玩爽了兄弟們,爽玩近6小時《影之刃零》,我願稱它是目前最貼合我理想中武俠打鬥質感的遊戲。

說明下本次試玩的基本情況。本次試玩會舉辦於2026年9月3日,受保密協議限制,遊玩感想時隔許久才解禁公開。整場試玩活動時長8小時,扣除製作人訪談的耗時,我的實際遊玩時長約5.5至6小時。本次試玩設備為RTX5080、9800X3D,全程最高畫質、開啟DLSS質量模式,遊玩過程偶有卡頓。
本次試玩內容完整沿著初見流程推進,遊玩進度覆蓋第一章絕大部分內容,總共挑戰了4個主線BOSS和1個隱藏BOSS,同時跳關體驗了兩場額外的BOSS戰。由於保密,試玩全程禁止螢幕錄影,大家看到的素材均為官方公用素材,我也不會提及任何劇情內容。同時這是我首次參與《影之刃零》線下試玩,本篇感想完完全全基於本次試玩到的很有限的內容,結合個人遊戲經驗與主觀感受總結而成。
一、音畫
首先不得不提的是遊戲的藝術風格。
當試玩的前半段時間我都沉浸在非常傳統經典的武俠氛圍,那種深山老林、刀劍古裝之中的時候,然後遠景一拉,出現了一座充滿了近現代重工業風味的巨塔,五六人合抱的大粗鋼鐵排水管,散發著熱氣的大鋼爐,甚至大鋼爐里熔煉出了3個銅人光頭和尚,再加上有那麼點中式民俗誌異風味的紅絲線的視覺元素。老實講,即便我看了PV,也了解了《影之刃零》所謂的「武俠朋克」的風格大亂燉,但真的親手玩到,親眼看到,那種視覺上前後鮮明的風格反差確實性感到讓我興奮得起了一身雞皮疙瘩。

二、戰鬥
音畫表現足夠亮眼,但《影之刃零》最受玩家關注的,還得是戰鬥。
基礎的系統我就快速過一下,重點聊我打下來的感受。
遊戲裡你能同時裝備兩把主武器、兩把副武器,核心基礎連段和「無雙」系列的C技比較類似,大概就是「輕重重」、「輕輕重重」,當然部分武器還有各自特殊的組合按鍵或連招,但整體出招難度都不高。還有就是消耗各自特殊資源來發動的主武器大招以及副武器,藍光完美格擋、紅光完美閃避的信號燈、切換武器的特殊攻擊、殘血處決也是一樣不落。
核心資源「殺氣值」兼具耐力條與架勢條功能,長按防禦可消耗殺氣自動格擋,重攻擊消耗殺氣可削減敵人架勢,打空後能讓敵人進入眩暈破防狀態,自己被打空殺氣也會進入一段硬直。整體不太吃手部乘區,屬於是一套常玩主流ARPG的玩家立刻就能夠上手的類型。

那你可能也會想了,這會不會就是一個和部分主流ARPG一樣,能夠一直龜著等對方信號燈進行防守反擊打空敵人架勢條然後一波爆發輸出的戰鬥呢。
你當然可以這麼玩,但據製作人所說,如果你只是消極地防守反擊,把BOSS打破防會花費許多的時間。
我自己玩下來的感覺也是類似,打到偏後期的BOSS時就能明顯感受到,BOSS的攻擊欲望是非常旺盛的,幾乎沒有充足的周旋迴氣空間,同時敵人的紅藍光攻擊不見得用得很頻繁,一味防守很可能就是自己先被敵人耗光殺氣。
並且敵人破防眩暈的時間較短,初期武器不見得能打出高額爆發,這也倒逼玩家主動進攻,通過重攻擊、武器大招壓制敵人血線,爭奪殺氣資源,依靠切換武器回氣與敵人持續拼刀纏鬥。
「影之刃」的信號燈在我看來,不只是單純的機制提示,更多的是回應我對武俠功夫片裡主角先啪啪啪地格擋了幾下對手的輕攻擊,然後在對手最後的重攻擊時一個慢鏡頭化解反擊的那種套招視覺化的期待,因為遊戲裡的信號燈往往就是安排在一連串攻擊的最後那一下。加上遊戲那肉眼可見的流暢豐富的動作觀感和演出,如果不去進攻打個戰鬥爽,這簡直就像是釣魚佬釣到幾十斤的大魚不環城逛個幾圈卻直接裝箱回家一樣。
所以整體打下來,《影之刃零》大部分的戰鬥給我的印象就是節奏很快,打得很爽,並且打得賞心悅目,各種帥得讓我噴血的電影化招式動作確實是我能實際打出來的,能讓我切身體會到我幻想中武俠作品裡的刀光劍影、高速搏殺被轉化為了電子遊戲才具備的那種交互體驗,這是令我很興奮的一點。

值得一提的是,遊戲還有教學未提及的黑光信號燈,往往對應著勢大力沉的重擊招式。這類招式可以格擋,但會直接清空玩家殺氣值,且攻擊提示隱蔽,所以還是不能太依靠機械性的抖刀防禦,也要根據招式觀感上的力道去閃避應對。

再來說一下難度,遊戲的難度分為入陣者、破局者、逆天者,說人話就是簡單、中等、困難難度,遊戲途中三種難度可以隨意切換,只要你通關了一周目就能解鎖額外的「66天」模式,這個模式不會附加的劇情,難度水平和困難難度一致,只是增加了死亡次數的限制,死亡超過66次即宣告通關失敗。
當然試玩時我是沒機會打66天模式的,我開局選的是中等難度,由於前幾個BOSS我幾乎都是一命過,所以我膨脹了,直接打開了困難難度,這下也是見識到了傳說中困難模式AI能追加招式、變招、能懲罰你胡亂出招的強悍,加上BOSS本就如瘋狗一般的攻擊欲望,確實能夠體會到一絲和真人快節奏博弈的錯覺,但也確實把我打得拼盡全力無法戰勝,被爆殺了半小時之後我又丟人地調回了普通難度。
所以在難度上,個人感覺中等難度大概是那種我墊墊腳尖能通過的難度,而困難難度則是留到我對遊戲操作有更深入的理解,或者有著針對性構築的二周目再去挑戰或許更合適。
順帶一提,在體驗到的部分里,除了一個隱藏boss,每個BOSS前都有鈴鐺點,也就是存檔復活點,是非常好的文明。
同時,如果BOSS有二階段,二階段挑戰失敗後,會直接從二階段繼續,而不是像很多魂游一樣重新打一遍一階段。對我這種喜歡背板BOSS招式,享受建立對策過程的玩家來說,應該會喜歡《影之刃零》這樣死亡後記憶階段,能專注攻略BOSS新招式的設計。但話反過來說,如此設計肯定會少了幾分如同「隻狼」初見獅子猿二階段的那種壓迫感,因為你知道這時候死了反而是給你回血瓶了,所以我挺好奇,你是否會喜歡《影之刃零》這樣復活點記憶BOSS階段的設定?
落回到實際體驗上,遊戲中的戰鬥,尤其是BOSS戰都有很強的記憶點。
比如預告片裡被不少人吐槽有點冗長的馬車戰,其實就是一段帶有很強演出性質的教學戰鬥,一方面它給了你一段非常武俠、非常影視化炫技一般的中式追逐戰,一方面它又給了你一個正經的理由去限制走位,讓你專注於攻守的幾個基礎按鍵去產生肌肉記憶,尤其是試玩會是沒法改按鍵綁定的,真上手玩給我感覺不僅不會拖沓,反而是節奏很緊湊,讓我感受到了關卡的功能性和藝術性二者很有創意的融合統一。

而跳關體驗的第二個BOSS舞獅,我可以說整場戰鬥地體現了遊戲武俠朋克把傳統和新元素混搭的風格特點,簡直是視聽體驗上的致福。
一階段雖然給舞獅加了噴火、給獅頭加裝了圓鋸尖錐,讓舞獅褪去了節日的喜慶,充滿了進攻的野性,但整體還是偏保守傳統的。

而二階段則是放飛自我,比起一階段大鑔大鼓大鑼,合成器加電吉他的電子樂,配合高頻嗩吶直接升天,什麼breaking大迴旋超級爆爆回,什麼獅頭平衡車,什麼拔掉小獅頭直接上高樁和BOSS激情互噴,這種好像梁其偉喝了4酒夢到哪出做哪出,但仔細想想也不是不行,不如說這麼做還挺有樂子的設計,我想這才是遊戲和中國傳統文化應該有的組合:傳承,汲取,創新。好勁!

至於大家很關心的甄子丹,試玩流程中我就已經和他相遇,他還會在整個遊戲中多次出現,至於遇到後具體幹了什麼,無法透露。

雖然遊戲的戰鬥整體體驗是很好的,但你說在戰鬥上有沒有一些疑慮,那也是有的。
剛才我提到了「構築」,沒錯,遊戲是有構築的,據製作人說也會有輪椅,這些具體留到後面養成的內容講。可問題是,你的構築能夠應付接下來的戰鬥嗎?
我跳關體驗的第一個BOSS的攻擊特點就是一擊脫離,打你一下,立刻後撤大老遠,從PV上你大概也能看出,拿近戰武器是很難找到反擊機會的,所以攜帶有遠程能力的主、副武器肯定會打得比較舒服。
可我也在想,如果我是一個比較喜歡拿近戰武器的人,是不是就要被迫換武器換構築,否則是不是就會打得尤其慢節奏,像PV里那樣只能靠著防守格擋來消耗BOSS的殺氣,也就是說在個別戰鬥的設計中,針對性構築與非針對性構築對於戰鬥體驗上的差距是否會拉得太大,這是我打過這個BOSS後產生的一個疑慮。

三、RPG
據製作人所說,《影之刃零》可以理解成三層金字塔的結構,底層是一套傳統ARPG的系統,中層是關卡設計,頂層是戰鬥設計。而其中最花費人力的,其實是底層的RPG系統。
所謂的RPG系統,我玩下來能看到有功能性NPC匯集的友善區域聚落,也有主線任務和支線任務編排,你可以很直觀地通過菜單進行瀏覽和定位任務,當然別誤會,我沒說支線任務是滿地圖問號的通馬桶,在我看來《影之刃零》的支線任務更像是數量有限,擁有獨立故事線的劇情任務,同時支線任務往往會把你牽引到主線之外的分支路線上進行探索,並獎勵給你或是BOSS戰,或是重要的道具、裝備。


再來說說RPG中很重要的養成要素,《影之刃零》的養成大概可以分為兩部分,天賦樹和武器養成。

天賦樹很簡單易懂,大概就是三根鏈條,鏈條頂端分別是三種地圖探索時能收集到的養成道具,比如黑石就是由4個黑石碎片合成,一個黑石增加10%的攻擊和破防,同理,殺氣琥珀加殺氣上限、完整的記憶之花加生命上限,而鏈條後方的天賦節點則是包括解鎖飾品欄位上限、處決回血、增加血瓶數量、有概率擊殺敵人時恢復血瓶之類的被動增益。天賦樹整體看上去提供的花樣比較有限,所以能夠看出,《影之刃零》的養成樂子會集中在武器和其他方面上。
這次試玩中,主武器分單手、雙手、雙持三大類,副武器"影之武裝"分遠程、破壞、奇門三大類。每把武器的升級要消耗對應種類的升級道具。另外角色10級前可免費重置武器等級,10級之後需花費特殊道具才能洗點。
而武器養成除了直觀地增加武器的面板,有些武器隨著成長還會解鎖出新招式新能力。如果你只走主線,大約能獲取遊戲裡50%到60%的養成資源,可以把主力武器組合完全升滿。

當然,這些養成最終肯定會落到構築上。
遊戲號稱有30種主武器,除了基礎的攻速、傷害、攻擊距離上的差異,第一章就能拿到給敵人疊爆血狀態的單手刀,以及重攻擊能讓地上長出彼岸花、持續消耗敵人殺氣的雙手刀,更別提還有20多種奇形怪狀的副武器,而隨著天賦解鎖,你可以逐步解鎖身上6個飾品欄位,千奇百怪的武器配合上飾品各種詞條的強化,目測是可以組出很多不同構築的,根據製作人的說法,這遊戲戰鬥對操作和構築的依賴基本對半開,能猜到正式版里玩家間應該會是千人千面的打法,當然由於試玩尚處遊戲初期,我肯定是不能窺見構築的深度究竟如何,我其實還是蠻希望飾品詞條的尺度可以像《致命軀殼2》一般,能讓打法因為構築產生非常誇張的質變。
四、探索
說完 RPG 框架與養成構築這部分占研發大頭的內容,接下來聊聊關卡設計。
我看不少人會在《影之刃零》的影片裡喜歡「箱庭箱庭」的評價,但老實講,第一章地圖給我的感覺是偏線性的,當然它會有幾個大分支把你導向地圖的不同方向,當然這些分支路線也有小分叉、有小環形結構、有高低錯落,但我體感上仍然比較線性。
真正的箱庭結構,是在第一章接近尾聲登場的一座高塔中有個驚鴻一瞥,確實是利用了層級間的上下縱深和環形結構進行了障礙和鎖鑰的巧妙布置,即便是在同一層,卻讓人渾然不知,直到打開某個捷徑見到熟悉的場景才發現不識高塔真面目,只緣身在此塔中,探索下來體驗真的不賴,如果《影之刃零》後續還有更多的箱庭場景,我倒是希望能延續同等級甚至做出更高的水準。

當然,對於一款強調動作的ARPG而言線性絕非壞事,箱庭也只是錦上添花,重點在於獎勵和戰鬥的反饋能否令人滿足。
在獎勵上的分布上不難看出《影之刃零》是很鼓勵你探索地圖的各個犄角旮旯的,基本上我感覺有探索欲前去窺探的地方,都會被擺上或是故事的線索,或是養成資源、重要道具之類的獎勵,對於部分在視覺上比較難發現的道具,甚至會有立體環繞音去提醒你這裡有寶貝,有個藏在頭頂上一開始被我忽視掉的道具就是這麼被我注意到的。
配合主角非常迅捷的上下梯子、攀登崖壁的動作,探索過程幾乎沒有任何拖沓感,非常暢快。

遊戲裡也有一些需要你收集到特定副武器或道具才能解開的鎖,和不少現世代銀河城遊戲一樣,《影之刃零》會在大地圖上做出提示,標明該地點存在需要對應的能力或道具才能解開的鎖,同時還會標註你是否已經拿到所需條件,很方便回頭查漏補缺。
另外,雖說我試玩時已經探索了第一章地圖的大部分區域,但據製作人說,上面提到的箱庭高塔除了地表的場景,底部還有某個區域是需要打到後續章才能回過來探索的,所以地圖的體量與可玩性還是讓我很期待的。
而說起地圖探索的戰鬥體驗,我就不得不提一點,那就是遊戲裡的鈴鐺,姑且可以看做是篝火,具有存檔、回復、以及傳送、學習天賦的作用,在探圖時未被點開的鈴鐺會隔著大老遠用紅色絲線來提醒你方位,你基本不會錯過鈴鐺,很好的文明。

而第一章地圖裡鈴鐺的放置數量是非常非常充足的,甚至我感覺是有一些過剩的。因為《影之刃零》里你使用鈴鐺敵人不會復活,並且大概兩三場、三四場雜兵戰後,又會有一個鈴鐺點,加上主角本身就很強的戰鬥性能,以及能夠瞬間在群怪中減員2人的暗殺能力,導致探索時遭遇戰鬥的壓力有些過小了,幾個小時的試玩,我幾乎沒有因為雜兵戰而死亡過,就是那種被小怪蹭掉點皮還在糾結要不要用血瓶的時候,然後沒跑幾步幾縷紅線就飄了過來,如此當然是增加了開荒探圖時的順暢度,但在我看來太高的容錯就像你玩恐怖遊戲時擁有過量的彈藥一樣,少了一份在刀尖跳舞的緊張刺激。
當然,容我重申一下,以上所有感想完全基於我試玩到的第一章的地圖,至於後續關卡的設計的密度,難度的水溫是否會變化,會如何變化,只能等到正式版再說。
總結
整體玩下來,《影之刃零》不論在音畫、戰鬥、地圖設計上都給到了我預期以上的體驗,而在許多設計細節上,可以看出《影之刃零》吸取了不少ARPG的經驗,在一些可能會讓玩家覺得卡手、膈應的地方都給到了相當體貼的改進,減少很多不必要的折騰,玩下來能感受到,靈游坊很清楚自己想讓玩家爽在哪裡,也願意為這件事讓路,所以在這6小時的試玩里,《影之刃零》給我的感受是很輕快,很爽快的。
爽是爽了,但爽玩過後,我只能說,後勁太大,我真的好想玩第一章以後的內容,我真的好想有充裕的時間再去挑戰困難難度的BOSS,我好想知道這遊戲還未問世的那些個武器是什麼樣的,我好想知道他們能組出什麼BD。從北京回來後,我感覺有無數個梁其偉在我身上爬,短短六個小時的爽玩,換來的是長達近一個月的無盡期待和戒斷煎熬,而現在離遊戲正式發售,還有近一個月的時間。






