「為什麼任天堂自WiiU的巨大失敗後,就不敢再出高性能的遊戲主機了,是打算把這部分用戶全部送給索尼微軟了嗎?」
這是這兩天逛遊戲論壇看到的一個問題,再加上小米雷軍近日都公開稱讚任天堂,我覺得正好可以藉此機會,和大家聊聊任天堂主機的性能。
畢竟「性能不足」這個玩家對任天堂的詬病,可不是從Switch開始的,而是由來已久。也不只是一兩名玩家有這種想法,連任天堂的忠實玩家,也有很大一部分抱著這種看法。
01#
性能越高,銷量越低
按照一般的邏輯來看,對於電子產品來說,絕大多數用戶都非常追求性能,甚至因為這種過分的追求,導致電子產品的疊代速度遠超其他類型的物品。
但對於任天堂卻有那麼「億」點點不一樣,因為任天堂的遊戲主機陷入了一個非常奇怪的現象,那就是「遊戲主機性能越高的時候,銷量就越低!」
任天堂可不止WiiU這麼一次慘敗,在它的遊戲主機史上,經歷過三次非常重大的失敗:
第一次是N64對上索尼的初代PS。那段時間剛壓下最大對手世嘉的任天堂,是當之無愧的家用遊戲主機市場的龍頭老大,幾乎沒有一合之敵。
任天堂順勢推出了N64這款家用主機,性能幾乎是倍殺市面上所有遊戲主機,只看性能的話,連現在高性能代表的PS,當初都被N64壓著打。
結果PS大獲全勝,狂賣一億台,N64則被大量第三方遊戲廠商拋棄。
第二次NGC對上索尼的PS2。NGC是任天堂的第四代遊戲主機,甚至號稱任天堂史上「設計最成功」,「技術最有前瞻性」,「遊戲平均質量最高」的遊戲主機,結果呢?
聊性能,Xbox比NGC要好;聊銷量,NGC銷量連PS2的尾氣都看不見。
最後成為任天堂史上「生命周期最短」,「遊戲軟體銷量最差」的家用遊戲主機,從「最強」到「最差」,連一年都不到。
第三次就是WiiU了。實話實說,WiiU這次失敗到不是毀於外敵,而是毀在了任天堂的貪心之上,核心玩家和輕度玩家想要通吃,結果一個都沒吃到,甚至WiiU後來都成為了著名的「第三方遊戲墳墓」。
到最後只能改賣「健身器材」,連「健身器材」也賣不動的時候,WiiU就迎來了它的死亡。
02#
任天堂的對手變了
除了WiiU這款遊戲主機,是完完全全毀於任天堂的貪婪之外,前兩款遊戲主機發售的時候,到不全是任天堂的錯,任天堂最多占五成影響吧,最大的原因還是任天堂的對手變了。
早年間電子遊戲市場任天堂和世嘉共分天下,主要的對手就是世嘉,而世嘉是一個非常純粹的遊戲公司,那對於任天堂來說簡直是完美的對手,因為除了遊戲之外,其他所有能夠影響遊戲主機銷量的因素,世嘉都不是任天堂的對手。
任天堂可以憑藉它碩大無朋的體量,和超乎尋常的現金流玩死世嘉,一旦世嘉被任天堂拉入無休止的「軍備競賽」領域,那麼任天堂就可以提前宣布比賽勝利。
那時候的任天堂和現在的一點都不像,真要說個差不多的,反而是和國內的TX比較像,用的套路都是差不多的。
但是從PS橫空出世那一刻開始,任天堂的對手就不再是「單純」的世嘉了。
一個索尼一個微軟,真要玩資源,他們能用任天堂對付世嘉的套路,反過來把任天堂給玩死,所以任天堂遊戲主機史上兩次最大的慘敗,都是因為這兩家公司。
03#
改變運營思路的任天堂
重要的不是次時代的技術,而是革命性的嶄新的遊戲體驗,技術力量並不是最重要的東西。
——岩田聰(出自《任天堂哲學》)
N64和NGC兩次巨大的失敗也不完全是壞事,這讓他們明白了一件事情,那就是「有時間和精力或者說對遊戲有興趣的人正在不斷減少」。
換句話說就是,玩遊戲的人群是在擴大的,但是核心玩家的比例是在減少的,更多的是藍海的輕度玩家,對於這部分玩家來說,遊戲樂趣比遊戲機性能要重要得多。
說到吸引藍海玩家,就不得不提任天堂曾經的社長岩田聰了,在他還沒成為社長,PC遊戲都還沒發展起來的時候,他就開始涉足手遊項目,當時的「極光」項目在整個任天堂內部的權重都非常高。
可見自N64和NGC兩次失敗之後,他就非常清楚的明白,核心玩家的比例並不高,更多的是為了低成本獲取樂趣而玩遊戲的輕度玩家,而這部分人的消費能力不低,甚至還要高於很多的核心玩家。
對於他們來說會主動去購買高性能的PS或者Xbox嗎?大概率是不會的,所以性能對於他們來說,並不是購買遊戲主機的第一選擇,在「社交中的話題度」和「遊戲樂趣性」,才是他們購買遊戲主機的第一要義。
自此,任天堂不再追求高性能遊戲主機。
開始和蘋果一樣走半封閉路線,以自家的第一方獨占遊戲為主體,第三方移植遊戲為輔,競爭的對象不再是索尼和微軟這兩大巨頭,在盡力挽留核心玩家的同時,更大限度以「合家歡」遊戲這個標籤去吸引輕度的藍海玩家。
04#
舒適區真的是好事嗎?
自從改變了運營思路,從GBA時代到NDS時代再到Wii時代,任天堂背靠廣大藍海玩家賺的盆滿缽滿,市值一度超過索尼,「高性能對轟」時期沒做到的事,偏偏在「低性能」時期做到了,某種程度上來說也確實算孽緣。
不過舒適區帶來的並不完全都是好事,任天堂擁有了廣大的藍海玩家,但偏偏忘了藍海玩家的「忠誠度」是最低的,他們追求的永遠是當前世代最熱門的話題,所以在WiiU時代任天堂想要再貪心一把時,迎來了第三次的慘敗!
也正因為WiiU的失利,才有了現在的Switch,整合的主機部門和掌機部門,在WiiU的「屍體」上調整運營策略,盡力抓住「核心玩家」和「輕度玩家」。依靠一系列高質量的第一方獨占IP,再配合不斷破圈的討論度,成就了Switch的銷量奇蹟!
總的來看,舒適區對任天堂來說好壞摻半吧,一方面靠著落後機能狂攔資金,讓任天堂擁有了各大遊戲公司羨慕的現金流,能夠讓他們有更強大的遊戲開發能力;另一方面,舒適區必然會帶來「不思進取」、「懶惰」等等誘惑,如果再來一次「WiiU式」的不切實際的野心,任天堂可能還會再一次慘敗。
不過到底是任天堂繼續稱霸王座,還是一蹶不振,這可能需要等到下一個十年才會揭曉最後的答案了。