帶來的特殊衝擊。濱口直樹在接受4Gamer採訪時表示:「如今《Final Fantasy》這類RPG需要警惕一個問題:玩家可能只看完直播就覺得足夠了,根本不會親自遊玩。這對作品本身而言算得上是一種危機,更確切地說,這並不是遊戲創作者能夠由衷樂見的局面。」

他表示,為了避免這種情況,遊戲需要賦予玩家充足的自主操作空間與影響重大的選擇分支,讓他們不滿足於只作為旁觀者,通過他人的視角間接體驗劇情。濱口直樹補充道:「如果玩家看直播時會產生『換作是我會怎麼做?』『我會怎麼嘗試這種玩法?』的想法,那他們就很可能會被激發興趣,親自上手體驗遊戲。」
從《Final Fantasy VII》重製三部曲的設計中,就能看出這一思路的落地:作品拓展了大量玩法機制與劇情節點,跳出了PS1原作流程精簡、偏線性的冒險框架。從某種角度來說,這與《Final Fantasy XIII》的設計理念截然相反——《Final Fantasy XIII》幾乎像一部線性推進的互動電影,只在各處穿插有難度的回合制戰鬥,直到遊戲末期才解鎖更多探索內容。就連《Final Fantasy XVI》的線性程度也出人意料,它更側重即時戰鬥與電影化演出效果,而非高自由度的開放玩法。
我個人很喜歡《Final Fantasy XVI》的這種設計,但也不難理解為何這類遊戲更容易陷入濱口直樹所說的「危機」。部分遊戲為了化解這種矛盾,會在發售初期直接禁止直播。當年《女神異聞錄5》發售時,亞特拉斯就出台了嚴格的直播規範,還以發起版權投訴作為威懾,防止遊戲劇情被劇透。《情熱傳說》《狂戰傳說》等RPG作品也都設置過類似的直播限制。
如今整個遊戲行業基本已經不再採用這種方式應對問題。所幸的是,玩法影片與直播的普及,並沒有消磨玩家對RPG遊戲的熱情,即便是線性RPG也不例外。非但如此,這些內容還助推了近年RPG品類的復甦。






