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Fami 通《光與影:33 號遠征隊》主創訪談

2025年08月06日 首頁 » 遊戲速遞

於 2025 年 4 月 24 日發售的回合制 RPG《光與影:33號遠征隊》入圍了今年年度最佳遊戲(GOTY)候選名單並收穫了全球盛讚。

本作是如何誕生的?值此遊戲開發者大會「CEDEC」舉辦之際,《Fami 通》編輯部採訪了開發團隊 Sandfall Interactive 的核心團隊成員(採訪協助:Epic Games 日本)。

原型篇:用精簡團隊打造可預見的未來藍圖

本作開發始於創意總監 Guillaume Broche 於 2019 年從育碧離職。他與同樣出身育碧的技術總監 Tom Guillermin 等人聯手,最初兩年僅以 6 人的小團隊規模製作原型。

團隊採用了所謂的「垂直切片」手法 —— 通過整合過場演出、場景、角色、玩法、音樂等元素,構建出可完整呈現最終產品體驗的微型閉環。

標誌性的戰鬥系統、場景設計和旁白敘事很快定型,而菜單界面、過場動畫等部分則花費更長時間才明確方向。

Fami通光與影33號遠征隊主創訪談

從網路邂逅的藝術總監到「光與影」之名的由來

本作卓越的藝術風格受到了《女神異聞錄》系列 UI 與《Final Fantasy》系列等作品的影響。YouTube 上仍能找到早期為招募配音演員而上傳的原型演示影片,雖然素材和動作均為臨時版本,但已能窺見獨特的美學基因。

擔任藝術總監的 Nicholas Maxon Francombe 原是活動行業的平面設計師。Broche 通過作品集網站 ArtStation 發現了他,兩人因對高對比度視覺風格的共同熱愛一拍即合,這種審美共識最終催生了源自美術術語「Clair-obscur」(明暗法)的遊戲標題。

原型階段採用維多利亞風格與科幻元素的混搭,經二人調整後,最終確立為融合法國美好時代(遊戲背景設定的 19 世紀末至一戰前時期)、幻想元素與超現實主義的現風格。

Fami通光與影33號遠征隊主創訪談

值得一提的是,在 Reddit 論壇發布的配音招募中脫穎而出的 Jennifer Svedberg-Yen,後來成為了首席編劇。

作曲家 Lorien Testard 則是通過 SoundCloud 發掘,這種「網路邂逅、才華優先」的用人方式,可謂頗具當代特色。

初期開發資金活用 Epic MegaGrants 及地方補助金

在原型開發階段,團隊獲得了法國國家電影動畫中心(CNC)、Sandfall 總部所在地奧克西塔尼大區的補助金,以及 Epic Games 的投資項目 Epic MegaGrants 等支持。

經查證,奧克西塔尼大區竟設有針對遊戲原型開發的專項補助,最高可達 4.5 萬歐元,實在令人欣羨。

製作人 Francois Meurisse 表示,這些資助不僅解決了資金問題,向機構提案的經驗也為後續與發行商洽談作了良好鋪墊。更重要的是,通過官方認可確認了「我們的創作方向沒錯」,從而增強了團隊信心。

與獨特的發行商 Kepler 的相遇

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本作發行方 Kepler Interactive 以《師父》《蔑視》及 Slocap 開發的足球遊戲《開球!REMATCH》等中等價位精品遊戲接連成功而聞名。(※日本國內 PS5 實體版由世嘉代理)

Kepler 採用了獨特架構,並非如 EA 或育碧般控股旗下工作室,而是由 Sloclap 等核心工作室共同持有 Kepler 的發行業務。

雖然初次提案未獲通過,但團隊根據反饋修改後成功簽約。開發者們表示:「作為由開發工作室運營的發行商,Kepler 能精準理解開發需求,溝通高效且建議專業」。

雙方摒棄了投資方與被投方的戒備心理,Sandfall 成員可自由參與 Kepler 的會議,保持開放合作。

值得一提的是,啟用安迪·瑟金斯(飾雷諾阿)、查理·考克斯(飾古斯塔夫)、本·斯塔爾(飾維爾索)、詹妮弗·英格利希(飾瑪埃爾)等影視明星配音亦是 Kepler 的提議。此舉成功引發海外熱議,開發團隊坦言未曾設想過在配音環節投入如此規模。

正式開發篇:在致敬 JRPG 的同時瞄準自身定位

Fami通光與影33號遠征隊主創訪談

就筆者個人體驗而言,通關後最令人驚嘆的是「40 美元售價」與「約 30 小時主線時長」的目標與遊戲設計達成了精妙平衡,例如將彈反機制深度融入回合制 RPG 的特色設計,若在 60-100 小時的遊戲中持續彈反難免乏味,但在當前體量下卻恰到好處。

同樣,強力彈反反擊的平衡性若放置於超長流程中,玩家勢必會追求更深度的玩法維度。

關於這一點,Broche 坦言:「我們一開始就不想做太長的遊戲」。團隊將目標用戶鎖定為「像我們這樣玩 JRPG 長大的 30 多歲的用戶群體」,在玩法設計上也考慮到現代玩家空閒時間有限的特點,力求打造能讓人暢快享受的體驗。

為此他們特別注重節奏把控,開發末期通過反覆測試調整遇敵頻率,甚至不惜重構關卡設計來優化路線長度。

「糞作小遊戲」也是對 JRPG 的致敬

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玩過的人應該深有體會:跳躍手感欠佳卻要玩平台動作、詭異的「排球」小遊戲……本作中時不時會出現這類奇葩元素。

更絕的是完成這些小遊戲後獲得的泳裝獎勵,竟包含復古風格的男性角色款式,想必有人通關後只想怒吼「老子辛苦半天就這?」)。

當筆者笑著吐槽這些設計時,對方露出會心笑容:「這正是我們想要的效果」。這些「糞作小遊戲」其實是對經典 JRPG 糟心回憶的致敬。Broche 以《Final Fantasy X》的陸行鳥賽跑為例:「當年氣得摔手柄,現在回想卻是美好回憶 —— 我們想重現這種矛盾感」。

看來筆者在評測中批評的缺點,反而是他們精心埋的彩蛋?可惡...知道我摔死多少次嗎?

支線內容降低最終難度?正是本意

針對「終盤突然湧現大量支線」「做完支線後最終迷宮難度驟降」的平衡性問題,團隊給出了有趣回應。

當被問到「如果能修復的話,是否想要調整?」時,對方表示「雖然我們承認存在平衡問題,但這就是我們想還原的經典 JRPG 體驗,所以並不打算改變」。

他們更注重提升終局支線質量,讓只想推主線的玩家也能順暢通關。

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自嘲才是法式精髓

遊戲濃郁的法蘭西文化元素令人矚目,從香頌到蠢朋克電子舞曲的 BGM 演進,美好時代風格的美術設計,無不彰顯法式風情。

這種文化輸出是刻意為之還是自然流露?聯想到《黑神話:悟空》對中國文化的詮釋,這種同步性頗耐人尋味。

開放團隊的答案出人意料:「其實我們是帶著自嘲心態在做法國文化」。翻譯補充道:「法國特色就是連自己都敢嘲」。那些略顯做作的台詞、DLC 里誇張的「法棍套裝」,既是展現法蘭西魅力,也是對這種特質的幽默解構。不愧是充滿「法式精神」的國度...嗎?

雖然並非完全刻意為之,但團隊對「法式特色」成為遊戲好評要素之一感到由衷自豪。Broche笑稱:「就像意外收穫的米其林星級」。

堅持精簡團隊的開發哲學

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從垂直切片階段的 12 人團隊起步,最終核心成員僅擴展至 35 人(不含外包)。

這在現代動輒數百人的 3A 開發現狀下堪稱異類。值得注意的是,這並非刻意控制規模的結果。Broche 坦言從立項就堅持「最小可行團隊」原則,人數擴張純粹出於開發需求。

在開發成本飆升、行業裁員頻發的當下,這種「保持創意共識的高效協作」堪稱對獨立精神的進階詮釋。

「不過我還是喜歡育碧的」—— 在育碧學到的經驗

雖然本作常被描述為「始於對育碧的工作感到厭倦」的反 3A 成功案例,採用了精幹小團隊開發模式,但作為曾在法國最大遊戲廠商育碧工作的他們,究竟從中學到了什麼?面對這個疑問,我們得到了有趣的回答。

Broche 表示,每次在海外採訪中談到離職育碧時都會強調「不過我還是喜歡育碧的」,但這部分總被剪掉(嗯,很常見)。

Fami通光與影33號遠征隊主創訪談

他解釋只是參與的項目管理類遊戲不符合個人口味,作為前老東家,他對育碧的印象是「非常愉快,那裡聚集了眾多才華橫溢的人」。

Guillermin 則透露在開發方法論上深受影響。他們完全繼承了以兩周為周期的「衝刺式」開發模式,並在版本管理、IT 基礎設施等方面活用育碧經驗運營團隊。

這部風靡全球的《光與影:33號遠征隊》在日本也大獲成功,團隊表示:「能在 JRPG 的發源地獲得認可,就像是一種報恩,讓我們感到無比自豪,真的很感動。」

當我們詢問遊戲中偶爾提及的「作家們」是否會出現在續作或法國漫畫中時,遺憾地得到了「目前還不能透露任何資訊」的答覆。

不過團隊確認了備受全球玩家期待的埃斯基耶毛絨玩偶正在製作中。Broche 笑稱:「我自己也想要一個,應該快推出了。」不論是否會在日本發售,都值得期待。(※截至2025年7月24日,請注意防範可疑的非官方銷售網站)

Fami通光與影33號遠征隊主創訪談

在技術方面,我們向負責技術統籌的 Guillermin 詢問了關於本作使用的 Unreal Engine 引擎所關注的新功能。

他坦言 CD Projekt RED 正在開發的 RPG《巫師4》上月公布的 Unreal Engine5.6 技術演示確實給他們帶來了很大啟發。除了已採用的 UE5.4.4 版本外,由於 Broche 和 Francombe 特別注重光影效果,團隊對能夠處理大量動態光源的 MegaLights 功能充滿期待。

不過 Guillermin 也表示,他們不僅關注新功能,引擎本身的優化和補丁更新同樣值得重視。他透露團隊每次都會認真研讀版本更新路線圖和發布說明。

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