《闇龍紀元:紗障守護者》還算是開了個好頭,這麼說大概也沒問題。因為 BioWare 在做出了頗具爭議的改名決定之後,又放出了一段時長兩分鐘的預告片,向系列粉絲們「重新介紹」了這個系列,然後這段短片因其過於神似《堡壘之夜》和漫威作品的畫風而招致大家的不滿。
BioWare 隨後又趕緊公開了一段 20 秒左右的演示片段,終於收到了頗為積極的評價。自《闇龍紀元:審判》以來,這個系列經歷了有如過山車一般起伏的十年,此次事件不過是這些年來諸多波折的其中之一。
上周末,我觀看了 BioWare 長達一個小時的演示,他們總算是揭曉了《闇龍紀元:紗障守護者》的神秘面紗,展示了角色創建、大量遊戲玩法和戰鬥系統等細節。遊戲總監 Corinne Busche 還花了一些時間為我解答了有關《紗障守護者》的戀愛選擇以及探索玩法等方面的一些疑問。
首先是畫面。這款遊戲由最新版本的寒霜引擎打造,而且據一位知情人士透露,《紗障守護者》的目標就是保持在 60 幀。不過在隨後的一次對話中,EA 的一位代表則表示:「《闇龍紀元:紗障守護者》將在主機平台上提供『性能』和『品質』兩種模式,以確保玩家們可以選擇自己喜歡的畫質效果。隨著我們開發工作進入收尾階段,未來幾個月里將會分享更詳細的相關資訊。」
不論畫質如何,《紗障守護者》顯然是更偏卡通風格的作品,至於這種畫風到底是好是壞,那就更多地取決於個人喜好了。值得一提的是,《闇龍紀元》的美術風格一直都很豐富,而且我也不確定這個系列是否有必要回歸到原本的那種黑殘深風格。
於我而言,最重要的是這遊戲有沒有打磨好以及有沒有展示出自己的深度,從這個角度上來說,《紗障守護者》就像是在《審判》的基礎上更進一步,而《審判》的畫風本身就挺卡通的。而且,《紗障守護者》這次總算是有些不錯的髮型設計了。
深受《質量效應 2》的影響
不管怎麼說,本作有著許多向系列老粉致敬的元素,其中包括瓦里克的回歸,Busche 稱他為這個系列中的「歐比旺·克諾比」,而且會參與進一些重要劇情里。故事的開頭將由瓦里克來講述,他會回顧前作遊戲中發生過的事件,並解釋索拉斯(又名「恐懼之狼」)的行事動機。
雖然《紗障守護者》再一次塑造了一位獨立的主角洛可,他就像一代的灰袍守護者,二代的霍克以及三代的判官等《闇龍紀元》的一眾主角那樣,不過劇情打一開始就把大家拉入了白惡化的事態階段,這群英雄必須想方設法阻止索拉斯撕裂擋在塞達斯世界和影界之間屏障的企圖。
「我們想讓玩家能夠立刻進入狀態,」Busche 解釋道,「尤其是對於一款聚焦於世界觀設定的角色扮演遊戲來說,遊戲前期會涉及到大量的設定解釋,而且少不了一堆專有名詞,這可能會讓一些玩家感到茫然失措。」
緊隨其後的遊戲內容主要就是一段比較長的劇情經歷了,主角們要在遭到惡魔襲擊的城市明拉索斯中四處奔走(這對系列粉絲來說是另一個相當有意義的時刻,因為他們等待這麼多年終於能親眼見到德凡特帝國的首都了)。雖然僅憑目前官方釋出的簡短片段就得出定論是不明智的做法,但我們總是不由得好奇《紗障守護者》的流程究竟有多少線性程度。
「沒錯,這是一款由任務驅動的遊戲,一切均是手工打造和精心編排的,」Busche 此話回應了人們在整個觀看演示的過程中反覆提及的一個話題,「我們相信這是玩家們能夠獲得最佳敘事體驗和最佳即時體驗的設計方式。不過在這個過程中,我們會用比較開放的手法設計這些關卡,其中有些關卡還會具有比其他關卡更深度的探索玩法,你可以從中挖掘出各種縱橫交錯的分支路徑、謎題、秘密以及可選支線。所以雖然場景是開放的,但它本質上是一款由任務驅動且經過巧妙設計的遊戲。」
當被問及更多關於支線以及可選任務的細節時,Busche 表示:「其中有些任務是經過精心策劃的,尤其是當涉及到同伴們的動機和經歷時,你會真正意義上地與他們一同踏上這段旅程。此外還有其他任務,比如你需要去調查某個不知所蹤的家庭,你需要深入調查這個事件,搜尋線索,然後找到一個解決人員失蹤的辦法。所以你不會遇到那種千篇一律的解決方案。不過我還是要強調一下,我們所採用的是手工打造和精心編排的設計方案。」
本作中的「燈塔」讓我夢回《質量效應 2》,有點類似於《審判》中的「天穹堡」和《質量效應》中的諾曼底。考慮到《闇龍紀元》與《質量效應》之間的獨特關係,有這種即視感似乎也合情合理。老粉絲大概還有印象,一代的《闇龍紀元:起源》可以算得上是一款 3A 級的 CRPG,是BioWare以前開發的等距視角傳統 RPG 作品的精神續作。
幾個月後,他們又緊接著推出了《質量效應 2》,當時的主流大眾都因該作完全過渡向第三人稱射擊遊戲的這一轉變而給予好評。從那時起,動作元素就成了BioWare的優先考慮設計之一,優於沉浸式的 RPG 機制,所以最新的《闇龍紀元》也不會例外。
但《紗障守護者》與《質量效應 2》的聯繫可能遠不止於此。因為《質量效應 2》的劇情圍繞著指揮官薛帕德從銀河各地招募同伴而展開,走向有點類似於《十二金剛》,大家最終會投入一場自殺式的任務中,每個角色都會面臨死亡的風險,這算得上是整個遊戲史上最著名的任務之一。
Busche 暗示類似的玩法也可能會沿用到《紗障守護者》中。當被問及這款遊戲是否會出現「永久死亡」的情況時,她開玩笑道:「我不想劇透,但你可能會失去一些角色。從我們看到的情況來看,顯然是沒有人員死亡的。只不過在這個背景下,他們可能會受傷,然後這可能會影響他們對你的看法。如果他們還決定帶傷和你出去行動,那就更危險了,所以我們可能會在途中失去一些人。」
隨後我們又聊到了《闇龍紀元:紗障守護者》的戰鬥系統。該系統將隊伍人數從四人小隊減少到了三人小隊,從而使遊戲的戰鬥節奏變得更加緊湊。本作採用了 Busche 所說的「以取消和派生為基礎的複雜動畫效果」,其設計理念就是角色可以進行閃避和反擊,此外還能使用一些風險較高但輸出也非常可觀的激進型攻擊來破壞敵人的護甲層。
這款遊戲的策略玩法很大程度上體現在其技能輪盤上,玩家可通過長按或輕按肩鍵來暫停遊戲內行動,然後再根據自己的需求來發出指令。最關鍵的是,隨行同伴可以為主角提供支援和治療,Busche 表示這是繼《審判》之後玩家們的一大需求。
「對於這個系列的第四作來說,戰鬥系統的設計其實是個相當有趣的挑戰,因為正如你所知,每一部《闇龍紀元》其實都在某種程度上重塑了戰鬥系統。」Busche 解釋道,「當然,即時含暫停的玩法策略始終是該系列的核心。不過我想說的是,除了前三代遊戲的粉絲以及新一代粉絲以外,我們還需要適應更加多樣化的玩家基礎。」
雖然 Busche 提供的細節相對較少,但她還是透漏了本作戰鬥系統背後的一些更深層次的戰略。敵人的易傷和抗性等資訊顯然會在本作戰鬥中成為相當重要的組成部分,所以技能方面也會相應地圍繞這一點進行設計。
例如某位角色可能會給敵人貼個削弱的 Debuff,此時另一個敵人可能會觸發這個 Debuff 效果。同樣的,洛可與娜芙(一名私家偵探)以及哈丁(從三代回歸的角色)等同伴所建立的紐帶也會影響團隊成員的成長方式以及可用技能。而你們之間的關係如何,又取決於你在BioWare最經典的對話輪盤中所做出的對話選擇。
我很高興看到本作的戰鬥系統還包含了這種深度玩法,具備了《闇龍紀元:審判》所缺乏的靈活性。遊戲中的三個職業還進一步細分為不同的兵種,比如決鬥家、破壞者以及影障逾越者分支中的盜賊,此外,玩家還可以從豐富的身份背景中進行選擇。如今不少遊戲中的身份背景選擇其實都對本體劇情影響不大,使得玩家對此不抱希望,但是這次我很高興地告訴大家,本作的主角背景將會對台詞選擇產生更大的影響。
不過,最終決定《闇龍紀元:紗障守護者》成敗的終究是角色塑造。頗具諷刺意味的是,拉瑞安如今憑藉著《柏德之門 3》拿到了超越BioWare的口碑,不過後者說到底是那個為我們創作出蕾麗安娜、莉亞娜和瓦里克等角色的工作室,而且它實際上還書寫出了我們如今還在津津樂道的 RPG 浪漫橋段。第一個官方預告片釋出還不到一個星期,盧卡尼斯的粉絲們就已經在各大社交媒體上狂歡了。
「與你結伴同行的每個夥伴都有著非常複雜的背景故事,他們有各自的難處和埋藏心中的目標。這些都會通過一些非常豐富的角色劇情刻畫出來,他們的個人任務雖然是獨一無二的,但最終也會與更宏大的劇情發展聯繫到一起,」Busche 表示,「在一起冒險的過程中,我們將為他們每一個人做出重要的決定,有時候會影響他們的性格,有時候會讓人感到悲痛(我不止一次為之流淚),有時候也會皆大歡喜。」
多年以前,我曾與 Mike Laidlaw 促膝長談,聽他談及 David Gaider、Ben Gelinas 以及其他編劇為創造《闇龍紀元》的世界觀而做的海量工作(值得一提的是,Gaider 至今依然在推特上非常活躍,而且高度關注這款遊戲)。儘管時隔十年才盼得續作,但正是那群人當初的努力,才為這個系列贏得了如此忠實的粉絲社群。Busche 稱自己也是一名 RPG 愛好者,而且非常喜歡《柏德之門 3》。
她表示:「出於不同的原因,三代作品我都非常喜歡,但《起源》才是真正讓我愛上這個系列的作品。」
《闇龍紀元:紗障守護者》將在今年秋季的晚些時候問世(不過官方尚未敲定具體的發售日期),屆時不僅僅會成為BioWare一個事關重大的時刻,對於系列粉絲而言同樣也是一個非比尋常的日子。
我所認識的《闇龍紀元》粉絲(其中有不少都是女玩家)在翹首以待了這麼長時間之後,對於這個系列的回歸都感到無比興奮。現在評判這款遊戲是否能夠達到大家的期望還為時過早,我只知道,多年以後終於能再度重回塞達斯大陸真是太棒了。