對於「類銀河惡魔城」愛好者來說,一段時間不玩,就時不時會想找點同類作品玩玩。
小編最近重新上手了《密特羅德 生存恐懼》,這款作品在NS上就已經非常優秀。雖然沒有官方升級補丁,但NS2更強的性能和更快的讀盤,讓本作的體驗也更上一層樓。
如果你曾經通關過本作且最近入手了NS2,那很有必要在NS2上重新體驗一遍;而如果你尚未接觸過這部作品,那無論NS還是NS2,都非常值得體驗!
作為系列第5部正統續作(下文簡稱M5),本作在許多設計上延續了「銀河惡魔城」的傳統結構,卻在細節打磨上遠遠領先於同類作品。這些年「銀河城」遊戲雖然數量激增,但大多仍以獨立遊戲為主,場景投入受限,多採用像素風或素材復用為主。
而M5的所有場景均採用3D建模,擁有遠中近多個層次,從科幻建築到原始植被,從外星生物到熔岩、冰霜等環境要素,將星球的地下世界描繪得淋漓盡致。哪怕關卡設計已經足夠緊湊,在冒險途中仍會忍不住駐足欣賞這些精緻的畫面。
即便《密特羅德》正作系列在此之前停滯了近20年之久,到了M5的關卡設計,依然是天花板級別的存在,甚至說它是目前最好的「銀河城」教科書都絲毫不為過。而且它不僅對於遊戲開發者是範本級存在,對於每一位玩家也有著不小的價值。
反覆通關這部作品,足以讓一個遊戲萌新迅速成長,真正體會到「什麼才是優秀的關卡設計」。
遊戲共有6個大型可探索區域,總體流程是比較線性的,正常推進基本不會迷路,但在這之上又巧妙嵌入了許多隱性引導與破序機制。
探索過程中,玩家可以提前拿到本應在後期才能獲得的能力,從而開啟隱藏路徑、輕鬆擊敗敵人,這些都讓每一次周目都充滿新鮮感。
本作中新增的滑鏟動作極大提升了探索的流暢度,整段流程絲滑順手,非常令人上癮。
隨著後期獲得的能力逐漸豐富,玩家對地圖的掌控也會越來越高,從一開始的「這是哪兒」到最後的「閉著眼都知道哪兒通哪兒」,ZDR行星會像一幅漸漸在腦中拼合完成的地圖,成為你熟悉到不行的第二空間。
這種「從陌生到熟悉」的轉換過程,也是「銀河惡魔城」遊戲最核心的快感來源。
而在整個系列中,本作最大的新要素當屬EMMI系統帶來的「生存恐懼」。
EMMI是一類高危機器人敵人,每個區域都有一隻,它們刀槍不入,無法被普通攻擊擊敗,一旦被抓住基本就是Game Over。
但遊戲設計並沒有讓這種機制變得令人反感,反而在節奏上掌控得非常巧妙。EMMI只在特定「EMMI區域」活動,失敗後也只是從該區域門口重來,試錯成本極低。
更重要的是,每隻EMMI都有專屬BOSS戰,一旦獲得「歐米伽炮」便可反殺EMMI,前期被追得多狼狽,擊殺時就有多爽快。這種高壓與釋放之間的切換,讓每個區域都多了一層緊張感與滿足感。
和《空洞騎士》《精靈與森林》等後起之秀相比,本作在整體難度上其實並不算高。對於銀河城老手而言可能略顯簡單,但新玩家剛接觸時,初期操作確實容易手忙腳亂,經常需要同時顧及3~4個按鍵並操控方向。
但這也是本作吸引人的一部分,只要稍加練習,就能通過識別敵人攻擊模式與利用彈反系統逐步掌控節奏。
在3DS版《山姆斯歸來》中首次引入的彈反機制,在本作中被進一步打磨完善。敵人發出攻擊前會有一個閃光提示,按下X即可彈反並打出硬直,再接一發Y射線便可直接秒殺,附帶回血與彈藥補充,手感非常爽快。
至於BOSS戰,雖然不少初見都會被打個措手不及,但它們的攻擊節奏清晰,機制講究,一旦理解之後就不會覺得難纏。沒有那種「純靠數值碾壓」的壓迫感,更多的是通過觀察和練習,找到最佳應對方式。
不論你是熟手還是手殘,只要冷靜下來,基本上都能應對過去。而隨著流程推進,新能力的解鎖也會顯著提升戰鬥效率,遊戲節奏越打越順,成就感也越打越強。
通關之後再回頭看,《密特羅德 生存恐懼》幾乎在每一個層面上都體現了「完成度極高」的製作理念。它沒有刻意追求「革新」或博取眼球,而是在經典框架內將每一處細節打磨至極致。
從場景氛圍到關卡設計,從操作反饋到成長節奏,每一環都能讓人感受到任天堂對「銀河惡魔城」這一類型的理解與尊重。
在NS2上,本作將本就絲滑的體驗更進一步。雖然並沒有獲得專門的升級,區域之間仍然是需要讀盤的,但讀盤時間的縮短,也讓本作的體驗更加絲滑。
相信對於每一位銀河城愛好者來說,這款「銀河本尊」都是必玩之作,即便多少年過去都不會落伍。