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《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

2026年10月14日 首頁 » 遊戲速遞

「步戰耍起好舒服啊。」

在《戰地風雲™6》的第4賽季,我度過了一個難忘的夏天。

超大地圖「津留礁」和「維克島」、全新的海面載具和空中載具,以及「捍衛戰士」聯動等內容,都給我留下了十分深刻的體驗,尤其是載具輔助駕駛系統的加入,讓我這個空載小白從此也能勉強開上飛機了。

但另一方面,第4賽季的地圖過大,嚴重稀釋了地面步戰的交火頻次和密度,再加上大量海陸空載具的分流,步兵常常見不著幾個人,沒開上兩槍,然後就在來回跑圖占點的路上,被飛機坦克當薯條撈了。

好在第5賽季,《戰地風雲™6》終於又推出了面積更小,且擁有密集建築群或大量室內場景的新地圖「拉斯維加斯大道」和「51區」,步戰玩家想要的「中近距離絞肉」體驗,也得以在這兩張地圖上回歸。

 

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

感謝EA的邀請,我有幸在《戰地風雲™6》第5賽季正式上線前,提前試玩到了第一階段更新的部分內容。不過,由於試玩活動的時間較短,且對局中真人玩家的數量較少,填充了部分AI士兵——因此,我的試玩報告將基於實際遊玩感受進行一定程度的推測,並不能代表第5賽季正式上線後的完整體驗,本文內容僅供各位玩家參考。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

 

先說「拉斯維加斯大道」,這應該是《戰地風雲™6》發售以來,第一張聚焦於大型現代都市主題的地圖。

和第4賽季動輒橫跨數公里的開闊海島不同,「拉斯維加斯大道」整張地圖的不同戰區都被壓縮在一個相對緊湊的範圍內,且占點路線大多沿著街道和建築內部延伸,點位之間的距離較近。又因為地圖中有很多大樓,所以地圖的垂直空間也被開發得相當充分。

當然,我說的不只是在樓頂打狙。

在「拉斯維加斯大道」,有一些載具難以染指的大型建築群,通過樓梯、天台、掩體等形成了豐富的高低差地形,可以供步兵玩家在中近距離戰鬥爽。

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除此以外,路面坑洞和地下隧道也組成了複雜的地下機動路線,步兵想要在戰場穿插,也不用再像在開闊大地圖裡那樣,被狙擊槍和載具點名了。不過,這些地點也很容易成為步戰Pro哥的神秘出餐口,只能說經過的時候還是得萬般小心。

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再說到另一張地圖「51區」,這張地圖同樣有著豐富的高低差,以及適合步戰絞肉的建築區域,但風格又和「拉斯維加斯大道」截然不同。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

具體而言,「51區」的可活動範圍大致覆蓋了一座小山的山腰,以及山腳下相對平坦的區域。所以「51區」的高低差,可以從地勢這個更大的尺度來呈現——位於地圖中央對稱軸一側的C點直升機停機坪處於半山腰,從這裡幾乎可以俯視整張地圖。唯一例外的地點是另一側孤立的G點塔樓,它屬於全圖最高位置。這兩個點位都能用狙架全圖的開闊地帶,甚至還能互相之間對狙。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

值得一提的是,G點塔樓還能被完全摧毀,摧毀之後的塔樓會直接坍塌成一片建築廢墟,原本架在塔樓上的狙擊點位也會隨之消失。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

與此同時,步兵也不用擔心自己被狙仔抽爛——許多點位都有建築作為掩體,甚至直接位於凹陷的地勢中,開闊暴露的區域非常有限。部分點位之間也有地下隧道連通,可以串聯起一片只屬於步戰絞肉的連貫空間。

如果第4賽季的大地圖設計思路,是向著「海陸空載具大戰」的方向傾斜,那麼第5賽季的「拉斯維加斯大道」和「51區」,則重新回到了步兵和載具體驗都相對平衡的那個點。

說實話,上面這些評價很有可能並不準確——因為這一次的試玩活動內容較多,分配給每一項內容的時間也相應減少了。試玩活動結束時,新地圖的有些點位我甚至還沒進去過。

本次試玩把相當大一部分時間,分配給了禁區衝突的新模式「極速大逃殺」。

相比常規大逃殺模式,「極速大逃殺」模式的地圖面積相當小,以「拉斯維加斯大道」這張圖舉例,「極速大逃殺」使用的面積僅有地圖中的幾個街區。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

因為市區地形中有許多高層建築的存在,大逃殺的戰鬥空間也隨之變得更加立體、更加方便隱匿,不同樓層的玩家之間也可以互相發動突襲。整體來說,拉斯維加斯大道的大逃殺戰鬥節奏更快,以近距離交戰和樓頂打狙為主,玩家會更加頻繁地接敵,戰局也更容易出現多隊混斗的情況。

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另一方面,復活機制也有所改動——在常規模式中,耗盡初始復活次數後,你的隊伍可以通過占領重新部署塔復活隊友。但在「極速大逃殺」模式里,則需要通過擊殺賺取復活代幣,才能讓已經陣亡的隊友回到戰場。隨著對局時間推進,每一次復活所需的擊殺數也會逐漸增加。

而這也是「極速大逃殺」的戰鬥節奏,相較常規大逃殺模式更加激烈的原因之一。

除了實力差距過大,以及偷到先手的情況外,很少有人會有「以少打多」的自信。所以在常規模式中,如果自己的隊伍已經減員,大家通常會採取保守策略:少人時儘量脫離或規避戰鬥,苟到沒有敵人的重新部署塔復活隊友後,再以滿編狀態重回戰場。這種做法風險低回報高,只要不被發現就恢復戰力,基本是大部分禁區衝突玩家,乃至大部分大逃殺遊戲玩家的默認選擇。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

但在「極速大逃殺」模式里,「復活機制和擊殺數掛鉤」逼迫每一支隊伍都必須主動參與到戰鬥中,從而積攢足夠的復活代幣。哪怕隊伍已經減員,玩家也得頂著人數劣勢儘快找機會取得擊殺,否則隨著對局推進,復活所需的擊殺數越來越高,隊伍就會徹底失去召回隊友的可能性。而「極速大逃殺」的地圖也足夠小,無論哪裡出現槍聲,基本都能被全圖玩家聽見,想要「黃雀在後」賺點代幣的玩家不愁沒有機會。另外,大家也不用擔心Pro哥猛撈十幾個,然後攢下大量復活代幣的情況——復活代幣的儲存數量有最大上限,並且會隨著對局推進逐漸降低,打到最後也就能多一條命罷了。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

試玩下來,我最直觀的感受就是,整個模式幾乎全程都在交戰中推進,從跳傘落地開始,撿槍沒多久就能開始戰鬥爽,往往剛結束一波交火,又會引來新的敵人。只要你願意主動找人打架,就能一直打下去,幾乎沒有無聊的跑圖時間。對那些曾經想要體驗大逃殺玩法,但苦於遊戲節奏太慢的玩家來說,「極速大逃殺」模式絕對值得一試。

哦對了,其實這次活動還安排了「極速大逃殺」單人模式,以及「極速大逃殺」版地圖「米拉克山谷」的相關試玩內容。但可能是由於測試伺服器出現了問題,我加入的遊戲房間始終沒有湊齊過足以開啟對局的人數。所以,關於這部分內容我沒法給出體驗評價。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

另一個比較讓人遺憾的事情是,我最期待的「死亡空間」聯動PVE玩法,也沒有在本次測試活動中開放試玩。

《戰地風雲™6》第5賽季前瞻試玩報告:步戰體驗更舒服了

上面這兩個部分的內容,只能等10月13日晚20時,第5賽季正式上線後,留給大家自行體驗了。

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